Comme je l'évoquais, c'est au cours de mes différentes parties avec ce nouvel Assassin's Creed que cette réflexion m'a sauté au visage : pourquoi les concepteurs de jeux vidéo ne cherchent-ils pas à questionner leur art à travers leurs créations, à la différence de ce que l'on peut constater dans les autres formes d'expression artistique ?

Au cinéma, par exemple, Leos Carax, en 2012, a bousculé les spectateurs du Festival de Cannes avec un ovni cinématographique intitulé Holy Motors. Véritable introspection du cinéma, ce film propose une réflexion sur le rôle de l'acteur, en même temps qu'une analyse subtile (un peu trop même) de l'avenir du septième art. En littérature, c'est également le cas : combien de romans traitent-ils ainsi de l'acte d'écriture, du rôle de l'édition aujourd'hui ou tout simplement de la fonction même du texte ? Dans La Liseuse, Paul Fournel s'interroge ainsi sur l'avenir de l'édition traditionnelle à travers l'histoire d'un vieil éditeur, qui après s'être vu offrir une tablette numérique se demande si sa vie va basculer, maintenant que les lignes de ses publications se lisent sur un écran et non sur le papier. Les comics ne sont pas en reste, avec It's a Bird... de Steven T. Seagle, autofiction mettant sous bulles son auteur dans une intrigue où lui est proposé d'écrire le scénario de nouvelles aventures de Superman.

Enfin, l'Art (avec une prétentieuse capitale) ne manque pas d'oeuvres représentatives de cette autocritique, absentes des loisirs interactifs. Exemple populaire : Marcel Duchamp, qui, avec les ready-mades (pratique consistant pour l'artiste à choisir un objet et à lui apposer sa signature, réalisant une oeuvre à travers ce seul acte), a réinventé l'art en soulevant par là même la question de l'intérêt de la production artistique, de son évolution et de sa pérennité supposée.

Les cas sont rares

Sympathique comme introduction, me direz-vous, mais où est-ce que je veux en venir ? Si j'ai réalisé ce joli détour, c'est pour affirmer que le jeu vidéo n'est, étrangement, pas du tout nombriliste, et que ce manque de narcissisme lui est, bizarrement, très dommageable.

Il faudrait, je le pense réellement, que notre beau média se ressaisisse un peu, bombe le torse afin de montrer à tous qu'il n'a pas pour seule vocation de divertir. Rares pour l'heure sont les prétendants en matière d'autoréflexion vidéoludique, en effet. BioShock Infinite et le récent The Stanley Parable font partie de ces exceptions qui se penchent un tant soit peu sur la condition même du jeu vidéo. Sans théoriser à l'extrême, les titres en question s'interrogent de manière intelligente sur la nécessité des routines encore utilisées aujourd'hui dans la création d'un jeu.

Ainsi, grâce à une mise en abîme opérée dans son dénouement à travers les personnages principaux, le troisième épisode de la saga BioShock condamne à sa manière la répétitivité des jeux vidéo, tandis que The Stanley Parable remet en question, par son système de choix, la pertinence de la narration en arborescence. C'est toutefois en sous-texte que les créateurs d'Irrational Games et de Galactic Cafe distillent leur message : astucieux, et plutôt humble. Mais franchement, pourquoi tant de modestie ? Est-il réellement impossible de mettre en scène l'industrie du jeu vidéo ? Ne serait-ce pas la meilleure façon pour les développeurs d'exposer leurs doutes sur leur activité ?

La comparaison avec les autres médias, qui n'hésitent pas à recourir à la mise en abîme pour s'interroger sur eux-mêmes, invite du moins à le penser. Dans le jeu vidéo, le procédé s'est parfois présenté. On se souvient de Segagaga, titre uniquement publié au Japon parodiant la déconfiture connue par la Dreamcast ; ou encore de Game Dev Story, petite application sur Android et iOS retraçant à travers un jeu de gestion les périples d'un développement. Sur le ton de l'humour, ces deux titres évoquent les épreuves rencontrées par les créateurs et soulignent avec légèreté que finalement les tendances à l'oeuvre dans le jeu vidéo découlent des joueurs eux-mêmes : en gros, s'il n'y a que des FPS, c'est parce que c'est le genre le plus rentable ; et si la Dreamcast est morte, c'est aussi de notre faute - il aurait fallu être plus nombreux à l'acheter !

Les Assassins se questionnent

Pour en revenir à l'accroche de ma chronique (qui s'éloigne dangereusement), au sein de la catégorie des jeux qui s'assument et utilisent comme théâtre l'industrie elle-même, Assassin's Creed IV s'illustre brillamment. Desmond étant mort et pas encore enterré, mais totalement disséqué, la métahistoire présente depuis le premier volet a dû prendre une nouvelle forme.

Dans Black Flag, le joueur incarne un nouvel employé d'Absergo Entertainment, studio de développement utilisant pour créer des jeux vidéo les souvenirs extraits par l'Animus de la mémoire génétique de divers sujets. Alors que la situation peut sembler ridicule d'un point de vue extérieur, manette en main, l'immersion est totale et la posture adoptée s'avère particulièrement séduisante. En effet, tout a été fait pour que l'identification du joueur soit totale, non seulement par le recours à la vue subjective, parfaitement adapté à cet objectif, mais aussi parce que le personnage incarné ne parle pas. Les développeurs d'Ubisoft Montréal ont en outre intégré au sein de l'aventure de petits clins d'oeil que les joueurs ne peuvent pas comprendre.

Sachez par exemple que lorsqu'au détour d'une conversation de couloir vous entendrez vos collègues se plaindre du goût du café (qui était meilleur dans les anciens locaux) ou au contraire s'enthousiasmer au sujet de la qualité du plancher (qui à la différence du parquet des bureaux précédents ne grince pas), il s'agit tout simplement d'allusions à des faits véridiques en rapport avec le récent déménagement du studio. Le joueur est dans les potins d'Ubi sans le savoir, c'est dire la qualité d'immersion ! Ce qui nous intéresse avec ce point de départ singulier, c'est qu'Ubisoft, à travers des locaux fantasmés, a pu de façon limpide montrer les coulisses de la création d'un jeu. Ces séquences en vue subjective n'offrent pas une plongée totale dans l'esprit d'un game designer, et elles sont encore loin de la prise de conscience attendue ; néanmoins, elles présentent à travers le jeu même quelques prises de décision épineuses pour un Assassin's Creed, comme le choix d'une époque et d'un héros ou même la pertinence d'une vidéo promotionnelle, de la construction, du rythme et de l'intérêt de cette dernière.

Immaturité = immobilisme

Si la production, à mon goût, n'est pas suffisamment tournée vers son nombril, la critique, elle, encourrait plutôt le reproche inverse. Il faut pourtant reconnaître que la réflexion sur le jeu vidéo est essentiellement sinon uniquement nourrie par ses observateurs : presse Internet et papier ainsi qu'édition.

Voilà un véritable problème, dans la mesure où le tropisme malheureux qui pousse les créateurs à cette fâcheuse humilité freine sans qu'ils en aient conscience la croissance du média. C'est pour moi à la lenteur de cet essor qu'il convient d'imputer notamment le fait qu'aujourd'hui le jeu vidéo évite de traiter de sujets d'actualité sérieux. On peut, en effet, légitimement se poser la question : pourquoi seul le jeu vidéo se retient-il donc de traiter d'événements graves comme la tuerie d'Utoya, les actes de terrorisme d'Oussama ben Laden ou n'importe quel gros titre-choc de nos journaux ? Pourquoi, contrairement à la littérature et au cinéma, le jeu vidéo ne pourrait-il pas se transformer en un autre modèle de témoignage ou d'enquête - un nouveau prisme par lequel notre quotidien serait observé ?

Les plus vifs d'entre vous me répondront que l'interactivité pose des jalons infranchissables, et qu'il est inconcevable de jouer et d'incarner un terroriste ou une victime. La morale ou une pseudo éthique retiendrait donc ici de se livrer à une analyse plus large, celle de notre quotidien et du monde qui nous façonne... Je ne peux pas croire, pourtant, que l'accusé nommé "interactivité" soit plus puissant que l'immersion que peut procurer l'intimité d'une salle de cinéma ou la lecture d'un roman de plus de cinq cents pages. Zero Dark Thirty (Kathryn Bigelow, 2012) est un long-métrage reconstituant la traque de ben Laden ; il met en scène la torture d'un homme indirectement impliqué dans les attentats du 11 Septembre, et là, ça ne choque personne ? Et pourquoi le récit de Laurent Obertone retraçant les actes d'Anders Behring Breivik ne terrorise-t-il pas davantage ? Si la littérature parvient à mettre des mots sur des événements innommables et même aider à les comprendre, pourquoi le jeu vidéo ne le pourrait-il pas ? J'adhère totalement aux propos de l'écrivain Jérôme Leroy qui dénonce et réfute le procès d'intention fait aux auteurs (au sens large) qui prennent la parole en se mettant dans la tête d'un monstre. Si le lecteur, le spectateur ou le joueur éprouvent de l'empathie pour un tel personnage, c'est a priori de leur côté que se situe le problème, non de celui de l'auteur.

Bon, je me suis un brin emballé - je suis debout sur mon bureau, là -, le sujet est trop vaste pour un simple papier (p'tit ou long). J'en prends conscience en même temps que j'écris que notre médium n'a pas encore droit au réel, ou du moins aux faits contemporains (les nazis de la Seconde Guerre mondiale, eux, ont été descendus un nombre incalculable de fois). Cette réticence à voir le jeu traiter l'actualité ou le passé récent, nous l'avons déjà constatée avec Six Days in Fallujah, FPS sur PC signé Atomic Games reprenant une bataille historique de la seconde guerre d'Irak, annulé à la suite de plusieurs polémiques. Voilà toutefois qui vaut aussi avec des faits d'actualité sans armes ni guerre. Si plusieurs jeux comme Disaster : Days of Crisis sur Wii ou la série des SOS : The Final Escape ont pu ainsi envoyer le joueur au milieu des débris d'une catastrophe naturelle mais fictive, aucun jeu vidéo de ce type n'a repris à ce jour un contexte authentique. Rappelons à ce sujet que le cinéma ne manque pas quant à lui de films catastrophes tirés de faits réels, pour preuve The Impossible (Juan Antonio Bayona, 2012), et notons qu'il ne s'agit pas d'un genre récent : Les Derniers Jours de Pompéi (Sergio Leone, 1959).

Même s'il ne s'agit pas totalement d'un jeu vidéo, il existe un contre-exemple de l'utilisation d'un contexte réel. Un projet atypique et totalement en phase avec l'actualité a en effet été lancé le 25 novembre dernier : Fort McMoney, un jeu-documentaire créé par le journaliste et réalisateur français David Dufresne. Ce titre en ligne est une sorte de SimCity ayant pour toile de fond l'expansion d'une ville belle et bien réelle : Fort McMurray, bourgade du Grand Nord canadien et nouvel eldorado de l'économie pétrolière, où sont extraits chaque jour plus d'un million et demi de barils de pétrole. David Dufresne tente avec cette expérience de sensibiliser le joueur-spectateur à l'exploitation abusive des ressources naturelles. Fort McMoney est disponible gratuitement à cette adresse : http://www.fortmcmoney.com/.

Au moment de conclure cet article et une génération de consoles, on se demande si au cours des sept dernières années les choses ont réellement changé dans nos jeux. Les univers sont plus fouillés, les mondes plus étendus, mais le débat est-il plus riche ? À la lumière de ce que nous venons de voir ensemble, le jeu vidéo ne s'interroge que trop peu sur l'extérieur et encore moins sur lui-même. On se demande à notre tour s'il peut prétendre à être autre chose qu'un objet de divertissement. En tout cas, c'est ce que nous souhaitons tous !

Mehdi El Kanafi