D'après l'analyse du docteur Leroux, la tâche des développeurs de MMO semble donc titanesque : leur titre doit miser sur de nombreux tableaux et proposer un univers qui va les motiver sur divers plans psychologiques tout en réussissant à convertir leur intérêt à court terme vers du long terme. On en revient à la déclaration de Nexon disant être à l'écoute des joueurs, car eux seuls décident. Bien entendu, tout cela n'explique pas pourquoi un joueur resterait sur le même jeu, mais là, Yann Leroux avance une explication plus simple : « Pour les mécanismes d'attachement, il y a sans doute un effet madeleine de Proust. Les premières impressions sont toujours très investies, et les joueurs tentent souvent de retrouver ce qu'ils ont vécu alors avec tant d'intensité. "

Morsure de vipère

Déshabiller Sarah Morisson n'aura pas suffit à sauver Tabula Rasa
Déshabiller Sarah Morisson n'aura pas suffit à sauver Tabula Rasa.

Je suppose qu'on peut imaginer la population des joueurs de MMO comme une entité quasi liquide, qui se déplace par vagues d'un titre à l'autre, laissant toujours un fond d'habitués derrière elle, puis revenant et repartant au gré des courants. Peu de MMO se vident totalement ou suffisamment pour que l'opération soit terminée. Cela arrive : des bêtas qui n'arrivent jamais à la sortie officielle, on en a vu (récemment encore, chez Gravity Europe). On se souvient plus de fermetures assez brutales, chez NCsoft notamment avec des titres comme Auto Assault ou Tabula Rasa, qui auraient pu être sauvés à l'époque si une politique du F2P avait été établie chez le géant coréen, ce qui n'était pas le cas. D'ailleurs une pétition est en cours pour faire revenir Tabula Rasa ! Politique aussi fut la mort de Star Wars Galaxies, buté par The Old Republic, alors qu'il vivait une petite vie peinarde de MMO. D'autres décès se sont montrés plus obscurs, entre incompétences et arnaques : Stargate Worlds, Jumpgate Evolution...

Tant qu'on n'aura pas les chiffres...

Mais ces exemples de fins définitives et brutales, ou de titres mort-nés, sont rares, surtout quand on réfléchit à la richesse de la production internationale au fil des années. Certes, une grosse partie des titres semblent « vivoter », mais si je pouvais voler quelques chiffres aux concernés, j'aimerais bien connaître le coût de maintien d'un MMO typique et l'importance de ses profits. Pour obtenir de tels renseignements, vous pouvez toujours rêver, puisqu'il s'agit du business le plus obscur dans le monde du jeu vidéo. Tout ce qu'on peut dire, c'est que si les MMO durent aussi longtemps, c'est aussi parce qu'ils ne perdent pas d'argent, même les plus anciens. Ce n'est pas par nostalgie que les éditeurs gardent les serveurs ouverts, loin de là.

Au final, il n'y a pas de raison de s'étonner de la longévité d'un titre tant qu'il est rentable. Cette réflexion ne fait que pointer du doigt des particularités de l'industrie du jeu vidéo, tournée vers les l'avancée technologique, les suites, la recherche de nouveaux univers ou nouvelles modes. Mais tous les joueurs ne recherchent pas les mêmes choses dans un jeu. On peut très bien trouver son bonheur dans la richesse d'un titre qui n'a pas évolué graphiquement (ou très peu) depuis des années, comme un hobby « normal » qui accompagne une personne pendant une partie, voir toute sa vie. Bon, personnellement, ça m'effraie un peu, mais chacun son truc !


Pendant ce temps, EverQuest tourne toujours...