Quel fut le point de départ de ce nouvel épisode ? Comment avez-vous pensé cette nouvelle aventure ?

Kensuke Tanabe : Le thème principale d'un Paper Mario reste avant tout le papier, et ce fut une nouvelle fois le cas pour The Origami King. L'idée est venue de ce que représentent les origamis.

Risa Tabata : Intelligent Systems nous avait d'abord suggéré l'idée de travailler autour des confettis. Au départ, il aurait fallu lancer des confettis pour boucher des trous, et globalement s'amuser à en semer un peu partout, parce que l'idée leur plaisait beaucoup. Finalement, nous avons ensuite bifurqué sur des modèles en papier mâché, qui ont servi de point de départ en ce qui concerne le gameplay. Ensuite, toute notre réflexion s'est portée sur le papier, et c'est ainsi que nous avons finalement pensé aux origamis. Et que se passerait-il si la Princesse Peach était transformée en origami ? Intelligent Systems est allé plus loin, et a décliné d'autres personnages de l'univers dans le même style, à l'instar des sbires de Bowser ou des Esplis élémentaires.

Une fois encore, l'humour et les blagues occupent une grande place au sein des dialogues. Avez-vous plus de liberté pour écrire l'histoire d'un Paper Mario que de n'importe quelle autre licence Nintendo ?

Kensuke Tanabe : Je laisse toute leur liberté aux auteurs pour écrire ce qu'ils veulent, tant que leurs propositions sont pertinentes et qu'elles ne dévient pas de ce que nous considérons comme relevant de l'hommage ou de la parodie. À titre personnel, j'ai eu beaucoup de liberté pour écrire The Legend of Zelda : Link's Awakening et Donkey Kong Country Returns, et je pense que les joueurs doivent pouvoir s'attendre à trouver un peu de légèreté dans les jeux dont j'ai la charge. Même dans un Metroid Prime, par exemple.

Risa Tabata : Pour compléter ce point de vue, j'ajouterais que notre lien avec les responsables des licences chez Nintendo nous assure de bien prendre en compte les aspects clés de l'univers de Mario. Pour vous donner un exemple, certains personnages peuvent parler, d'autres non. Mais comme nous serions parfois bien embêtés si certains d'entre eux ne pouvaient pas s'exprimer dans un Paper Mario, nous demandons parfois à bénéficier d'une exception. Prenez Skelerex : d'ordinaire, il ne s'exprime jamais, mais nous avons pu avoir l'autorisation de le faire parler sous la forme de bruitages suivies de parenthèses, ce qui donnerait : "*gratte gratte* (Salut, c'est moi Skelerex !)". Dans The Origami King, nous avons donné à Bob-omb une personnalité singulière : une fois de plus, il s'agit d'une exception qui dépendait de son rôle dans l'aventure.

Olivia semble dotée d'une personnalité extravertie, pour ne pas dire plus. Comment va-t-elle s'en sortir avec Mario, qui est un peu plus... silencieux ?

Kensuke Tanabe : La personnalité d'Olivia nous obligé à relever un nouveau défi : il nous fallait proposer un personnage faisant office de guide pour les joueurs, mais qui ne se comporte pas en maîtresse d'école. Elle est innocente, et plutôt du genre facile à vivre. Mais en tant que meneuse, il lui faut tout de même donner quelques indices sur la marche à suivre afin de pouvoir avancer dans l'aventure. Laisser transparaître sa personnalité à travers les dialogues n'est pas si facile, et elle pourrait vite sembler bien trop intelligente si nous n'y faisions pas assez attention.

Heureusement, Taro Kudo, notre scénariste, a fait du très on travail en ce qui concerne les dialogues, et cette observation ne se limite pas au personnage d'Olivia. Je pense que les discussions entre elle, Bobby (bob-omb) et Mario font partie des meilleurs moments de The Origami King.

L'exploration via de nombreux véhicules semblent indiquer que la série pourrait revenir à ses racines de RPG...

Kensuke Tanabe : Avec The Origami King, nous avons opté pour une world map ouverte, ce qui signifie qu'il faut désormais un certain temps pour la traverser. Dans le cas du désert ou de la mer, les joueurs pourront se déplacer encore plus librement, sans avoir à suivre une route en particulier, et il aurait été pénible de le faire si nous n'avions pas pu augmenter leur vitesse de déplacement. Avec cette contrainte en tête, nous avons ainsi ajouté des véhicules, comme la Bottemobile pour leur permettre d'aller plus vite, plus librement.

Masahiko Nagaya : Lorsque nous développons un nouvel épisode de Paper Mario, nous essayons également de proposer des phases de gameplay inédites, et la possibilité d'explorer librement un vaste monde faisait partie de ces nouvelles expériences que nous voulions mettre en avant. Comme je l'ai déjà précisé, les joueurs devront se tirer de bon nombre de situations, et nous avons pensé qu'il serait logique, mais aussi très amusant de leur offrir de nombreuses options en termes de déplacements. Les véhicules ne sont pas uniquement là pour accélérer les trajets, ils font partie intégrante du gameplay.

Le nouveau système de combat laisse quelques secondes au joueur pour aligner les ennemis avant de commencer sa phase d'attaque. Comment cette mécanique va-t-elle affecter les affrontements ?

Kensuke Tanabe : Les combats à 360 degrés s'entendent comme des énigmes. Résoudre une énigme et combiner les bonnes attaques vous permettent de vaincre certains ennemis en un tour, sans leur laisser le temps de vous attaquer. Les boss mis à part, il est donc désormais possible de gagner tous les combats sans jamais se faire toucher.

D'un autre côté, cela veut aussi dire que même les plus faibles de vos adversaires infligeront des dégâts si vous ne parvenez pas à correctement lire la situation. J'espère que cette mécanique jouera un rôle majeur dan l'excitation que peuvent proposer les phases de combat. Ceci étant dit, nous avons également inclus la possibilité de dépenser des pièces pour que les Toad le fassent à votre place, donc tout le monde pourra triompher, même sans avoir résolu l'énigme à chaque fois !