Évidemment, il y a toujours un côté sérieux aux articles de la série des grands mystères du jeu vidéo, la page que tout le monde oublie de lire avant de commenter.

Bien sûr, le gameplay prend le pas sur toute forme de réalisme. Si on ne voit pas sa main tourner la poignée et son corps refermer la porte derrière soi dans un mouvement naturel, c'est exactement pour les mêmes raisons que l'impolitesse des acteurs de cinéma qui raccrochent leur téléphone sans dire au revoir : on s'en fout. Sauf si cela sert la narration ou même le gameplay en lui-même. Beaucoup de passages de porte se font en cinématique dans les productions AAA. Et dans un titre comme Amnesia, le jeu d'horreur bien connu, le fait d'attraper la poignée, de tirer et de refermer derrière soi dans un moment de pure panique est l'une des séquences phares.

Dans Hotline Miami, la porte devient même une arme à ne pas négliger.

Passage délicat

Programmer quelque chose de réaliste demande aussi beaucoup de ressource. Déjà il faut que le héros ait au moins un bras. Dans pas mal de FPS, la représentation du corps est toujours une notion très vague. Ensuite, ça ralentirait l'action. Autant se dire qu'on claque la porte derrière soi avec un peu de "suspension of disbelief". Enfin, pas trop fort, imaginez que le bruit soit géré dans une partie de Left 4 Dead par exemple ! Quoi qu'il en soit, il semble que le passage d'une porte soit bien plus un véritable casse-tête pour les développeurs que ce que l'on pourrait croire. Dur métier.

Bref, le plus ennuyeux dans cette histoire reste les portes décoratives dont on ne se sait jamais si on peut les ouvrir ou pas. Parfois le design est suffisamment avancé pour que vous remarquiez une différence entre les fausses portes et celles réellement interactives, mais dans le cas inverse, c'est la galère. Imaginez-vous en train de tenter d'ouvrir toutes les portes dans un immeuble avant de trouver celle de votre appart ! Certes, ça ne se fait pas... Ma foi, tant que le gameplay aura le dernier mot par rapport au réalisme, comme il se doit, nous aurons d'autres mystères du jeu vidéo du même acabit. Tout de même, amis développeurs, arrêtez de dessiner des portes sur les murs, c'est fourbe !