Assassin's Creed proposait à l'époque la possibilité de vraiment préparer son assassinat, avec des enquêtes certes répétitives, mais qui permettaient soit d'en apprendre plus sur sa cible, soit de mettre en avant des moyens d'atteindre plus ou moins facilement les Templiers à abattre. Pour corriger cela, Assassin's Creed II avait adopté une autre structure. Mise à part les premières séquences introductives, le titre proposait aux joueurs un assassinat principal pour chaque séquence. Des missions scénarisées et très variées, par opposition aux enquêtes monotones d'AC1, étaient requises pour avancer dans l'histoire d'Ezio.

Ces missions permettaient de mettre en place les préparatifs d'un assassinat, tout en apprenant plus sur la cible de l'Assassin et les raisons qui le poussaient à faire taire à jamais telle ou telle personne. Et à la fin de chaque séquence arrivait donc la mission d'assassinat en elle-même, des missions qui comparées entre elles étaient toutes différentes, mais qui restaient assez linéaires et très scriptées, contrairement cette fois aux missions d'assassinats d'Assassin's Creed qui favorisait lui la liberté du joueur.

Ainsi donc, Assassin's Creed Unity constitue le meilleur des deux mondes entre Assassin's Creed et Assassin's Creed II, considérés par beaucoup, dont moi, comme les meilleurs épisodes de la série, tout en oubliant les erreurs des épisodes les plus récents. Mises à part les petites et grandes idées de gameplay que le jeu réintègre habilement comme la customisation du héros ou la gestion de la foule, c'est véritablement la structure du jeu en lui-même qui fait que l'on se retrouve face à un véritable retour aux sources pour la série en termes de gameplay, le tout boosté grâce à la Next-Gen.

Tout comme ses prédécesseurs, Assassin's Creed Unity proposera un contenu titanesque qui sera à disposition des joueurs, fort de plus de 4 ans de développement. En passant par la collecte de drapeaux rappelant encore une fois Assassin's Creed en son temps, des missions plus exotiques et épiques à l'instar des missions de Da Vinci dans Brotherhood, ou bien encore d'autres nouveautés comme les enquêtes de meurtres et les missions co-op de la Confrérie, ce sont tout un tas d'activités qui s'offriront à vous en plus de la quête principale. En outre, vous pouvez également vous attendre à des surprises de taille...

De plus, les missions annexes du titre permettront aux joueurs de découvrir d'autres histoires, souvent reliées à des PNJ Historiques ou non, à l'image du très sadique... Marquis de Sade. Il s'agit ici de quêtes qui se débloqueront en récompense de votre exploration de Paris et qui étofferont donc le background du jeu tout en proposant un véritable contenu aux joueurs. En procédant ainsi et en dépeignant les figures historiques du scénario au travers des quêtes principales et annexes en fonction de leur importance dans l'histoire du jeu et l'Histoire avec un grand H, cela évite les problèmes. Ainsi, le syndrome de personnages soi-disant importants, mais totalement inutiles et sous-exploités, à l'instar de Benjamin Franklin dans Assassin's Creed III, ne devrait pas se faire ressentir dans Unity. Marie-Antoinette, Louis XVI, Napoléon, Mirabeau, Lavoisier, Vidocq, Robespierre, et bien plus encore, tous seront présents et joueront un rôle, que ce soit un rôle clé dans la trame principale, ou un rôle moindre, mais bien existant, au niveau d'une "mini-histoire" lors des quêtes facultatives et scénarisées du jeu.

Et la trame principale, parlons-en. L'aventure d'Arno Dorian devrait s'articuler autour d'une douzaine de séquences que l'on peut considérer comme des chapitres avec un début et une fin. La campagne adoptera donc la même structure qu'Assassin's Creed II. Les séquences de Unity seront en effet centrées autour d'une cible sur laquelle il faudra enquêter, pour vous en imprégner et ainsi comprendre pourquoi vous devez la tuer ou non, tout cela en profitant comme toujours des événements Historiques en cours lors de missions variées.

Les missions seront en outre beaucoup moins scriptées et plus ouvertes, et les objectifs optionnels, qui avaient été instaurés dans Brotherhood, sont désormais appelés des "missions MODS". Il ne s'agit plus ici d'objectifs à accomplir impérativement pour obtenir une synchronisation de 100%, cette notion ayant disparue, mais bien d'opportunités de gameplay qui s'offrent à vous et que vous pouvez choisir de saisir ou d'ignorer. Ces objectifs s'adaptent dès lors à votre façon de jouer, et ne vous forcent plus à agir sur un chemin prédéfini par les développeurs. Une mission de filature à la base, peut se transformer en mission de vol pour récupérer une clé ouvrant un nouveau passage, et finir par une course-poursuite et ainsi de suite, sans compromettre l'intégrité de la mission pour autant.

Cela ajouté à l'aspect systémique du gameplay que propose la ville très vivante de Paris, tout comme le Chicago de Watch_Dogs, avec des événements aléatoires qui se produisent que vous soyez là ou non, offre une totale liberté d'action et d'approche aux joueurs.

Un tel système de jeu permet d'aboutir à des missions d'assassinat de type "Black Box", comme Ubisoft se plaît à l'appeler. Or, derrière ce nom ne se cache pas une nouveauté extraordinaire, mais bien le retour aux sources tant attendu du système de jeu d'Assassin's Creed premier du nom. C'est en effet exactement le même type d'assassinat que vous pouviez effectuer avec Altaïr : libre à vous d'attaquer ou de vous infiltrer, libre à vous de suivre les éléments de votre enquête ou d'agir à l'instinct en façonnant votre propre chemin. Peu importe ce que vous choisissiez de faire, Assassin's Creed ne vous pénalisait pas, le jeu s'adaptait à vous, tout comme le fera AC Unity.

Une cible entourée de gardes au début d'une mission peut se retrouver seule et isolée 10 minutes plus tard avec ou sans votre intervention, réussissez l'assassinat parfait ou ratez votre cible pour engager une course-poursuite dans toute la ville, là encore peu importe, tout comme dans le premier opus, jamais le jeu ne vous pénalisera pour cela, contrairement à des titres comme Assassin's Creed III ou IV. C'est en tout cas la promesse faite par Unity, et ce type d'approche et de structure de jeu constitue là un véritable retour à la case départ dans le bon sens du terme pour la franchise. Il était temps.


Pour les plus sceptiques d'entre vous, vous pouvez visionner la vidéo ci-dessus réalisée par mes soins et présentant un assassinat type "Black Box" comme cela existait déjà à l'époque dans AC1. Pour autant, il est clair qu'Assassin's Creed Unity proposera bien plus de variétés que son aîné dans ces missions open-ended. Une mission totalement libre proposera ainsi différents chemins, parfois ouverts, parfois bloqués, favorisant la rejouabilité des missions en questions. De nombreux éléments systémiques rendant la mission unique à chaque fois s'offriront à vous, sans parler des assassinats en eux-mêmes.

En effet, une cible juste en face de vous peut être abattue, quitte à créer un chaos dans les rues, pénalisant le joueur puisque contraire au Credo, mais soit, tout cela est possible. Est-ce là la meilleure approche ? Pas forcément et certainement pas. En outre, Unity proposera des "Assassinats Uniques", à l'image de l'assassinat du confessionnal dans la Demo Gamescom du jeu que vous pouvez retrouver ci-dessous. Il est évident que la cible aurait pu être neutralisée au milieu de la foule, soit directement, soit à distance, ou bien encore ailleurs dans un lieu plus isolé. Se faisant, la petite scène unique du confessionnal n'aurait pas été débloquée, mais cela n'affecte en rien le succès de votre mission qui consistait à éliminer la dite cible. Liberté, tel était le maître-mot d'Assassin's Creed, tel est aujourd'hui celui d'Assassin's Creed Unity, autant pour son gameplay que pour son contexte historique.


Quel intérêt de revenir aux sources en proposant ce système de jeu ? C'est simple, les missions d'assassinats préparées et construites par vous joueurs dans la peau de l'Assassin sont en effet bien plus intéressantes à jouer, et même à rejouer, aussi bien en solo qu'en coop, que des assassinats plutôt linéaires ou mal venus. Et comme le coop est un des éléments majeurs du jeu, cette approche plus libre favorisant la rejouabilité des missions est donc tout à fait logique et adaptée au contexte.

Dans Assassin's Creed II, nous enquêtions au fur et à mesure, puis une fois rendu à la mission d'assassinat, nous avions même droit à une petite vidéo explicative et récapitulative sur la cible pour bien expliquer les choses de nouveau. Dans AC1, Altaïr ne fonçait pas tête baissée non plus, et le personnage se remettait en question constamment sur la validité et la raison d'être de ses assassinats. Altaïr, tout en respectant le Credo, se demandait en effet si les règles de la Confrérie des Assassins étaient justes ou non. Son Codex en est d'ailleurs la preuve écrite. Se battre pour préserver des vies en prenant d'autres vies est-il vraiment justifié, se demandait alors l'Assassin Syrien.

Sur ce point-là, même si Arno rappelle beaucoup Ezio au niveau de son humour ou de son statut de noble, l'Assassin français tient beaucoup plus d'Altaïr quand il s'agit de parler de philosophie, de sagesse et de réflexion. Il est d'ailleurs très intéressant de voir Altaïr être mentionné directement dans le jeu et à Arno. Ce qui n'est donc pas anodin, vous l'aurez compris. En effet, au début de la mission solo présentée dans le cadre du salon de Cologne, Arno discute avec un autre Assassin, une personne qui va alors mentionner à la fois Altaïr et l'évolution du Credo des Assassins. Un personnage qui va jouer un rôle assez important dans l'histoire d'Arno, rappelant au passage la relation entre Ezio et son oncle Mario...

On explique à Arno que les Assassins du Levant, avant la restructuration de l'Ordre par Altaïr, n'hésitaient pas à assassiner leurs cibles en pleine rue, en plein jour et aux yeux de tous, quitte à mourir aussi, pour faire régner la peur et la terreur et faire passer un message fort à ses ennemis. Cela va bien sûr à l'encontre du Credo, puisque une telle approche met en danger la vie d'innocents et compromet la Confrérie qui se doit d'agir dans l'ombre.

C'est ce que le jeu veut faire comprendre aux joueurs, et cela passe tout d'abord par l'intermédiaire d'Arno qui s'impose comme un véritable Assassin qui devra tout comme Altaïr savoir grandir et mûrir tout au long de sa quête. Un Assassin qui se bat pour une cause bien réelle et sérieuse, mêlant Histoire et vie personnelle. Arno, qui malgré son introduction toute récente chez les Assassins dans Unity, prend déjà en considération le Credo tout en le remettant en question, à l'instar du sage Altaïr à son époque. Il y a en effet un dernier point très important du "Assassin's Creed" que nous n'avons pas encore abordé...

"Jamais tu ne mettras la fraternité en danger". Il s'agit d'un concept très subjectif. D'un point de vue gameplay, et notamment en coopération, les joueurs ne jouant pas le jeu de l'Assassin et du Credo seront pénalisés par moins de récompenses. Mais hormis le gameplay, à la fois solo et coop, mêlant nouveautés et anciennes mécaniques revisitées, justifiant par là un retour aux sources au niveau du jeu et du game design, c'est aussi au niveau de son scénario qu'Assassin's Creed Unity revient à ses origines !

Que signifie donc compromettre ou non la Confrérie ? Une question à laquelle l'histoire de Unity, sur fond de Révolution Française, cherche entre autres à répondre, comme nous allons le découvrir la semaine prochaine...

RENDEZ-VOUS LUNDI 1er NOVEMBRE
POUR LA SUITE DU DOSSIER...


Ces chroniques, interviews et dossiers vous intéressent ?
Devenez membre Premium pour nous aider à financer ce genre de contenus
et bénéficier de nombreux avantages.