Contrairement à la première démo de Anno 117, où l’on était lâché sans véritable contexte, cette preview pose enfin un cadre clair, avec un scénario introductif et deux personnages jouables pour incarner notre gouverneur romain. On peut désormais choisir entre deux personnages fictifs, Marcia, fille de Décimus de Delta, et Marcus, son frère.  Dans notre cas, nous avons opté pour Marcia, promise à un gouverneur de province mais contrainte de le remplacer pendant sa convalescence. Ce choix n’influence pas fondamentalement la gestion, mais il offre quelques variations dans les objectifs et dialogues, comme cette mission où il fallait attendre la venue d’un navire pour présenter notre cité à l’Impérator.

Une petite mise en situation qui aide à mieux s’immerger, même si le scénario reste assez secondaire, la série n’a jamais été centrée sur la narration. Malgré tout, Ubisoft a voulu apporter un peu plus de cadre historique, notamment à travers un petit laïus sur le mariage à l’époque romaine. Le jeu en profite pour glisser une réflexion sur la place des femmes dans l’Antiquité, souvent reléguées au rôle d’épouse ou de mère, sans véritable pouvoir politique officiel. Une approche discrète mais bienvenue, qui renforce le contexte sans jamais alourdir le propos.

Un cadre qui fonctionne toujours autant

Dès les premières minutes, cette nouvelle version d’Anno 117 Pax Romana rappelle ce que l’on avait déjà pu observer lors de notre première prise en main, à savoir une ambiance romaine léchée. Les routes pavées, les marchés animés et les villas de marbre posent une atmosphère toujours aussi réussie, mais cette fois-ci, on sent que le cadre est plus maîtrisé, plus vivant. Les environnements profitent d’un meilleur sens du détail, avec des animations plus naturelles et une meilleure mise en scène de la vie urbaine, mais aussi de la nature.

Contrairement à la première démo, on remarque désormais la présence d’une véritable faune : oiseaux en vol, animaux qui se déplacent, et même des troupeaux de chevaux sauvages dans ce premier chapitre. De quoi donner à ce monde une impression de vie beaucoup plus tangible et on adore. D'autant qu'on peut aussi ici profiter d'Albion en mode libre, la deuxième province du jeu qui s'inspire de la Gaule.

Anno 117
Pas mal non, c'est romain.

Une narration qui guide le nouvel arrivant dans Anno 117

Le principe reste le même, on incarne toujours un gouverneur chargé de développer sa province sous l’œil attentif de Rome. Mais cette fois, le personnage que l’on dirige est un peu plus incarné, plus présent dans la narration, ce qui donne une dimension supplémentaire à l’expérience. Le rythme de progression semble mieux calibré, les premières heures s’enchaînent de manière plus fluide, les objectifs sont mieux intégrés et la narration donne davantage de sens aux premières missions.

Comme dans la majorité des jeux de gestion, l’histoire sert ici à introduire progressivement les mécaniques de gameplay, mais Anno 117 le fait avec élégance. Chaque étape de développement est aussi un petit rappel historique, presque comme un cours accéléré sur le fonctionnement d’une cité romaine. On y découvre le rôle des gouverneurs, l’organisation du pouvoir, la place du commerce ou encore la gestion des ressources locales. Attention toutefois, il ne faut pas s’attendre à un cours magistral. L’ensemble reste assez succinct, mais toujours présenté avec justesse et beaucoup d’agrément. C’est un vrai régal pour les amateurs d’Antiquité et une manière intelligente de rendre la découverte des mécaniques plus immersive.

On retrouve bien sûr le système d’îles à explorer et à relier entre elles, marque de fabrique de la série, mais la construction paraît plus flexible et mieux adaptée au contexte romain. Les chaînes de production sont plus lisibles et l’ensemble gagne en clarté contrairement aux anciens épisodes. Même si la formule reste proche de celle des précédents Anno, cette preview montre une volonté d’équilibrer le réalisme historique et l’accessibilité sans trahir l’esprit de la licence.

Anno 117
Un problème de route qui peut se résoudre facilement en 1 clique.

Veni, vidi, vici

Cette seconde preview d’Anno 117 Pax Romana permet de mieux comprendre comment s’articule la gestion urbaine, surtout via le mode libre. On commence par bâtir les premières maisons, simples mais indispensables, pour accueillir les Libertus, la population de base. Ces habitations forment le noyau du futur quartier, autour duquel se développent les bâtiments de production, les lieux de vie et les services essentiels.

Dès les premières minutes, on sent que la logique d’aménagement est plus claire et mieux guidée que dans la précédente version. Le jeu met davantage l’accent sur la lisibilité et la compréhension immédiate de ce qui fonctionne ou non. Désormais, un code couleur s’affiche directement sur le terrain pour indiquer l’état de connexion des bâtiments : lorsqu’un édifice n’est pas relié correctement à une route, il apparaît en rouge, tandis que la voie concernée se surbrille en bleu dès que la liaison est établie.

Ce petit détail change tout : on comprend en un coup d’œil ce qu’il faut ajuster, sans passer par les menus ni tâtonner. Le joueur est ainsi encouragé à raisonner en termes de proximité et de logistique. Un marché bien placé, des routes dégagées, des zones résidentielles éloignées des ateliers pour préserver le confort des habitants… Anno 117 Pax Romana récompense toujours la planification et l’anticipation, mais cette fois, il le fait avec une clarté et une ergonomie nettement renforcées.

Plus on avance, plus l’organisation des quartiers devient un véritable enjeu de gestion. On apprend progressivement à structurer la ville comme un organisme vivant, où chaque élément dépend des autres. Les maisons gravitent autour du marché, lui-même relié à un entrepôt, véritable cœur logistique de la cité. Tout est pensé pour que la circulation des ressources soit fluide et cohérente.

Cette preview met aussi davantage l’accent sur les chaînes de production interconnectées. Construire un simple navire ne se résume plus à poser un chantier naval. Il faut d’abord implanter une scierie à proximité d’une forêt, produire des planches, puis organiser la fabrication des voiles à partir de lin et de cordages. Le tout doit être placé intelligemment pour éviter les goulets d’étranglement. Ce genre de séquence, plus exigeante que dans la démo précédente, illustre parfaitement la profondeur de la gestion et le plaisir de voir chaque maillon s’emboîter à la perfection.

Anno 117
Des écrans de chargements somptueux.

Pas de place au hasard

Rien n’est laissé au hasard. Chaque bâtiment s’inscrit dans un réseau où la distance, la circulation et la spécialisation comptent. On prend vite goût à cette approche méthodique, qui rend chaque expansion gratifiante sans jamais noyer le joueur sous la complexité. Et comme toujours dans Anno, le bon placement des routes reste la clé d’une cité prospère et harmonieuse.

Déjà aperçue dans la première démo, la possibilité de courber les routes prend ici tout son sens. Dans cette version du jeu, on mesure mieux l’impact de cette option sur la construction, à la fois en termes de gameplay et d’esthétique. Ce simple ajout transforme la manière dont on aborde l’aménagement des quartiers, en offrant une liberté bien plus organique dans la disposition des bâtiments. On réalise à quel point cette petite nouveauté change notre manière de jouer au fil des heures. La ville semble se dessiner d’elle-même.

Sur le plan pratique, cette souplesse rend la gestion de l’espace beaucoup plus agréable. On adapte enfin ses tracés au relief, on contourne les obstacles naturels, on relie plus logiquement les zones d’habitation et les centres de production. C’est plus intuitif, plus fluide, et cela casse cette impression de rigidité propre aux précédents épisodes.

Mais la différence se ressent surtout visuellement. Les villes paraissent plus naturelles, plus vivantes, avec des rues qui suivent les courbes du terrain plutôt que de les ignorer. Les collines, les rivières et les vallons deviennent de véritables repères autour desquels la cité s’organise. Ce petit changement donne un cachet incroyable à l’ensemble, renforçant à la fois l’immersion et la cohérence historique. On ne cherche plus seulement à optimiser, mais à concevoir une ville crédible et belle à regarder, presque comme un tableau en mouvement.

Albion, l'autre province de Anno 117, qui s'inspire de la Gaule Antique.

Un Anno 117 de toute beauté

Et cette impression se renforce encore grâce à un véritable bond technique, sans doute le plus marquant de toute la série. Lors de la première démo, le jeu tournait en streaming, un mode pratique mais pas toujours flatteur, avec son lot d’artefacts visuels et de flou qui empêchait de profiter pleinement de la direction artistique. Cette fois, nous avons pu jouer dans des conditions optimales, avec le rendu final dont bénéficieront les joueurs à la sortie. Tout au maximum, en 4K native, le résultat est tout simplement sublime.

Ce qui frappe d’abord, c’est la propreté du rendu. Les matériaux respirent la chaleur du soleil méditerranéen, les ombres s’étirent avec douceur au fil de la journée et l’eau, omniprésente, affiche des reflets d’un réalisme surprenant. Mais là où cette version impressionne vraiment, c’est dans la cohérence d’ensemble. Chaque élément du décor semble relié aux autres : les citoyens circulent naturellement, les navires glissent sans heurts dans le port, les volutes de fumée s’élèvent des ateliers, et même la végétation réagit subtilement à la lumière.

Le jeu dégage une vraie sensation d’harmonie, renforcée par une fluidité exemplaire et un souci du détail rarement atteint dans la série. Ce n’est plus seulement un Anno plus beau, c’est un Anno qui vit. Les cités paraissent respirer, les quartiers s’animent sans surjouer, et chaque plan de caméra donne envie de s’attarder. Cette version finale confirme que la direction artistique et la technique marchent enfin main dans la main, offrant un rendu à la fois beau et crédible, parfaitement à la hauteur de l’ambition romaine du projet.

Ca fourmille de détails.

Très bon mais très court

Le premier chapitre de cette nouvelle preview d’Anno 117 Pax Romana est relativement court (quelques heures en prenant le temps), mais il suffit à confirmer plusieurs points essentiels du gameplay. La progression sociale, cœur du système, reste l’un des aspects les plus plaisants de la série. On commence avec les Libertus, citoyens affranchis et modestes, avant de voir émerger des classes plus aisées comme les Plébéiens ou les Patriciens, chacune avec ses propres besoins et contraintes.

Cette montée en puissance ne se fait pas automatiquement. C’est au joueur de déclencher le passage à la classe supérieure, une fois les conditions remplies. Ce choix volontaire apporte une vraie dimension stratégique : on peut décider de garder certains quartiers à un niveau modeste pour préserver une main-d’œuvre peu exigeante, ou au contraire favoriser l’essor d’une zone plus prospère autour des infrastructures culturelles. Les fondations restent classiques, mais la dimension romaine apporte une saveur historique bienvenue, renforcée par l’architecture et les besoins typiquement antiques des citoyens.

Même sur un contenu limité à un seul chapitre, cette preview montre une belle cohérence entre progression sociale et expansion urbaine. Le rythme est maîtrisé, les mécaniques sont claires et l’ensemble se joue avec un vrai plaisir de construction. On sent qu’Ubisoft Mainz a trouvé un bon équilibre entre complexité et accessibilité, confirmant que ce nouvel épisode pourrait bien devenir la référence historique que les fans attendaient. Espérons que le jeu continue sur cette jolie lancée par la suite.

ON L’ATTEND AVEC IMPATIENCE 

Plus qu’un mois avant de découvrir la version complète, et on espère évidemment que le reste du jeu sera à la hauteur des attentes. Pour l’heure, Anno 117 Pax Romana coche toutes les cases. Il reste encore à voir en détail la partie militaire dans l’histoire et les combats, qui demeurent assez flous pour l’instant. Quoi qu’il en soit, cette preview laisse une impression très positive, et on a déjà hâte de passer au chapitre 2.