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Tell Me Why : Interviews des créateurs du jeu et du directeur de publi chez Xbox Game Studios

Par Filipe Da Silva Barbosa - publié le

Alors que se profile la sortie du troisième et dernier épisode de Tell Me Why, dernière oeuvre en date du studio DONTNOD, j'ai eu l'opportunité d'échanger quelques mots avec son directeur Florent Guillaume ainsi que le directeur narratif du jeu, Stéphane Beauverger. J'ai également pu m'entretenir avec Peter Wyse, directeur de la publication de Xbox Game Studios, qui s'est associé au studio français pour nous proposer ce titre exclusif aux machines de Microsoft.

Interview de Florent Guillaume, directeur du jeu, et de Stéphane Beauverger, directeur narratif du jeu (Première partie)

Cette interview a été réalisée en français, par visioconférence.

Pouvez-vous nous parler de vous, de votre parcours et de ce qui vous a amenés à rejoindre DONTNOD ?
Florent Guillaume : J'ai commencé le jeu vidéo il y a un petit moment déjà. Je suis passé par Supinfogame [NDR : première école française du supérieur consacrée au jeu vidéo], la toute première promo, puis je suis arrivé très vite chez Ubisoft, où j'ai fait une grande partie de ma carrière. J'ai travaillé sur plusieurs licences pour eux pendant une dizaine d'années. J'ai rejoint DONTNOD sur Vampyr, il y a cinq ans à peu près, en tant que designer puis level designer. Et après je suis passé sur Tell Me Why.

Stéphane Beauverger : Je suis directeur narratif à DONTNOD depuis deux projets maintenant. Je suis arrivé dans la boîte il y a onze ans : j'ai commencé sur Remember Me, j'ai participé un tout petit peu à Life is Strange, puis il y a eu Vampyr et Tell Me Why. J'ai commencé à Ubisoft en 1996, je te laisse calculer (rires). Alors forcément, ça laisse plein de cicatrices.

F. G. : Ça laisse des marques, des bonnes et des mauvaises (rires).

S. B. : En ce moment, on est plutôt dans une bonne phase.

Comment est né le projet Tell Me Why ainsi que le partenariat avec Xbox Game Studios ?
F. G. : A la base, le projet est né avec le partenariat. Dès la fin du développement de Life is Strange, il y a eu des discussions entre Microsoft et DONTNOD. Avant ça, on savait qu'on voulait partir sur une nouvelle histoire mais on n'avait pas trop encore les contours de ce qu'on voulait raconter. On a vraiment commencé le projet en définissant les thèmes qui nous intéressaient : les liens familiaux et la notion de twins [en français, "jumeaux"]. Le personnage de Tyler n'est pas arrivé dès le début du concept, c'est quelque chose qui a pris pas mal de temps à mûrir. L'idée de départ, c'était surtout cette notion de liens et de partage entre les personnages. Par rapport à Life is Strange, on avait envie de faire un focus encore plus fort sur les personnages, beaucoup plus intimiste.

L'idée de départ, c'était surtout cette notion de liens et de partage entre les personnages. Par rapport à Life is Strange, on avait envie de faire un focus encore plus fort sur les personnages, beaucoup plus intimiste.

S. B. : Au tout début, on est partis sur certaines pistes, qu'on a abandonnées, puis on s'est focalisés sur ce concept : un frère et une soeur, qui retournent chez eux pour creuser un peu le passé familial. Une fois qu'on avait mis ça sur la table, on s'est dit : "Ouais, ça c'est pas mal. On a tous des secrets dans nos familles, il y a une espèce de mythologie qui se fabrique avec le temps et puis quand tu vas discuter avec tes grands-parents, tu découvres qu'en fait ça ne s'est pas vraiment passé comme ça et quand tu creuses ça peut faire du mal aux gens etc.". On fonctionne beaucoup comme ça : une fois qu'on a notre thème, on construit nos personnages, puis on plante le décor. On était d'abord partis sur le Yukon [NDR : territoire au nord-ouest du Canada] puis on a sauté la frontière pour voir du côté de l'Alaska, où il y avait des choses plus intéressantes à exploiter par rapport à la culture tlingite. Voilà, élément après élément, on a concentré notre histoire autour de ce noyau : secrets et mystères familiaux à révéler avec le temps.

Loin d'être un élément accessoire de l'intrigue, la question de la transidentité est abordée de manière frontale et sérieuse, et ce pour la première fois peut-être dans un jeu vidéo, à travers l'histoire de Tyler. Comment avez-vous abordé l'écriture de ce personnage en particulier ?
S. B. : Je pense qu'on ne s'est jamais dit : "On va faire un jeu avec un personnage trans". Très clairement, ça n'a jamais été notre ambition de départ. Mais à un moment, quand on est partis sur notre concept de jumeaux, on s'est dit qu'il fallait représenter le fait qu'ils [Alyson et Tyler] ont eu des trajectoires très différentes. Puisque ces deux individus sont nés avec un effet miroir dès leur naissance, on se demandait ce que l'on pouvait imaginer : "Et si l'un des deux jumeaux était transgenre et que l'on utilisait ça pour amener cette différence ?". Franchement, je pense que c'est d'abord ça qui nous paraissait intéressant parce que cela nous permettait, ne serait-ce que visuellement, de différencier les deux personnages. Après, une fois que tu as posé ça sur la table, tu te renseignes, parce que si tu veux faire un traitement juste et sensible de la thématique de la transidentité, tu poses les questions aux personnes qui sont concernées au premier chef, tu amasses des informations, tu fais des rencontres... Ca a été essentiel pour nous.

F. G. : Tu as bien résumé. Je dirais que c'est à l'étape de création des personnages que l'idée [d'introduire un personnage transgenre] a germé. On était convaincus, assez rapidement, quand on a commencé à travailler cette idée. Bien sûr, il y a l'aspect représentativité, qui a très vite posé question parce que quand tu abordes des sujets comme ceux-là, il y a une responsabilité qui va avec. Je pense que très rapidement, on a compris le poids de ce choix et le risque que ça peut représenter, qui joue beaucoup sur le fait qu'on ne voit pas beaucoup de représentation aujourd'hui dans le jeu vidéo. La chance qu'on a eue, c'est d'avoir un partenaire, Microsoft, qui nous a toujours soutenus dans ce sens. Je te garantis que je connais plein d'éditeurs qui auraient coupé court très vite.

S. B. : Sachant comment ça se passe, à mon avis ils auraient dit : "OK...", et puis au fur et à mesure du process, ils auraient tout fait pour qu'on oublie l'idée (rires).

On a mis beaucoup d'efforts à ce que tous les personnages du jeu, même les plus potentiellement détestables, soient perçus comme des individus à part entière et complexes.

F. G. : C'est vrai qu'avec Microsoft, ça s'est toujours très bien passé. Au début, ils se sont posés les mêmes questions que nous, notamment celle de la responsabilité dont je te parlais. On croyait vraiment à ce personnage, Tyler ; il n'est pas le coeur du jeu mais sa transidentité, son expérience, est importante dans l'histoire. On est entrés en collaboration avec GLAAD (1), qui nous a énormément aidés à comprendre et à cerner la question de la représentativité dans ce média et dans les autres également, car la question a très souvent été mal traitée. On voulait absolument faire attention à ne blesser personne. Le but c'était vraiment de raconter notre histoire et on voulait le faire de la bonne façon.

S. B. : J'avais dit dans une autre interview que si les gens qui jouaient à Tell Me Why ressortaient de là en se disant que Tyler était défini par sa transidentité, c'est qu'on avait foiré quelque chose. On a mis beaucoup d'efforts à ce que tous les personnages du jeu, même potentiellement les plus détestables, soient perçus comme des individus à part entière et complexes.

 

  1. Gay and Lesbian Alliance Against Defamation, une association américaine visant à dénoncer les discriminations à l'encontre des personnes LGBT et à améliorer leur représentativité dans les médias.

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