GAMEBLOG : Bonjour ! Je commence avec une question...

Yosuke Hayashi : [M'interrompt en regardant la feuille avec mes nombreuses questions, en Anglais] : Many many questions ! (rires)

Oui, je vais devoir faire des choix ! Mais je vais commencer par la fin, et vous demander, pour nos lecteurs qui ne vous connaîtraient pas, en quoi consiste votre travail à la tête de la Team Ninja ?
Je suis donc à la tête de la Team Ninja, et pour assurer ce rôle, mes principales attributions sont de faire le lien entre les différentes équipes qui travaillent sur des projets variés, mais aussi déterminer la direction globale que doit prendre ces projets. Comme vous le savez, j'ai récemment été très occupé par la direction de Nioh, et j'ai des personnes sous mes ordres qui s'occupent de transmettre mes consignes directement au niveau des équipes de travail.

Décidez-vous du game design ou de la direction artistique que prennent les jeux ?
A un niveau élevé oui. Je suis responsable de ce genre de décisions, mais vous savez, les équipes de la Team Ninja sont de grosses équipes, et les choses les plus petites sont véritablement décidées par les équipes de travail.

NIOH, UNE ARLESIENNE.

On continue avec une question plus centrée sur Nioh en lui même. Le jeu a été annoncé il y a plus de 10 ans, passant tout d'abord par les studios de Tecmo, puis ceux d'Omega Force [NDR : équipe en charge des jeux de la série des Warriors], avant d'atterrir chez vous il y a environ 4 ans. Dans quel état avec vous récupéré le projet ? Était-il très avancé ? Dans un mauvais état ?
Le concept de base de Nioh, celui d'un Samurai blond aux yeux bleus venu de l'Est, ceci n'a pas changé. Et quand la Team Ninja a récupéré le projet, il y a eu des discussions sur comment transformer ce concept en une idée de game design, et notre équipe a été placée en position de leadership pour prendre ces décisions. Le jeu que vous avez devant les yeux aujourd'hui est le résultat de ces choix.

Qu'avez-vous alors gardé du travail déjà effectué, et qu'avez-vous mis à la poubelle ?
En dehors du concept du héros occidental blond aux yeux bleux qui vient au Japon pour devenir un samouraï... absolument tout à changé ! (rires) Par le passé le jeu était plus pensé comme un RPG, avec plusieurs personnages, leurs caractéristiques, et la possibilité de changer de héros, mais le jeu se déroulait toujours dans cette époque de guerre civile au Japon. Dans ce qu'est devenu Nioh actuellement, l'univers est bien plus sombre que ce qui avait été pensé initialement.

N'était-ce pas difficile de travailler sur un projet déjà entamé par un autre studio ? Cela vous a-t-il posé des problèmes, ou était-ce le même processus que pour n'importe quel autre jeu ?
C'est à peu près la même chose. Il n'y a pas eu plus ou moins de travail que pour un autre jeu, mais la différence principale était que bien que ce soit la Team Ninja qui dirigeait le projet, il n'en restait pas moins un projet très important aux yeux de Koei Tecmo dans son ensemble. Il a donc fallu utiliser toute leur envie de bien faire pour ce titre, et ce n'était pas quelque chose que la Team Ninja pouvait faire seule, ni Omega Force d'ailleurs. Il a fallu les efforts de toute l'entreprise dans son ensemble, pour faire aboutir cette idée.

Donc un studio comme Omega Force a continué à travailler sur le projet en même temps que vous ?
Koei Tecmo affiche plus de 35 années d'expérience dans la création de contenus de divertissement "historiques", et Omega Force dispose d'un grand niveau de maîtrise dans ce domaine, et ils nous ont soutenu, conseillés, pour faire en sorte que Nioh soit le plus juste possible dans sa description du Japon en période de guerre civile, et toutes les recherches qui ont dû être effectuées pour la création du jeu.

Le passage par des phases d'Alpha et de Beta a-t-il aidé dans le processus de développement du jeu ?
Le concept initial du jeu, un action RPG, a été très bien reçu par les audiences américaines et européennes, et c'est quelque chose qui nous a époustouflé et rendu heureux. Bien sur, il y a d'autres territoires qui ont été moins réceptives comme la Russie, mais le fait que Nioh ait une forte identité Japonaise et que cela entre en résonance avec les joueurs était formidable.

Mais du coup, avez-vous changé des choses en vous servant du retour des joueurs ?
Le but des Alpha et Beta était vraiment d'améliorer le jeu, et nous avons bien sur été extrêmement attentifs aux retours des utilisateurs. Nioh a été crée pour être un jeu difficile, mais pas déraisonnablement difficile. Et quand les gens nous ont dit qu'un passage avait trop d'ennemis, que c'était trop difficile, ou qu'ils nous ont dit que la caméra pouvait être améliorée, c'est définitivement des avis que nous avons pris en compte pour apporter des changements au titre. Encore, nous voulions vraiment que le jeu soit difficile, mais que ce soit aussi un titre dans lesquels les joueurs pourraient apprendre et comprendre cette difficulté, l'accepter et y adhérer.

Un Season Pass sera disponible avec du contenu supplémentaire, permettra-t-il de jouer un autre personnage que le héros du jeu principal ?
Non, leur objectif sera de permettre aux joueurs qui le désirent d'aller plus loin dans l'aventure, mais sachez tout de même qu'il sera possible de changer l'apparence de votre avatar pour le PvP en ligne.

Nioh, une copie de Dark Souls ?

Est-ce que le Dark Souls de Hidetaka Miyazaki a constitué une réelle influence pour vous ?
Oui bien sûr nous ne le cachons pas, nous avons un respect immense pour Dark Souls, et nous nous sommes servis du jeu comme une référence. Mais ceci étant dit, nous pensons que Nioh n'est pas une simple copie de Dark Souls, qu'il a sa propre originalité, avec une forte identité estampillée "Koei Tecmo", que ce soit dans le système d'armes, pour ne citer que lui. Nous lui avons véritablement apposé notre marque de fabrique : c'est un jeu de Samurai, et nous pensons qu'il pourra être apprécié à sa juste valeur par les fans de la série des Souls.

Marcher sur les pas de Dark Souls, était-ce un choix du coeur, parce que vous aimiez le jeu, ou était-ce plus un choix marketing, pour surfer sur la vague du succès des jeux de From Software ?
Un peu plus tôt je vous ai parlé du fait qu'un des challenges que nous avions dû affronter était que nous n'avions pas vraiment pu faire le choix de l'univers dans lequel se place les événements. Nioh est un jeu proposant des affrontements de samurai, et nous voulions être sûr que le game design que nous allions choisir serait capable de retranscrire toute la tension et la nervosité présente dans les combats de samurai, et nous avons alors trouvé que la série des Souls intégrait cette tension à merveille, et que choisir ce type de gameplay pour Nioh correspondrait parfaitement. En plus, la série des Souls devenait alors très populaire, et nous voulions que les fans puissent reconnaître qu'un jeu comme Nioh existe avec sa propre identité, et pourquoi pas même être considéré comme la prochaine évolution du genre. Mais encore, si nous avons fait ce choix c'est car nous pensions que ce serait le genre le plus approprié pour Nioh.

Et tout ceci ayant été dit, j'insiste vraiment sur le fait que nous avons véritablement incorporé notre esprit et notre originalité , et nous espérons donc que quand les joueurs pourront s'y adonner, ils verront les références à Dark Souls, mais aussi le fait que le jeu n'est pas une copie complète et possède une forte originalité qui le rend unique.

Et alors, quelles sont les idées principales que l'on peut retrouver dans Dark Soul et que vous avez réutilisée dans Nioh ?
Il y aussi une composante en ligne dans Nioh, qui rend le gamedesign global bien plus riche, et si le jeu est trop dur pour vous, que vous êtes coincés dans une zone trop difficile, vous pourrez alors faire appel aux autre joueurs de la communauté pour vous aider à faire face.

D'accord, mais alors, sans parler de la direction artistique forcément différente, sur quoi Nioh se démarque-t-il d'un Souls ?
Le jeu étant un titre estampillé Team Ninja, il propose un système de combat bien plus profond que Dark Souls.

Le Multijoueur, en coop notamment, a l'air plus accessible que dans Dark Souls qui ne permettait pas vraiment de jouer avec ses amis. Est ce un choix délibéré ?
Nioh est un Action-RPG et nous voulions créer quelque chose de cohérent, nous nous sommes donc inspirés de choses qui avaient été faites sur des titres comme Diablo. Sachez par contre le PvP ne sera pas disponible au lancement du jeu, mais très rapidement après en tant que mise à jour gratuite.

Dans la Beta, on pouvait rejouer certaines missions avec une difficulté accrue ? Dans Dark Souls, il fallait passer par le New Game +, voire le New Game ++. Proposerez vous un système équivalent pour Nioh ?
Le fait que Nioh utilise les armes que l'on pouvait trouver au 16ème siècle est un des points forts du jeu, il y aura bien une rejouabilité permettant de faire monter des niveaux à son personnage ou aller récupérer les armes que l'on aurait pu manquer.

Est-ce que les possibilités de build de personnages, comme par exemple un combattant rapide mais faible, ou lent et fort, voire un magicien, seront aussi poussées que dans Dark Souls, vous permettant de jouer au jeu de la façon dont vous voulez ?
La liberté de choix est une chose très importante dans Nioh. Tout en étant un jeu difficile, il n'y a pas qu'un seul chemin, ou une seule réponse pour battre le jeu. Donc c'est véritablement au joueur de choisir entre attaque, défense, rapidité et attaques à distances. Cette liberté est quelque chose sur laquelle nous avons étés très vigilants.

LA TEAM NINJA

Quelques questions plus personnelles pour conclure. Quel est le projet dont vous êtes le plus fier et le plus satisfait depuis que vous travaillez pour la Team Ninja ?
Nioh ! (rires)

Quels sont les prochains projets de la Team Ninja ? Nouvelles licences, ou retour d'anciennes comme Dead or Alive et Ninja Gaiden ?
Nous avons plusieurs projets sur lesquels nous sommes en train de travailler, mais il faudra attendre un peu avant d'en savoir plus.

Une partie de vos équipes travaille sur Fire Emblem Warriors pour la Nintendo Switch, en quoi consiste leur travail ?
(Regardant son traducteur) Vous savez, nous sommes chez Sony... (rires) Notre équipe qui est sur le jeu est la même que celle qui était sur Hyrule Warriors.

Une dernière question, juste pour moi : où en est le mode PlayStation VR de Dead or Alive Xtrem 3 ?
(Rires) ! Mais nous n'avons même pas sorti le jeu sur le marché Européen. Pour l'instant, c'est en discussion avec Sony.

Je vous remercie pour le temps que vous nous avez consacré !


Ces chroniques, interviews et dossiers vous intéressent ?
Devenez membre Premium pour nous aider à financer ce genre de contenus
et bénéficiez de nombreux avantages.