Bloober Team nous a partagé ses ambitions sur Cronos The New Dawn après le carton de Silent Hill 2. Le nouveau jeu sera t-il une claque ? Il a de sacrés arguments sur le papier.
Presque 17 ans après sa création, Bloober Team a eu le gros succès qu'il lui manquait encore après toutes ces années. Si les développeurs ont fait leur nid sur le terrain des jeux d'horreur atmosphériques, plus proches du walking simulator peu interactifs que des survival-horror, ils ont prouvé avec le remake de Silent Hill 2 qu'ils pouvaient voir les choses en plus grand. Certes, toute la base était déjà là, mais le studio polonais aurait pu échouer et dénaturer le chef d'oeuvre de Masashi Tsuboyama. Mais au contraire, ça a été une belle surprise, surtout après les premières désillusions d'un trailer de gameplay trop action.
Cette expérience acquise sur Silent Hill 2 Remake, le studio compte bien s'en servir pour transformer l'essai avec Cronos the New Dawn. Un nouveau jeu qu'on a pu découvrir un peu plus à travers nos échanges avec les co-créateurs Wojciech Piejko et Jacek Zięba. L'après Silent Hill 2 a l'air fou et voici ce qu'on a pu apprendre lors de notre interview sur ce survival-horror attendu pour 2025 sur PS5, Xbox Series X|S et PC.
Les énormes influences cinéma et jeux vidéo de Cronos the New Dawn

Jusqu'à maintenant, on savait encore peu de choses sur Cronos the New Dawn, excepté des détails sur les œuvres qui influencent le studio Bloober Team. Et le moins que l'on puisse dire, c'est que les équipes ont d'excellents goûts en matière de cinéma et de jeux vidéo. En effet, il faudra s'attendre à déceler des références aux chefs d'œuvres The Thing de John Carpenter et L'Armée des 12 singes de Terry Gilliam ou encore à une série qui a fait un carton sur Netflix, Dark. Voilà pour le cinéma et l'univers de la télé, mais les jeux vidéo sont bien entendu d'autres des nombreuses influences pour ce nouveau jeu.
Gameblog : Vous avez mentionné d’importantes références à des œuvres comme The Thing, L’Armée des 12 singes et la série Dark de Netflix. Utilisez-vous ces inspirations pour l’histoire ? Le gameplay ? L’atmosphère ? Avez-vous des exemples concrets à nous donner ?
Wojciech Piejko : D'une certaine manière, notre jeu est comme la première saison de Dark, mais à l'envers, parce qu’il commence petit et finit très en grand, en remontant dans le temps, etc. (désolé pour les spoilers). La construction de notre jeu est à l’opposé de cela. Nous commençons très fort dans un futur étrange, peut-être en essayant de sauver le monde, de faire quelque chose, en voyageant dans le temps, en extrayant certaines personnes. Mais plus on avance, plus cela commence à se rétrécir. Cela ressemble davantage à une histoire intime entre deux personnes, peut-être même piégées dans ce voyage dans le temps. Dans le cas de The Thing…
Jacek Zięba : … la ressemblance se situe surtout au niveau du body horror. À la fois en termes de monstres et de maladie. Cette notion où il est dit qu’une maladie infecte les gens et qu’ils ne savent pas. C’est quelque chose au niveau de l’organisme qu’on voit dans le film The Thing. Il s’agissait de créer cette étrange sensation de maladie ou n’importe qui peut se transformer à tout moment.
Wojciech Piejko : Pour ce qui est de L’Armée des 12 Singes, c’est simple. C’est un condamné envoyé dans le passé pour réparer le futur. Donc pour ce qui est des similitudes au global, cela dépend de la référence. Parfois ce sera au plus niveau de l’histoire, du gameplay ou de la construction du monde.
Jacek Zięba : En termes d'inspirations de jeux, la première chose à laquelle les gens pensent en voyant Chronos the New Dawn, c’est probablement à Dead Space. Bien sûr, c’est à cause de la combinaison du personnage, de la vibe science-fiction, du body horror… Les monstres sont faits de chair et des choses comme cela. Mais je pense que la comparaison s’arrête ici déjà parce que notre jeu ne se déroule pas dans l’espace. C’est une histoire complètement différente qui parle de voyage dans le temps, d’extraire des personnes du passé. En termes de gameplay, on se rapproche un peu plus de la saga Resident Evil.
Je pense que ça a été notre principale référence. Resident Evil 2 Remake, Resident Evil 4 Remake… Des jeux qui sont un peu plus orientés action, mais avec une dimension survival horror et un inventaire limité. Pour nous, c’était vraiment, vraiment important. Nous ne voulons pas copier les choses bien sûr, et nous avons notamment adopté notre propre approche du combat avec la mécanique de fusion (NDLR : le fait que des ennemis puissent absorber d’autres créatures pour devenir plus fort).
Wojciech Piejko : En dehors de cela, les inspirations les plus évidentes sont un peu de NieR Automata, et de Bloodborne pour ce qui a trait à la maladie qui change des gens, la ville entière, que vous êtes peut-être quelqu’un de plus ou moins connecté à tout cela. Death Stranding est aussi une inspiration par rapport à ce sentiment de solitude qu’on peut ressentir en explorant ce vaste monde vide.
Jacek Zięba : Nous avons également adoré Signalis. Un excellent jeu d’horreur indépendant qui offrait aussi de superbes graphismes et qui était un mélange de science-fiction et de Silent Hill. Eh oui, Silent Hill également. Nous disons toujours que Silent Hill est présent dans chacun de nos jeux, depuis les débuts avec Layers of Fear jusqu’aujourd’hui.
Wojciech Piejko : Peut-être même qu’il y a un peu de Control en ce qui concerne l’étrangeté et la façon de lier cela à l’horreur dans l’action. Il y a peut-être même du Firewatch.
Jacek Zięba : Oh oui ! Firewatch qui était une référence très tôt pour le fait de traverser un monde seul.
Le cousin éloigné de Silent Hill 2 ? The Medium ?

Étant donné qu'on a affaire au studio de The Medium et Silent Hill 2 Remake, on a voulu savoir si Cronos the New Dawn allaient aborder des thèmes difficiles de jeux d'horreur psychologiques. Mais aussi de mieux percevoir comment la mécanique de voyage dans le temps influera sur le gameplay. Il faut oublier ces deux références car le jeu va partir dans sa propre direction.
Gameblog Le jeu aborde-t-il des thèmes sensibles, matures, comme dans The Medium ou Silent Hill 2 ?
Wojciech Piejko : Je pense qu’on peut dire sans risque que les thèmes sont moins controversés que ceux de The Medium ou Silent Hill 2. Il peut y avoir certains moments, mais on ne peut pas dire que le jeu soit difficile vis-à-vis des thèmes abordés. Je pense qu’il peut être difficile et déroutant au niveau de l’histoire, du voyage dans le temps et de tout le reste, qu'il pose beaucoup de questions. Mais il s’agit davantage de questions philosophiques que d’un combat contre vos démons.
Gameblog : Le voyage est dans le temps est au cœur de l’histoire et du gameplay avec la possibilité d’utiliser des anomalies temporelles. Comment est-ce que cela fonctionne ? Est-ce que c’est comme dans The Medium où l’on voit une version différente de la même dimension ? Peut-on par exemple avoir recours à ces anomalies pour aller chercher des ressources, y compris en plein combat, et que se passe-t-il si c’est le cas ?
Jacek Zięba : Non, ça ne fonctionne pas comme dans The Medium. C'est un peu différent. Il faut imaginer que vous avez été envoyé à la recherche de Wojciech [Piejko]. Vous êtes dans le futur, dans ce futur détruit, vous savez que Wojciech a vécu, par exemple, dans le secteur A5. Vous y allez, vous combattez des monstres en chemin, vous résolvez des énigmes, vous explorez, vous améliorez votre personnage, etc. C'est là que se trouve la faille temporelle. La faille temporelle est toujours entourée d'une forte anomalie, elle est donc assez facile à repérer. En raison par exemple de la partie du bâtiment qui flotte. Vous pouvez trouver la faille, et vous faites un saut dans le temps pour atterrir, disons, quelques jours avant l'Apocalypse. Vous ne pouvez pas revenir en arrière. Vous y retournez après avoir trouvé Wojciech et l'avoir extrait, ou peut-être quelqu'un d'autre, parce que le jeu propose aussi des décisions qui se ramifient parfois. Peut-être, par exemple, que vous me trouverez aussi et que vous aimeriez m'extraire à la place de Wojciech, mais ne nous le dites pas (rires).
Wojciech Piejko : Oui, le voyage dans le temps représente plus des moments de l’histoire et de la progression, qu’une mécanique dont on peut se servir lorsqu’on en a envie. Chaque saut sera différent pour surprendre les joueurs. Je pense que le premier saut est plus conventionnel. Vous vous direz « Ok, je suis au même endroit, mais dans le passé. Voyons où est ma cible ». Mais les suivants sont plus délicats.
Jacek Zięba : Oui, exactement. Vous revisitez le même niveau, sauf qu'il n'est pas détruit comme dans le futur. Parfois, il y a encore des gens. Vous pouvez parler avec certains d'entre eux. Nous ne voulons pas trop en dévoiler, mais vous revisitez le lieu avant que tout ne parte en vrille.
Un vrai survival horror à l'ancienne ou moderne ?

On l'a mentionné mais Layers of Fear, Blair Witch, Observer ou The Medium sont loin d'être des survival horror comparé, encore une fois, au remake de Silent Hill 2 ou d'autres jeux du genre. Mais Cronos the New Dawn pourrait bien définitivement orienter le studio vers une nouvelle direction. Gestion des ressources, équilibre entre horreur et action, différences avec des ténors comme RE ou SH, et énigmes, on a abordé plusieurs points essentiels lorsque l'on parle survival horror.
Gameblog : Vous semblez vouloir offrir une expérience survival horror plus classique avec des portes à débloquer, des retours en arrière et tout ce que l’on peut trouver dans des jeux comme Resident Evil 1 ou Silent Hill 1. Jusqu’à quel point cela ressemble justement à ces titres ?
Wojciech Piejko : Cronos the New Dawn est plus proche de Resident Evil 4 et de Resident Evil 8. Donc il est plus axé sur l’action. Il y a parfois des segments plus linéaires pour arriver quelque part, mais une fois arrivé, il faut revenir sur ses pas, résoudre des énigmes etc.
Jacek Zięba : Wojciech a mentionné Resident Evil Village et c’est un excellent exemple. Imaginez que vous avez tout un quartier. Il y a un centre névralgique, comme une base pour les voyageurs, où vous recevez votre mission qui est d’extraire Wojciech par exemple. Vous vous rendez dans la partie de la ville où vivait Wojciech dans le secteur A5. C'est comme un monde semi-ouvert, un lieu semi-ouvert. Il y a des retours en arrière, des énigmes à résoudre, des clés à trouver. Dans l'ensemble, disons que c’est comme dans un survival horror classique. Mais tout cela est divisé en plusieurs parties plus petites.
Gameblog : Jusqu’à quel point les ressources seront-elles limitées même en mode normal ? Y’a-t-il un inventaire à gérer et un système de sauvegardes limitées ? Est-ce que le partage des mêmes ressources pour concevoir des kits de santé ou des munitions rend le jeu réellement plus difficile ?
Wojciech Piejko : En mode normal, les sauvegardes ne seront pas limitées, mais l'inventaire et les ressources le seront. Il s'agit d'un jeu de survie et d'horreur, vous devrez donc vous débrouiller avec ce que vous trouverez au cours de votre partie. Les kits de santé, les munitions et d'autres objets peuvent parfois avoir les mêmes ingrédients. Donc c'est à vous de choisir si vous voulez avoir plus de santé, vous soigner ou créer plus de munitions. Dans le jeu, nous avons beaucoup de choix qui interviennent pendant l'exploration, avant le combat, pendant le combat et après le combat. Tout dépend de la façon dont vous les abordez et de votre style de jeu. Tous ces choix seront importants. Mais oui, Cronos the New Dawn reste un jeu difficile.
Gameblog : Qu’en est-il de l’équilibre entre horreur et action ? Parce que si vous vous souvenez, le premier trailer de Silent Hill 2 s’est fait beaucoup critiquer pour cela. Les gens avaient peur que ce soit beaucoup plus action, alors qu’il s’agit d’un jeu d’horreur psychologique à l’origine.
Jacek Zięba : Je pense que Cronos the New Dawn est un mélange de tout cela. Car comme l'a dit Wojciech, cela commence fort, mais ensuite, l'histoire devient plus intime, plus psychologique. On se demande qui on est dans ce monde, quelle est notre place, quand va t-on commencer à déchiffrer toutes les connexions entre les personnages qu'on extrait etc. Puis cela devient vraiment l’horreur. Je pense que notre jeu est équilibré, mais il est un peu plus orienté vers l'action en termes de combat, car nous disposons de plus d'outils pour affronter les ennemis comme des lance-flammes, des mines et de nombreux autres éléments de gameplay. La mécanique de fusion change le jeu et nous l’avons donc construit tout autour de ça. Je pense que le jeu s'équilibre vraiment bien entre tous ces éléments.
Wojciech Piejko : Mais notre gameplay est plus intense que celui de Silent Hill 2. Nous mettons vraiment l’accent sur l’évolution et l’expérimentation de nouvelles approches par rapport à nos précédents jeux.
Jacek Zięba : Oui. Par exemple, vous pouvez vous attendre à des énigmes moins complexes que dans Silent Hill. Elles sont toujours présentes et vous demandent par exemple de réorganiser les statues, de trouver des objets, etc. Mais nous introduisons également des énigmes environnementales dans ce jeu. Vous avez peut-être vu dans la bande-annonce le moment où le voyageur utilise l'émetteur d'énergie pour reconstruire le pont afin de remonter le temps. Ce genre de choses se produit dans le jeu. Ou lorsque le voyageur utilise des bottes gravitationnelles pour s'accrocher à un tramway, comme dans l'anomalie gravitationnelle.
Toutes ces mécaniques sont également reliées entre elles. À un moment donné, vous pourriez avoir recours à l’émetteur pour reconstruire quelque chose, puis sauter en vous accrochant à cet élément, etc. Le gameplay est un peu plus vertical que dans les jeux d'horreur et de survie classiques, où l'on évolue principalement sur un terrain plat.
Gameblog : D’accord, donc les énigmes sont plus proches de Resident Evil 8 que de Silent Hill 2 dans le sens où il n’y a pas à réfléchir beaucoup pour les résoudre ?
Wojciech Piejko : Oui, c’est ça.
Jacek Zięba : Exactement. Il y a tout de même des énigmes qui nécessitent de réfléchir, mais vous n’avez pas besoin de sortir une encyclopédie ou autre pour les résoudre.
Allumez le feu... et empêcher la fusion des ennemis

Si Cronos the New Dawn devrait challenger les joueuses et joueurs, le défi sera aussi représenté par la mécanique centrale de fusion. Un élément qui permet à un ennemi d'absorber un autre ennemi pour décupler ses forces. Mais il y a moyen d'empêcher cela : le feu. Un outil comme un autre qui n'est pas sans rappeler ce qu'on avait eu dans Resident Evil Remake ou dans une moindre mesure The Evil Within. Et c'est clairement l'un des aspects qui nous chauffe le plus pour le moment.
Gameblog : Le feu est au centre du jeu puisque vous devez brûler les ennemis pour les tuer, et surtout les empêcher de fusionner avec d’autres et de devenir plus forts, comme dans Resident Evil Remake. The Evil Within avait également une mécanique similaire. Mais en quoi est-ce différent ici et comment fonctionne la gestion du feu ?
Wojciech Piejko : La différence, c'est que lorsque vous tuez un ennemi, il est mort. Il ne se relèvera pas. C'est fini. Mais si vous ne le brûlez pas, les autres monstres peuvent l'absorber. C'est ça la différence. Dans Resident Evil 1, les monstres évoluaient pour se transformer en Crimson Head. Et c'était effrayant. Vous ne pouviez jamais tous les brûler. Dans The Evil Within, il y avait également une chance qu'ils se relèvent. Ici lorsque des ennemis en absorbent d’autres, ils peuvent évoluer davantage et devenir plus forts. Avoir une IA différente, de nouvelles attaques, etc. Si vous tuez un ennemi, vous créez potentiellement des ressources qui permettent aux autres ennemis de devenir plus forts.
Jacek Zięba : Oui. Les ennemis ne se relèvent pas d'eux-mêmes. Si vous tuez un ennemi, il projette comme des tentacules hors de lui-même. C'est un retour d'information pour vous, le joueur, pour vous faire savoir que ce corps peut être absorbé par quelqu'un d'autre. À ce moment-là, c’est à vous de décider. Vous pouvez le brûler, utiliser le lance-flammes, mais cela ne fonctionne pas comme dans Evil Within. Je veux dire, ce n'est pas comme une allumette que vous jetez sur le corps. Le lance-flammes est comme un outil ultime. Je pense que c'est votre meilleur allié.
Par exemple, pour brûler le corps, il suffit d'appuyer sur le bouton et cela crée un cercle de feu autour de votre personnage. Cela brûlera tout ce qui se trouve à proximité. Si, par exemple, vous avez coincé des corps au même endroit, vous pouvez les brûler en utilisant une seule fois le lance-flammes. Vous pouvez également l'utiliser pour immobiliser vos ennemis, les enflammer afin qu'ils restent immobiles pendant quelques secondes. C'est aussi votre seule esquive. Encore une fois, c'est à vous de décider.
Notre jeu offre de nombreuses possibilités : brûler vos ennemis pour vous sauver, ou utiliser le lance-flammes uniquement lorsque quelqu'un est en train de fusionner pour empêcher la fusion. Vous pouvez également l'utiliser pour brûler les ennemis dans le monde afin, par exemple, de découvrir des zones secrètes. Le système est assez complexe. Lorsque l'ennemi absorbe l'ennemi, comme l'a dit Wojciech, il devient plus fort. Mais l'astuce réside dans le fait que les ennemis absorbent également les capacités. Par exemple, un ennemi blindé est probablement plus lent et il ne peut pas tirer. Mais si celui-ci absorbe un adversaire tireur, vous vous retrouvez avec un tireur blindé. Si vous laissez faire, c’est donc une combinaison mortelle qui vous attend.
Gameblog : Justement, à quels types d’ennemis peut-on s’attendre ?
Wojciech Piejko : Nous avons des ennemis qui peuvent être protégés par une armure, tirer avec précision, ouvrir leur poitrine et vous attraper à mi-distance pour vous immobiliser si vous n'utilisez pas le feu ou d'autres techniques. Nous avons également des ennemis pièges, mais nous ne voulons pas trop en dire à leur sujet. Et nous avons également un gros ennemi qui ressemble à une araignée, que vous pouvez voir dans notre premier trailer CGI, qui peut marcher sur les murs et d'autres surfaces. Mais vous devrez le découvrir par vous-même.
Gameblog : Dans la dernière bande-annonce, nous avons vu un ennemi sortir du mur. Est-ce qu’un ennemi peut absorber quelqu'un qui est coincé dans le mur par exemple ?
Wojciech Piejko : Non. Vous ne saurez jamais s’ils vont apparaître ou non. C'est aussi un signe qui vous indique que vous devez faire attention, car vous ne savez pas s'ils vont sortir, mais ils doivent sortir pour absorber quelqu'un. Ils ne peuvent pas le faire en restant cachés.
Jacek Zięba : Oui, vous aurez toujours un indicateur visuel. Le monstre qui repère le corps [pour fusionner] lance ses tentacules tout en s'approchant de lui. Vous pouvez donc voir lequel va essayer d'absorber quel corps. Nous avons conçu le système pour informer le joueur et lui permettre d'intervenir s'il est assez rapide.
Un peu de Dark Souls et Dead Space dans Cronos the New Dawn ?

Bien que Cronos the New Dawn ait largement comparé à Dead Space, ce ne sera pas une pale copie. D'ailleurs, on a pu clarifier la question autour d'un éventuel système de démembrement. Ca ne fonctionnera pas du tout de la même façon que dans le jeu de Visceral Games. On a également interrogé nos interlocuteurs sur cette étrange influence Dark Souls qui aurait contaminé le titre...
Gameblog : D'accord. Pouvez-vous nous en dire plus sur ce mystérieux système qui permet de découper les ennemis en morceaux ? En quoi est-il différent de Dead Space, par exemple ?
Wojciech Piejko : Pour nous, il s’agit plutôt d’un coup critique. Cela dépend aussi de l'arme que vous choisissez, car vous pouvez vraiment déchiqueter les ennemis, mais ça fait plus office de coup fatal que de mécanique de jeu.
Jacek Zięba : Nous ne copions pas Dead Space ici. C’est plus comme un retour visuel si vous tirez sur un membre, le monstre est mort. C’est plus comme cela qu’il faut le voir.
Gameblog : Au cours d’un carnet de développeurs, vous avez mentionné une difficulté à la Dark Souls. Mais en quoi est-ce similaire ? Y’a-t-il une réapparition des ennemis, des pièges dans le level design ou des choses comme cela ?
Wojciech Piejko : C'est plus une question de philosophie liée à l'univers et à l'histoire, où il faut creuser pour en savoir et en apprendre davantage, plutôt qu’à la difficulté. Mais si vous échouez, vous devez comprendre ce qui n'a pas fonctionné. Ce que vous avez fait de travers. Parfois, la disposition de certains niveaux peut rappeler celle des donjons de Dark Souls, par exemple. Ou alors, il y a des pièges un peu partout. Donc, si vous commencez à courir, le niveau vous punira peut-être ici et là parce que vous aurez baissé votre garde.
Gameblog : À quoi servent les PNJ qu’on peut croiser ?
Wojciech Piejko : Ils servent à vous donner plus d’informations sur le monde. Mais la plupart d’entre eux sont aussi vos cibles principales.
Jacek Zięba : Oui. La plupart d'entre eux sont les personnes que vous devrez extraire. Mais parfois, oui, vous pouvez parler avec. Le jeu propose également un système de dialogue qui n'est pas encore présenté dans la bande-annonce. Mais oui, vous pouvez parfois choisir certaines réponses, parler avec les gens. Le système d'extraction est également délicat, car votre voyageur ne peut transporter que trois âmes, comme trois essences de personnes, à la fois. C'est pourquoi vous devez faire des choix difficiles. Par exemple, choisir moi ou Wojciech, car il ne vous reste plus qu'une place.
Wojciech Piejko : Tous les personnages que vous extrayez ont des avantages en termes de gameplay qui peuvent légèrement modifier votre configuration. Vous pouvez prendre des décisions, être plus pragmatique, par exemple : « OK, je m'en fiche. J'aime bien cet avantage. Je vais prendre ce personnage ». Il y a aussi la question de savoir pourquoi le Collectif (ndlr : le service pour lequel travaille le personnage principal) nous envoient-ils ces personnages ? Cela fait aussi partie du mystère.
Gameblog : Quels sont les avantages et les inconvénients à extraire et à percevoir ces personnages ? Que se passe-t-il si nous devenons fous ? Parce que vous avez parlé de « folie ».
Wojciech Piejko : À ce sujet, je ne peux pas en dire plus. C'est aussi une petite histoire, enfin pas petite, c'est une histoire lourde liée à certains moments. Donc oui, les avantages, c’est que vous pouvez débloquer différents événements, des informations liées au monde, selon les personnages qui vous accompagnent. Et encore une fois, ces avantages de gameplay peuvent changer votre approche du combat et de l'exploration.
Gameblog : Quelle est LA chose qui vous rend le plus fier en comparaison de Silent Hill 2 par exemple, ou même par rapport à tous vos autres jeux ?
Wojciech Piejko : Je pense que c'est le meilleur que nous ayons réalisé en équipe. Nous n'avons à titre personnel pas travaillé sur Silent Hill. Mais bien sûr, nous avons dû comparer celui-ci à celui-là. Nous sommes aussi de grands fans de survival horror, des fans hardcore. Nous avons donc eu la chance de créer notre propre survival horror. C'est un rêve qui devient réalité. Et ce jeu, c'est une lettre d'amour au survival horror. De notre part à tous les autres fans.
Jacek Zięba : Oui, je suis d'accord. C'est difficile de choisir une seule chose. Mais si je peux en citer plusieurs, je suis très fier du combat, du fonctionnement des armes. Je suis très fier des personnages que nous avons créés, en particulier le Voyageur, et toute l'histoire autour de votre mission et des Voyageurs, c'est génial. Cette histoire de science-fiction sur le voyage dans le temps est également cool. Je trouve que la mécanique de fusion est super. Il y a beaucoup de choses cool dans ce jeu qui est assez bizarre. Vous pouvez vous attendre à des choses folles. C'est aussi quelque chose qui me rend heureux.
On remercie les co-créateurs Wojciech Piejko et Jacek Zięba pour le temps accordé et les personnes qui ont permis de mettre cet échange en place.
Source : Gameblog.