Une histoire de codes

Quand Resident Evil est arrivé en Europe en 1996, le titre a fait un véritable carton. Encore très jeune à cette époque bénie, je découvrais comme vous l'unité S.T.A.R.S et ses membres d'élite devenus aujourd'hui des personnages cultes du jeu vidéo. Chris Redfield, Jill Valentine, Barry Burton et ce cher Albert Wesker... Impossible d'oublier la cinématique d'introduction du jeu et la classe internationale de Wesker. L'arrivée dans le manoir, la découverte du hall d'entrée, le bruit de l'horloge, le premier zombie...


Une avalanche de moments mythiques. Au fil des années, avec Resident Evil 2, Nemesis, et Code Veronica, la série à imposé son style. Son histoire, ses personnages iconiques, son bestiaire évoluant à chaque opus. Celui-ci, à base de décérébrés, de Hunters et autre Lickers, nous a offert des boss mémorables comme Nemesis ou Tyran, on peut même citer le serpent de l'épisode 1...

Mais je parlais plus haut des codes de la série, et à ces débuts, ces derniers étaient bien précis :

  • ambiance horrifique incomparable
  • énigmes (avec des clefs emblèmes et des horloges)
  • caméras fixes
  • cadrages oppressant
  • munitions et inventaire limités
  • prise en main exigeante

Tout cela fonctionnait très bien, notamment jusqu'à la sortie du fantastique Resident Evil Rebirth le Remake du premier opus arrivé en 2002 sur Gamecube. Umbrella, les virus, les zombies... l'ADN de la licence. Mais l'histoire raconte que les joueurs étaient divisés : une certaine forme de lassitude s'était installée et Shinji Mikami voulait du changement. Il voulait même une révolution et cela malgré le succès de la série. C'est alors que Resident Evil 4 est arrivé.

Une révolution qui a bouleversée la série.

Nous sommes en 2005. Le quatrième opus de Resident Evil n'est pas comme les autres c'est le moins que l'on puisse dire. Le virage action est sévère et Mikami le sait, il peut perdre ses fans... mais il le fallait ! Dans Résident Evil 4, notre protagoniste n'est autre que Leon S. Kennedy, le héros de Resident Evil 2 et on retrouve le personnage caméra à l'épaule. Les caméras sont désormais libres, et la jouabilité du titre est ultra dynamisée par rapport à celle de ses prédécesseurs. On retrouve même des QTE dans le feu de l'action... De plus, le scénario apporte quelques modifications notables : finis les zombies, place aux infectés, un système de loot avec herbes, munitions et argent à la clef et le responsable de tout cela, tenez-vous bien, ce n'est plus Umbrella ! Plus de coffres non plus, place à une mallette plus pratique dans laquelle Leon a accès à tout son inventaire, bref la liste des changements est longue et la charte de la saga violemment renversée.


Tout comme aujourd'hui avec Resident Evil 7, sur lequel je reviendrais plus bas, lors de l'annonce initiale, certains joueurs s'inquiètent, critiquent, hurlent au scandale, certains disent même que ce n'est pas du Resident Evil... N'empêche qu'au final, Resident Evil 4 s'impose comme l'un des épisodes les plus appréciés de la série. Mikami a donc eu raison d'imposer du "nouveau" et de tenter le Diable ! Cependant, ce dernier finira par quitter Capcom et l'épisode qui avait su si bien marier action et horreur sera le dernier de la série à réellement séduire les fans...

Resident Evil n'est plus un Survival Horror !

C'est bien ça le vrai problème. Le cinquième et le sixième épisode de la série ont pris le large, et la magie horrifique des premiers volets n'est plus qu'un souvenir. Alors aujourd'hui, que fallait-il faire ? À l'instar de Mikami, prendre le risque de changer évidemment. Oser déboussoler un peu, pour séduire beaucoup. Nouveau virage ? Je comparerais plutôt ça à un bon coup de frein à main pour entamer un demi tour, et revenir aux racines tout en rafraîchissant le licence. C'est vrai que les équipes de Capcom semblaient baliser à cette idée. Les développeurs pataugeaient... Mais ce septième épisode semble régler définitivement la question et prouve que des décisions radicales ont été prises. Enfin !


Revenons à l'E3 2016. Le voile se lève sur le septième épisode de la saga. Tout le monde retient son souffle. Cet opus réconciliera t-il les joueurs avec Resident Evil ? Première chose : le retour à l'horreur est indéniable. On se retrouve dans une vieille maison, sale, poisseuse, abandonnée et apparemment hantée... Des choses pas très catholiques se sont passées ici. L'ambiance est au poil. Rien à voir avec des jeux comme Resident Evil 5 ou Resident Evil 6...

Pas une trace d'action. De l'exploration, de l'angoisse, un début d'énigme. Un Survival Horror pur. Pas du Resident Evil dites-vous ? J'entends encore les joueurs dire la même chose de RE4 mais passons.

Vue subjective ? Je jubile ! Les images de la démo défilent, faisant penser à du Outlast ou encore du Silent Hills P.T. Les mauvaises langues diront que justement ce Resident Evil 7 semble copié sur ces deux derniers ; je dis au contraire que ce sont de très bonnes inspirations ! Le schéma de lancement du teaser de RE7 se montre en effet très similaire à celui de la démo de Kojima, oui mais la vue subjective dans un jeu d'horreur n'est pas estampillée P.T ou Outlast ! Si elle a été aussi efficace dans ces deux titres c'est qu'elle est salutaire, pourquoi ne pas l'utiliser pour renouveler les codes de la série et ainsi l'améliorer, la rendre plus effrayante encore ? Repartir du début pour mieux reconstruire !

Oui, mais la vue subjective c'est pas Resident Evil !

C'est vrai... et totalement faux à la fois ! Laisse-moi vous raconter une anecdote. Nous sommes au tout début des années 90. Shinji Mikami travaille alors sur le premier épisode de Résident Evil. Il se pose beaucoup de questions notamment sur la manière dont il va pouvoir susciter la peur chez le joueur. Avant d'arriver à la décision d'utiliser des caméras fixes, savez-vous à quoi il pense en premier lieu ? La vue subjective ! Et oui...

À l'époque, c'était moins efficace car les graphismes étaient tout bonnement moins réalistes et la série n'a pas débuté avec cet aspect se tournant plutôt vers le style visuel d'Alone in the Dark (ce qui était une très bonne décision), mais aujourd'hui ce choix a du sens, il est même fichtrement intelligent pour un Survival Horror. Quoi de mieux pour que le joueur se fasse surprendre ? Les séquences d'ouverture de portes des premiers RE (en vue subjective) n'étaient là que pour palier au temps de chargement de la console, mais ne font-elles pas partie des moments les plus effrayants et les plus cultes du jeu vidéo ?

Resident Evil ne doit pas être malsain ?

Nombreux sont ceux qui reprochent aussi au teaser de Resident Evil 7 d'être "Silent Hillisé". Eh bien à eux aussi je réponds la même chose. Le côté "malsain" n'est pas un élément qui appartient à la licence de Konami (tout comme les mannequins soyons sérieux), il s'agirait de voir plus loin !

Dans The Evil Within, Mikami a prouvé avec talent que l'aspect malsain, suintant, avait tout sa place dans un "Resident Evil". Et le titre est brillant. Je dirais même qu'il est plus un Resident Evil... que les officiels cinquième et sixième opus.


Laissons la série réinventer ses codes cela ne pourra que lui faire du bien, la rafraîchir. Inutile de revenir en arrière les temps ont changé et le gameplay des premiers épisodes est largement dépassé ! Ca n'est pas après lui qu'il faut courir mais après une ambiance que la série avait perdu en chemin. On dira également que si les personnages habituels ne sont pas au casting, le jeu n'aura de la licence que le nom. Nous n'avons pas encore connaissance de la teneur du scénario précis, et la séquence du teaser ne fera pas partie de la version finale du jeu... mais vous aurez remarqué qu'on a déjà pu constater une mention à Umbrella. On a même pu entrapercevoir un infecté à la fin de la démo.

Après tout, même si le jeu ne met pas en scène les membres des S.T.A.R.S., ça n'est pas ça qui fera de lui un mauvais Resident Evil... Dois-je rappeler aussi que les scénarii des Resident n'ont jamais été considérés comme les plus intéressants de l'histoire du jeu vidéo ? Même si j'espère une histoire prenante, l'important c'est la peur, le côté viscéral de l'expérience. Sortez de vos pantoufles, le changement de codes a du bon surtout s'il surfe sur les rails de l'ADN d'un genre. Et c'est vraisemblablement le cas ici.

Un épisode qui va révolutionner la série ?

Et pas qu'un peu ! Imaginez : c'est le premier Resident Evil qui se jouera en réalité virtuelle ! Il marquera forcement l'histoire de la saga. Mikami était déjà parti loin avec Resident Evil 4 mais ici l'évolution est inespérée. Vivre un Resident Evil, plus encore que de le jouer...

J'ai tant rêver de pouvoir m'immerger dans l'atmosphère d'un "Resident". Ce sera désormais possible. Voilà le deuxième gros point fort du titre de Capcom qui a bien compris que la technologie de la VR était parfaite pour le genre. Si la série qui a inventé le genre (oui, il y a Alone in the Dark je sais Plume, mais en termes d'impact c'est incomparable) ne passait pas par la case VR et n'enclenchait pas la cinquième en termes de changements, elle se serait enterrée c'est sur.


Au contraire, avec Résident Evil 7 elle montre qu'elle veut avancer, recommencer, se renouveler, reconstruire son image pour revenir ce qu'elle a toujours été : une référence. Et pour ça, il faut prendre des risques.

Ce septième volet marque donc deux bons points à mon sens : le retour à l'horreur et l'arrivée de la réalité virtuelle. À l'heure où les TPS/Action que sont Resident Evil 5 et 6 ne vous séduisent plus, que faut-il préférer ? De mon point de vue, la question ne se pose même pas. Si je ne présage pas de la qualité finale de l'expérience, j'ai envie de croire que nous vivrons quelque chose d'assez unique. Et cela fait longtemps que cela n'avait plus été le cas avec un Resident...

Alors, ouvrez grand vos yeux et préparez vos masques VR, Resident Evil est de retour. Pour l'occasion, il affiche même son nom original : Biohazard. Le survival horror est de retour...


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