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    COURANT SONORE #2 : Musiques de jeux à la GDC

COURANT SONORE #2 : Musiques de jeux à la GDC

Baiyon, Danny B, Laura Shigihara et Alec Holowka
Par La Rédaction - publié le

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Quand avez-vous contribué pour la première fois à OC ReMix ?

Danny B. : C'était il y a dix ans. J'ai grandi avec Chrono Trigger et Final Fantasy, et donc c'était la classe d'être sur ce site et de récupérer des remixes de jeu. Je me rappelle de mes cousins qui coupaient toujours le son en jouant, et moi j'étais là à dire  : "Vous êtes fous ? La musique c'est le meilleur truc !".

Mon premier remix a été posté en 2003 et c'était un des trucs les plus géniaux qui pouvait m'arriver à l'époque. Un des remixer les plus populaires du site, Protricity (Ari Asulin), était du même coin que moi. En fait, c'est lui qui m'a appris à utiliser Reason, qui est encore aujourd'hui le logiciel que j'utilise pour créer 90% de ma musique. On ne peut pas vraiment imaginer à quel point OverClocked ReMix a fait de moi ce que je suis aujourd'hui.

Comment vous vous êtes débrouillé pour rencontrer le game designer Adam Atomic ?

Danny B. : C'était à travers OverClocked ReMix. De temps en temps il m'envoyait un jeu sur lequel il travaillait, et un jour je me suis particulièrement penché sur Gravity Hook. J'ai aimé à quoi il ressemblait, à quel point l'ère 16-bit transparaissait, et j'ai remarqué qu'il n'y avait pas de musique. Je lui ai dit  : "Donc, tu vas avoir besoin de musique pour ça ?". Et il a répondu, " Nan, pas besoin de musique pour ça".

Je pense que mes mots exacts ont été : "Va te faire foutre, je vais écrire de la musique, rien à branler". J'ai pondu une Track A en environ 40 minutes et je lui ai envoyée. Je pense que ça l'a vraiment impressionné. Gravity Hook est le jeu qui m'a fait connaitre sur la scène indé, et un mois après ça, j'étais au TIGJam à Phoenix.

Est-ce-que vous faites tous des concerts live de vos musiques de jeux ?

Laura : Récemment, j'ai essayé de jouer quelques thèmes de Plants vs. Zombies au piano. C'était plutôt difficile au début, parce que les arrangements originaux étaient assez denses et utilisaient pas mal d'instruments, mais c'est un défi amusant. Parfois, lorsque je joue dans certains événements, j'essaie de glisser une ou deux musiques de jeux vidéo.

Alec : Je fais une version vraiment amateur de ça qui s'appelle "pyjama jams". Je préviens un jour à l'avance que je vais brancher ma webcam, mettre un pyjama, et que les gens vont pouvoir me regarder jouer du piano pendant quatre heures. Je joue quelques trucs de jeux, je ressens ça comme une manière de partager la musique avec tout le monde. Ils sont là sur le chat, je suis habillé n'importe comment, je fais plein d'erreurs. Ce que j'aime là-dedans, c'est que c'est une connexion directe avec les gens qui aiment ce que vous faites. C'est une sorte de démystification. Ça montre que je suis juste un mec normal qui joue du piano.

Danny B. : C'est vraiment quelque chose que je voudrais faire. Comme on travaille beaucoup avec les synthés, ça peut être difficile en concert. Si vous avec un paquet d'arpèges synthétiques en fond, comment faites-vous pour avoir autant de pianistes ? Vous arrivez à trouver un batteur avec une batterie électronique pour jouer vos samples ? Comment faites-vous pour jouer votre musique et arriver à faire un spectacle captivant ?

Baiyon : Je vais peut-être sortir un peu du sujet mais quand je jouais en public, le sentiment que mon égo se gonflait, m'a vraiment embêté. Quand j'arrive sur la scène avant la foule je me sens vraiment bien, et ça me fait penser que c'est vraiment une question d'ego avant tout. Cependant, lorsque vous êtes là, dans un club, vous êtes déjà en train d'apprécier l'atmosphère, l'agencement. Donc, à chaque fois que je joue de la musique et que je vois quelqu'un qui quitte la piste, va chercher à boire et commence à discuter avec une fille au bar, je pense qu'ils sont ceux qui sont le plus en dehors de ma performance.

Danny B. : Vous savez, j'ai toujours grandi en voulant devenir une rock star, donc je suis dans le trip de l'égo. Je veux me lever avec mon synthé-guitare, projeter des faisceaux laser, et sauter dans tous les sens.


Yoshi Miyamoto, traducteur et musicien

Baiyon : Avant je jouais avec un ordinateur portable. Puis, j'ai réalisé que ça me rendait imbu de moi même. Je voulais que tout le monde s'intéresse à moi dès le début du set et je souhaitais en cachette qu'ils restent tous complètement silencieux. Mon état d'esprit a changé du tout au tout quand je me suis concentré sur le fait d'être un DJ. Tout d'un coup, j'ai pu en profiter.

Alec : Ouais, quand je fais mon truc avec la webcam, je sais que la plupart des gens ne sont pas très attentifs. Beaucoup d'entre eux sont en train de travailler et ils m'écoutent juste en arrière-plan. Il y a des gens qui vont m'insulter sur le chat, etc.... Quelqu'un va dire  : "Ca craint vraiment.", et effectivement je craignais. Ca ne me dérange pas.

Combien de morceaux avez-vous composé pour Meat Boy ?

Danny B. : Le truc, c'est que je n'ai rien écrit pour. Edmond travaillait sur Meat Boy, et Adam Atomic lui avait parlé de moi. J'ai reçu un email me disant qu'ils sortaient le jeu dans une semaine et qu'ils avaient besoin de musique, un truc dans le genre  : "Montre-nous tout ce qui est utilisable.". Donc je lui ai juste balancé tout ce qui trainait sur mon disque dur. C'était juste des ébauches, environ douze morceaux, et il en a choisi six. D'une certaine façon il s'avère que ça a donné une bande-son assez cohérente, même si aucune de ces chansons n'étaient destinées à se côtoyer. Durant les six derniers mois j'ai remixé ma propre musique, la rendant plus imposante, plus puissante. Chaque morceau est une déclaration d'amour à la musique des jeux d'il y a 20 ans.

C'est quelque chose qui vous a aussi intéressé dans Plants vs Zombies ?

Danny B. : Je pense que c'est la raison pour laquelle j'aime autant cette bande-originale. C'est comme si j'avais mis tout ce que j'essaie de faire dedans. L'aspect sonore colle à l'aspect visuel.

Il y a aussi une version japonaise de "Plants vs Zombies" ?

Laura : Oui. Mon japonais n'est pas très bon, donc c'était un peu difficile pour moi d'écrire les paroles. Lorsque j'ai terminé, j'ai demandé à mon père de corriger ce que j'avais fait et de me faire des propositions. Je voulais que mon père fasse la voix des zombies parce je trouvais amusant qu'ils aient des voix de présentateurs hystériques comme on en voit dans à la télé japonaise plutôt que des voix de zombies normales.

Est-ce que les jeux de l'époque de la Super Nintendo ont eu un gros impact sur le style musical que vous avez utilisé dans Melolune ?

Si je devais dire en quoi consiste mon style, je pense que l'on pourrait dire qu'en gros il combine des voix à une esthétique 16-bit.

A votre avis, quels étaient les points forts des consoles pré-CDROM qui utilisaient des processeurs sonores ?

Laura : Une des raisons, qui je pense font que la musique générée par ces processeurs était si bien, c'est que ces compositeurs n'avaient pas le choix de faire autrement. S'ils voulaient que ça sonne bien, que ça puisse être répété en boucle encore et encore sans ennuyer les gens, ils devaient vraiment faire un gros travail de composition. Si vous jetez un coup d'oeil aux anciens travaux de Yoko Shimomura, sa musique est tellement mélodieuse et entrainante que je m'en souviens encore alors que je n'ai pas joué depuis des années.


Melolune IGF trailer

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