Gameblog : Le nombre de membres des yakuzas ne cesse de diminuer au Japon en raison de mesures que le gouvernement japonais a (logiquement) prises pour compliquer la vie des différents clans. Est-ce pour cette raison que le Clan Tojo et l'Alliance Omi sont dissouts dans Yakuza : Like a Dragon ? Est-ce que des histoires de yakuzas et de guerres de clans ne feront plus partie de l'intrigue des futurs jeux Yakuza ?

Daisuke Sato : Vous avez l'air d'avoir une bonne compréhension de ce qui se passe ici. Les jeux Yakuza sont des oeuvres de fiction mais comme vous l'avez dit, ils se déroulent dans le Japon d'aujourd'hui. Nous prenons donc en compte l'actualité quand nous développons les jeux. La dissolution du Clan Tojo et de l'Alliance Omi sont des reflets de ça. Je ne peux pas rentrer dans les détails au sujet de jeux à venir, mais même si le Clan Tojo et l'Alliance Omi sont les deux plus grands clans yakuza (dans les jeux), il existe d'autres clans qui ne sont pas dirigés par ces deux organisations comme l'Alliance Yomei de Yakuza 6 ou d'autres clans, situés à Hokkaido et Fukuoka, qui sont apparus dans Yakuza 5. Ces groupes ne font pas partie du Clan Tojo ou de l'Alliance Omi.

Avec le recul, regrettez-vous d'être passés sur le gameplay au tour par tour dans Yakuza : Like a Dragon ? Ou pensez-vous avoir pris la bonne décision ? Que montrent vos données internes à propos de la réaction des joueurs à ce changement ?

Pour le moment, je pense que ce changement a été la bonne décision. Le jeu est sorti au Japon et dans les territoires asiatiques il y a environ un an et cela fait environ trois mois qu'il est sorti en occident (en novembre de l'année dernière). Avant la sortie, il y a eu des réactions négatives de la part de fans de longue date vis-à-vis du passage du système de combat de l'Action au RPG au tour par tour, et plus particulièrement au Japon. Je pense que les gens étaient hésitants par rapport au changement du jeu. Nous avons été un peu décontenancés par la réaction négative des fans mais nous étions très confiants en ce qui concerne le changement de genre de jeu. Et ces avis négatifs se sont transformés en avis positifs une fois le jeu sorti. Nous pensons donc désormais que nous avons pris la bonne décision.

Est-ce que Yakuza est une série au tour par tour pour de bon ? Ou envisagez-vous de passer d'un style de jeu à l'autre (sans tenir compte de Judgment qui est une série à part entière) ?

Je ne peux pour l'instant pas dire s'il s'agit d'un changement permanent ou non. Comme nous avons décidé de changer de genre de jeu pour Yakuza : Like a Dragon, nous pourrions nous trouver dans une situation qui nous incite à changer de genre de jeu à nouveau. Nous avons d'ailleurs réfléchi à un système qui passait d'un style de gameplay à un autre pour Yakuza : Like a Dragon mais après mure réflexion, nous avons décidé que ce n'était pas la bonne décision à prendre. Merci de rester à l'écoute de ce qui va venir dans le prochain jeu.

La map de Yokohama dans Yakuza : Like a Dragon est plutôt vaste. Avez-vous déjà songé à rendre la map de Kamurochô/Shinjuku plus grande ?

J'y ai pensé. Mais nous finissons toujours pas décider que créer une toute nouvelle ville sera plus attirant qu'agrandir un lieu existant. Cela n'est donc jamais arrivé (rires). Mais nous reviendrons peut-être sur cette idée d'agrandissement si un design de jeu ou une histoire le requièrent.

Judgment et Yakuza se déroulent dans le même univers. Est-ce qu'un crossover entre les deux licences serait possible ? Est-ce que des personnages connus de Yakuza pourraient apparaître dans une éventuelle suite de Judgment ?

Je ne pense pas que cela sera possible dans les épisodes majeurs numérotés de chacune de ces licences. Judgment partage le cadre de Kamurochô et de certaines organisations comme le Clan Tojo avec la série des Yakuza mais elles sont toutes les deux leur propre série. Si un jour nous faisons une sorte de collaboration spin-off entre les deux, cela pourra peut-être arriver.

Reverrons-nous Akiyama un jour ?

Qui sait ? Je ne peux pas affirmer que vous ne le reverrez pas mais je ne peux pas non plus dire que vous le reverrez (rire). Je pense que nous le reverrons un jour si les fans sont prêts à attendre.

Ghost of Tsushima a montré que les joueurs occidentaux sont intéressés par des jeux se déroulant au Japon médiéval. Regrettez-vous de ne pas avoir sorti Yakuza Kenzan et Ishin en occident ? Est-ce que votre positionnement vis-à-vis de ces jeux a changé depuis la sortie de Ghost of Tsushima ?

Je voulais déjà sortir les jeux de "samouraï" comme Kenzan et Ishin en occident bien avant la sortie de Ghost of Tsushima. Après Yakuza 0, nous étions malheureusement très occupés avec la remasterisation pour PS4 des jeux Yakuza numérotés. Nous avons donc manqué l'opportunité de travailler sur certains de ces autres jeux. Et je dirais qu'au contraire, Ghost of Tsushima a aidé à intéresser les joueurs occidentaux aux samouraïs. Je devrais donc me dire que maintenant est une période plus propice à la sortie de ces jeux (en occident).

Je vous avais interviewé quand vous êtes venu à Paris pour Japan Expo. Et nous avions alors parlé de Binary Domain, qui est un jeu de tir à la troisième personne. Est-ce que le Ryu Ga Gotoku Studio envisage de sortir davantage de jeux non-Yakuza exploitant divers types de gameplay ?

Je pense que d'une manière générale, nous allons nous concentrer sur le genre pour lequel nous sommes doués. Ceci dit, cela ne signifie pas que nous n'allons faire que des jeux de type Action-Aventure. Nous prendrons des décisions en fonction du genre de jeu qui colle le mieux au jeu que nous sommes alors en train de développer. Comme vous avez pu le voir dans Like a Dragon, nous avons fait passer le système de combat de l'action (en temps réel) au tour par tour. Et nous avons fait passer le genre de jeu au RPG. Nous avons fait cela car Ichiban Kasuga n'est pas le type de protagoniste à se battre seul. De plus l'histoire racontait l'ascension d'Ichiban et ses amis et cela correspondait mieux à un RPG dans lequel les personnages se rassemblent au sein d'un groupe pour combattre. Le TPS était le genre qui correspondait le mieux à Binary Domain. Pour le Ryu Ga Gotoku Studio, l'histoire théâtrale est au coeur de tout. Le genre est ensuite choisi en fonction de ce qui colle au déroulement de l'histoire.

À propos de Binary Domain, serait-il possible de le rendre rétrocompatible et donc jouable sur Xbox Series X|S ?

Personnellement, j'aimerais vraiment faire en sorte que oui (rires). Mais si possible, j'aimerais faire quelques changement que je n'ai pas pu faire à l'époque et peut-être même refaire certaines parties du jeu.

Pour de nombreux fans de Yakuza, les jeux de la série représentent un moyen de visiter le Japon et de découvrir la culture japonaise. Avez-vous déjà penser à créer un jeu Yakuza/une expérience Yakuza en réalité virtuelle qui permettrait aux joueurs de "marcher" dans les rue de Kamurochô ?

Oui, nous y avons déjà pensé. Nous en avons d'ailleurs créé une en guise de test. C'est vraiment amusant de marcher dans Kamurochô en réalité virtuelle. Nous n'avons en revanche pas été jusqu'à en faire un jeu.

Avez-vous déjà pensé à créer un jeu Yakuza dans lequel deux joueurs pourraient jouer en coopération ?

Yakuza est le genre de jeux dont il faut profiter seul. Nous n'avons donc jamais réfléchi à en faire un jeu en coop. Nous ne voulons pas ajouter de fonctionnalité qui force les gens à se connecter à d'autres joueurs. Ajouter une petite dose de jeu en ligne pourrait cependant être quelque chose que j'aimerais essayer.

Les joueurs Xbox ont depuis peu l'opportunité de découvrir la série des Yakuza. Selon vos données internes, quels sont les épisodes auxquels les joueurs Xbox jouent le plus/ont l'air d'apprécier le plus ?

Je n'ai pas de données détaillées à ce sujet mais j'entends souvent que les gens ont l'air d'apprécier Yakuza 0 le plus. Cela dit, chaque joueur a son propre épisode numéroté préféré. J'ai également entendu que de nombreux joueurs considèrent Like a Dragon, le dernier épisode en date, comme leur préféré.

Les jeux Yakuza ont réussi à trouver un équilibre entre des scénarios sérieux et des quêtes annexes/des mini-jeux humoristiques. En raison de la personnalité d'Ichiban Kasuga, Like a Dragon a peut-être encore plus d'humour que les jeux précédents. Est-ce que ce choix a été fait en raison de ce que les joueurs occidentaux ont appréciés dans les épisodes précédents (comme Nugget, le poulet de Yakuza 0) ? N'avez-vous pas peur de perdre l'équilibre entre drame et humour qui a rendu la série célèbre ?

Comme vous l'avez dit, avoir Ichiban Kasuga en personnage principal a peut-être augmenté le nombre de quêtes annexes humoristiques. Je pense que cela tient à sa personnalité, les situations humoristiques lui vont bien. Même s'ils rencontraient le même personnage secondaire, l'issue de cette rencontre changerait pour Kiryu et Ichiban. La popularité de Nugget a clairement été inattendue, et nous l'avons bel et bien utilisé comme référence au cours du processus créatif des jeux qui ont suivi Yakuza 0.

Des jeux comme Yakuza 0, Kenzan et Ishin ne se déroulaient pas dans le Japon actuel. Quelles autres périodes historiques aimeriez-vous présenter dans un jeu Yakuza ?

Personnellement, je pense qu'il serait amusant de montrer une période en plein milieu de la période Sengoku (1477 - 1573, également appelé l'ère des provinces en guerre, ndlr), l'ère de Gunyukakkyo (l'ère de la guerre entre les seigneurs de guerre, ndlr), ou juste après la Seconde Guerre mondiale, quand les yakuzas ont été créés.

Vous parlez souvent de votre expérience à Japan Expo à Paris dans des interviews et des livestreams. Avez-vous apprécié votre temps passé en France ? Et quels souvenirs gardez-vous de votre venue ?

Je n'ai malheureusement pas eu beaucoup de temps pour faire du tourisme mais la nourriture du bistrot où un des membres de l'équipe originaire de France nous a emmenés était vraiment délicieuse. Et le croissant qu'ils ont servi au petit-déjeuner à l'hôtel était incroyable. Je pense que s'ils vendaient ce croissant au Japon, les gens formeraient de longues queues pour l'acheter (rires). La ville était magnifique, j'aimerais la visiter à nouveau un jour.

Vous avez réalisé des jeux comme Yakuza 3 et Binary Domain. Aimeriez-vous réaliser un autre jeu ? Si oui, quel type de jeu aimeriez-vous réaliser ?

Lorsque je repense à ma carrière de créateur de jeu, je pense que j'étais le plus épanoui lorsque je réalisais des jeux. Bien évidemment, être producteur et faire partie de la direction vaut le coup et est également satisfaisant. Mais concentrer toute mon énergie en tant que réalisateur, sur la pure création de jeu était très agréable. Et ce, malgré toutes les difficultés auxquelles j'ai fait face. J'ai vraiment l'envie de le refaire un jour. Mais cela serait très difficile étant donné les nombreuses autres responsabilités que j'ai actuellement. J'ai de plus plusieurs idées pour des jeux, mais c'est un secret (rires).