Après un septième épisode qui faisait repartir de plus belle la machine Biohazard suite à quelques égarements honteux, Capcom nous livre un Village qui poursuit le sillon tracé par cette nouvelle vision de la franchise. Nous retrouvons donc Ethan Winters qui cette fois-ci aura pour but de retrouver son bébé kidnappé par ce qui semble être Chris Redfield et son équipe. Bien entendu sur son chemin se dressera toute une bande de joyeux cinglés et autres monstres assoiffés de sang, tous issus du folklore transylvanien, l’action de cet opus se déroulant dans un coin paumé de Roumanie. Mais il en faudrait bien plus pour impressionner notre fier héros, aguerri qu’il est après son passage dans la Résidence Baker…

CONTES DE L’EST

On débarque donc dans ce fameux village enneigé perdu au milieu des montagnes sans trop savoir ni comment ni pourquoi. L’endroit semble figé, pas une âme qui vive à l’horizon. Très vite cependant on comprend qu’il s’est passé un sale truc dans le coin, ce qui est très vite confirmé par l’assaut de créatures hideuses qui on vraisemblablement été humaines autrefois. Puis on finit par rencontrer les derniers survivants du patelin, qui nous en apprennent un peu plus sur la situation. Mais pas tant que ça en fait. C’est donc à nous qu’il incombe de tirer toute cette histoire au clair, et l’immense château qui se dresse au-delà de la muraille semble être un bon point de départ pour commencer nos investigations…
Là-bas on fait la connaissance des barons du coin, quatre pour être précis. Tous sous les ordres d’une certaine Mère Miranda que tout le monde dans les environs semble vénérer. Le cheminement général se dessine alors…

Bienvenue dans un bourg pittoresque absolument charmant...

Lady Dimitrescu, Madame Beneviento, Moreau et Heisenberg, tout autant de lieutenant qu’il va falloir affronter pour atteindre finalement la big boss de la bourgade maudite. Nous serons donc amener à traverser le château, une maison hantée, le moulin, un vieux temple et une usine de manufacture; avec à chaque fois le lieu tenu par une des figures suscitée. Et avec en Hub central le village en lui-même dans lequel nous passerons et repasserons souvent.

Un autel qui a le mérite de rapidement faire les présentations

Outre ses têtes d’affiches, le plus intéressant finalement dans ce nouvel épisode ce sont les ennemis de base, car ces derniers s’éloignent grandement des classiques ‘zombies’ d’autrefois. Après les champignons anthropomorphes de la baraque Baker qui déjà renouvelaient le genre, nous voilà ici en présence de lycans, de goules, de vampires voir d’hommes-machines…étonnant nouveau catalogue de vilains qui tranche avec nos acquis. Passé notre incrédulité le ‘scénario’ apportera son lot d’explications foireuses à ces nouvelles mutations. On découvre cela le sourire aux lèvres, la série vidéoludique n’ayant jamais été trop regardante sur la véracité de ses procédés scientifiques. Un peu de champignons mutagène (affectueusement baptisé ‘Cadou’, c’est trop choupi), un peu de sang de loup, une seringue; le tout injecté dans la moelle épinière et Hop ! Ça fait des Loup-garous ! Faites autant de variantes que d’espèces et le tour est joué.

Heisenberg, télékinésiste de son état et qui semble avoir les lycans à sa botte

L’un des reproches fait au 7 était le manque de lien avec le reste de la saga (même si pour moi il y a un rapport entre les mycoses et l’Uroboros du 5, aux aspects très similaires), et bien le 8 tente de raccrocher les wagons…mais de manière superficielle et maladroite. Une simple lettre ‘prétexte’ franchement accessoire qui ne satisfera pas les fans de longue date - dont je fais partie.

DANS LA GUEULE DU LOUP

La formule reprends et étends ce qui avait été fait dans le septième, qui était déjà un retour aux sources en mode FPS du premier épisode mythique. Des passages bloqués, des clés, des jump-scares…mais en ajoutant une grosse louche d’ouverture dans l’environnement. Comme je disais plus haut, le village est une ‘zone d’exploration’ qui va se laisser découvrir au fur et à mesure des capacités acquises d’Ethan (clefs, outils etc…) et notre terrain de jeu va donc s’agrandir au fil de l’aventure. Petite nouveauté dans Resident Evil, la présence de mini-donjons - 3 ou 4, pas plus - disséminés ici et là aux alentours du bourg. La carte est plus vaste que ce que l’on traversait en Louisiane mais reste assez contenue, on est très loin des grands espaces que nous faisait parcourir la ‘seconde trilogie’. Petit détail qui avait pas mal chagriné à l’époque du cinquième opus mais que personne n’a relevé aujourd’hui, il s’agit d’un épisode principalement diurne. Comme quoi on polémique bien sur ce qu’on veut quand on le veut…

L'hiver est rigoureux cette année. Chacun préfère rester chez soi.

On arpente donc la bourgade de long en large, fouillant partout où on le peut pour récolter munitions, ustensiles de craft et objets de valeur. En effet on retrouve le principe de crafting présent désormais quasiment dans tous les jeux quel que soit le genre. Cela permettra de produire munitions et soins à l’envie, tant que bien entendu nous soyons pourvus des ingrédients nécessaires. Les objets de valeurs eux seront à vendre chez le marchand, connu uniquement sous son titre de Duc et que nous croiseront ici et là sur la carte à bord de sa roulotte. Il proposera à la vente lui aussi munitions et soins, mais également recettes de craft…et recettes tout court ! Car oui autre nouveauté il est possible d’augmenter les aptitudes d’Ethan via quelques plats à consommer, comme par exemple pouvoir se déplacer plus vite, être plus résistant en position de défense ou accroître sa barre de vie. Mais l’imposant noble ne concoctera ces mets que si vous lui apportez les bons ingrédients. Il faudra donc ‘chasser’ (l’expression est forte, c’est du pur tir au pigeon) les différents animaux croisé sur notre chemin. Poissons, cochons, boucs et autres poules pourront ainsi vous permettre de devenir plus fort. Notez que corbeaux et rats ne comptent pas dans cette ‘catégorie’ (j’ai essayé !)

Le Duc, marchand et dispensateur de bons conseils. Et qui deviendra ami avec Ethan, pour ne pas dire son protecteur. On peut aussi y voir une métaphore du 'convoyeur'. En découvrant le gros bonhomme j'ai réalisé que le jeu avait une ambiance très proche du film de Tim Burton Sleepy Hollow. Un personnage énorme, à bien des égards.

Pour ce qui est des flingues, très rapidement Monsieur Winters va se constituer un arsenal assez conséquent. Qui n’aura pas le temps de rouiller au vu de son usage fréquent. Là aussi le marchand propose des augmentations qui upgraderont les armes à feu mais parfois des pièces de modifications seront trouvables au cours de l’aventure indépendamment de ce tableau d’améliorations. Pistolets, fusils à pompe, lance-grenades, magnum, les grands classiques sont bien présents, la tradition est respectée de ce coté-là.

4 X 2 = 8

Si il y a bien une chose que je retiendrai de ce ‘Village’, c’est à quel point il s’inspire de Resident Evil 4. Au point tel que je parle quasiment de remake 'doux', d’une relecture de l’aventure espagnole de Leon. Énormément de points communs entre les deux jeux, citons pêle-mêle un accident de véhicules au fond d’un ravin en début d’aventure, une première cabane isolée où l’on rencontre un homme âgé étrange, une arrivée au patelin discrète mais très vite se transformant en traque par de très nombreux assaillants, assaut qui se termine quand la cloche de l’église se mets à sonner…j’évoquerai aussi le château de la Lady vampirique qui est un rappel de celui de Salazar, les cachots baignés dans le noir, le monstre géant du lac, le temple taillé dans la montagne, la dernière ligne droite dans un environnement plus industriel…plus prosaïquement le coté rural ou même les poules qui caquètent… Comment ne pas mentionner également le retour de la valise, ce  marchand étrange (qui mentionnera d’ailleurs un compagnon encapuchonné à la voix rocailleuse), cette colorimétrie très proche, cette broussaille qui semble être reprise telle quelle…

Autre village d'un autre temps...mais pas si éloigné que cela...

On ne peut s’empêcher de penser que ce huitième épisode à en fait grandement repris les travaux qui furent abandonné lors du ‘premier’ Resident Evil 4, celui qui disparu pour laisser place d’un coté au jeu que l’on connaît et de l’autre à la licence Devil May Cry. Alors bien entendu le tout à sans aucun doute été remanié pour coller au nouveau script actuel de la saga mais on ne me fera pas croire que cette accointance entre les deux titres est purement fortuite. Trop de similitudes sont présentes pour nier l’évidence. Une fois que j’ai dis çà, cela n’enlève rien à la qualité de ce RE Village, mais il me semble important de mettre en exergue ce point loin d’être négligeable.

Au visionnage de cette vidéo, qui revient sur le Resident Evil 4 Bêta, on constate sans doute possible que RE8 est clairement basé sur ce prototype qui n'a pu voir le jour. Tout n'est pas là mais on retrouve quand même 'quelque chose'...les poupées, le château sinistre...

RÉVÉLATIONS

Ce chapitre contiendra de nombreux spoilers sur les tenants et aboutissants de cet épisode. Vous voilà prévenu.

Mais j’en pense quoi, concrètement, de ce Resident sauce 2021 ?
Un sentiment ambivalent pour être honnête. À l’image de ce huitième épisode qui se démarque clairement du reste de la série. Je lui trouve parfois une ambiance plus proche de Silent Hill que de Resident Evil, avec cette approche plus que jamais fantastique qui s’en dégage. Jamais la saga de Capcom n’était allait aussi loin dans le fantasmagorique, voir à la limite du surnaturel. Mère Miranda ne pourrait pas mieux exprimer mon ressenti, avec ce personnage devenu quasiment divin, pouvant prendre l’apparence qu’elle souhaite et faire à peu près tout ce qu’elle désire. On franchit un palier dans le Lore général. La menace devient désormais presque céleste, et ce plan de Chris devant ce cœur champignonesque ne fait qu’accentuer cette impression d’impuissance face à cette nouvelle étape à venir. Un cœur du mal qui d’ailleurs n’a pas d’explication en tant que telle. Un amas fongique conscient dont les origines sont inconnues, et pourquoi pas au-delà de notre compréhension.

La cuvée à l'air d'être bonne...

Scénaristiquement, Miranda s’associa donc avec la société laborantine Connections en apportant des extraits de cette mycose de son patelin natal qui donneront par la suite Eve, puis cet Ethan ‘mutant’, à la fois lui-même mais plus vraiment. Un personnage central un peu à l’ouest qui ne s’étonne pas de subir les pires tourments sans conséquences. Cet homme qui donnera naissance avec sa femme Mia à une enfant tellement hybride que cette pauvre gamine ne doit pas avoir grand-chose d’humain dans son ADN. Le sort de Rosemary sera vaguement survolé dans une scène post-générique qui laisse sans doute présager du futur de la franchise. Sera-t-elle la protagoniste du 9 ? Fort probable. En tout cas adieu Ethan, et ce n’est pas un mal, je n’ai personnellement jamais accroché à ce personnage bien trop bizarre.
Une autre piste est toutefois lancée dans l’épilogue avec un BSAA – que Chris semble avoir définitivement quitté – usant d’armes biologiques pour ses opérations de terrain. Est-ce là une intrigue qui sera développée dans le futur Révélations 3 que les rumeurs prétendent en production ? Wait & See …

Une dame qui nous court après, ce n'est pas si fréquent.

J’aimerai aussi parler des différents antagonistes car ceux qui m’ont le plus marqué ne sont visiblement pas les mêmes que pour la majorité des joueurs. Commençons par Lady Dimitrescu qui à pas mal secouée la toile…à ma grande surprise. J’avoue ne pas avoir d’affect particulier avec cette grande duduche (comme la surnomme Heisenberg) et ne comprends en rien la hype autour d’elle. Cette fascination m’échappe complètement et me laisse même perplexe. Par contre ses trois ‘demoiselles d’honneur’ j’avoue que là ça me parle plus. Leur style, leur nonchalance, leur légèreté malsaine…Voilà ce que moi j’estime être des adversaires charismatiques. Dommage qu’elles ne soient que des rôles tertiaires…

La 'vampire' et ses servantes. On a la classe ou on ne l'a pas.

Heisenberg je n’en pense pas grand-chose. Il reste cependant un ‘méchant’ mieux esquissé que d’habitude, plus nuancé que le simple bourrin de base. Moreau lui aurait mérité que ce travail lui soit accordé également, car en l’état il ne reste qu’une ébauche peu présente. Place maintenant à Miss Donna Beneviento, que l’on ne fera qu’entr’apercevoir et qui pourtant est sans doute celle qui restera le plus en mémoire. Surtout avec cette séquence dans le sous-sol de sa baraque et cet horrible Monstro-bébé absolument dégueulasse. Je n’ai pas du tout apprécié ce passage, qui flirte donc plus avec Silent Hill que Biohazard (je n’aime pas la licence de Konami). Par contre tout ce qui concerne Angie la poupée j’ai adoré. Cette petite peste me fait beaucoup rire avec son caractère moqueur et provocateur mais plus amusant qu’autre chose. Pour dire je n’ai même pas vendu la marionnette au Duc tellement je préférai l’avoir dans mon inventaire. Un beau souvenir en somme…

La seule fois ou l'on verra le visage de cette puissante adversaire.

DU SANG SUR LA NEIGE

Enfin je mentionne les quelques tares que j’ai relevé sur ce Village. Déjà – sur PS4 Fat je le précise – certains effets ne sont clairement pas à la hauteur. Je pense notamment aux effets de ‘poils’ sur les lycans totalement mutés en loup ou bien encore sur la tignasse et la barbe du ‘géant’ chef de la meute. Apparemment cela passe mieux sur des machines plus puissantes mais je ne pense pas que le ‘rendu’ soit particulièrement meilleur dans l’absolu.

Celui que je surnomme 'le Géant des Neiges' avec son pelage hirsute à l'effet pas très réussi. Il a quand même une sacré gueule si vous me passez l'expression.

Autre point qui m’a ‘agacé’, c’est la longueur du niveau de l’usine. Je n’en voyais littéralement pas le bout. Interminable ce passage. Et qui de plus se démarque grandement du reste du jeu question ambiance. Comme une dernière page qui aurait ajoutée à la va-vite à un devoir mais qui serait complètement hors-sujet. Ce stage a-t-il été mis là ’à la dernière minute’ pour rallonger la durée de vie ? Ennemis présents que dans ces murs, décors et textures sans aucun rapport avec le reste du village…On peut légitimement se poser la question tant il sent le passage placé là un peu au forceps. Il aurait été plus judicieux je pense de ‘fusionner’ le temple souterrain (tanière des lycans) et la manufacture en un seul et même lieu, en contrastant entre les vielles pierres et la machinerie de l’usinage industriel.

L'usine à cadavres. Mais où trouvent-ils tous ses corps?

Beaucoup on relevé l’immobilité des environnements. En clair, c’est très beau mais rien ne bouge. C’est un décor entièrement statique y compris les textiles ou les petits objets. Seuls ce qui est cassable par le joueur peut être détruit, le reste sera inamovible quoi que vous fassiez même si vous balancer tout votre stock de grenades. Je peux entendre que cela dérange mais pour ma part je n’y prête pas grande attention, même si bien sur j’aurai préféré un cadre complètement interactif. Entre le beau et l’interactivité, le studio à fait son choix.

~€~

Continuant sur la lancée salvatrice du 7, Village pousse plus loin son concept pour donner un titre qui mise bien plus sur l’exploration, non sans omettre l’action et parfois même l’angoisse. L’horreur en tant que telle est peu présente mais quand elle est là elle est efficace (les soubassements de la maison Beneviento marqueront durablement la série…et les joueurs !). Ajoutez à cela une aura de désespérance planant sur toute l’aventure, lui conférant une atmosphère mortuaire, voir carrément macabre et saupoudrez d’une pincée de fantasmagorie pour obtenir un jeu presque éthéré, à la limite du songe. À la limite du conte…
Les zombies laissent place à leur cousins lycanthropes et vampiriques, et mêmes aux goules pour un renouveau du bestiaire qui au final ne change pas grand-chose malgré les promesses de la séquence d’ouverture (la sublime scène avec les chevaux). Les boss eux gagnent en personnalité, ou du moins certains d’entre eux, la géante pâle et le télékinésiste en tête. En revanche on ne ressent toujours que peu d’empathie envers Ethan, toujours aussi mystérieux et saugrenu, paradoxal pour un personnage que l’on incarne. Quand aux décors, ils sont extrêmement détaillés et précis mais ne reste justement qu’un décor, glacé et imperturbable.
Rappelant (vraiment) beaucoup le 4 dans son cheminement général et dans son atmosphère, il entérine une nouvelle étape pour la franchise nipponne en franchissant un cap à la fois dans la puissance de la menace et dans le statut des protagonistes à venir. Je reste très curieux de l’orientation que prendra l’inévitable Resident Evil 9…

"À plus les Blaireaux! GNARK GNARK GNARK GNARK Gnark..."