Ce test est le premier d'une série de trois tests qui seront consacrés à la trilogie Super Mario Land sur Game Boy. Nous posterons un test par semaine.


Pour la sortie de la Virtual Console sur 3DS, quoi de mieux que de ressortir le « launch title » de la Game Boy originelle ! L'occasion de revenir sur l'un des piliers de la portable de Nintendo.

Gwendoline a les yeux verts !

Sorti en 1989, soit après la trilogie NES, Super Mario Land devait à l'origine être venu avec la GameBoy, mais il sera finalement remplacé par Tetris, un jeu plus universel.
La venue pour la première fois du plombier (ou jardinier, selon les religions) moustachu sur console portable est l'occasion de faire un jeu différent. Sur le scénario par exemple : lorsque l'extraterrestre Tatanga arrive dans le monde de Sarasaland, celui-ci enlève la princesse Daisy et kidnappe ses sujets. Mario devra alors traverser les 4 royaumes de Sarasaland (Birabuto, Muda, Easton et Chai) pour délivrer la princesse.

Nintendo, Seal of Quality

Satoru Okada, sous la houlette de Gunpey Yokoi, avait à l'époque réussi l'exploit de créer un nouveau Mario, à développer un univers original tout en conservant les codes de la série. On est bien en présence d'un jeu de plate-forme simple à prendre en main sans pour autant être facile. La physique comme dans les précédents épisodes est parfaite. On retrouve les tuyaux, les passages secrets, les items de bases, les blocs cachés, et les ennemies traditionnels intégrés dans un bestiaire inédit. Le jeu se permet même des nouveautés comme les stages en sous-marin ou en avion.
La plate-forme est comme toujours maitrisée, et le défi savamment dosé. On regrettera cependant une durée de vie un peu courte, mais parfaite pour se faire une petite partie, mais compensé par un mode New Game + et un charme inaltérable.

Sidabitball, je suis ton père !

Hirokazu Tanaka, qui avait déjà œuvré sur Duck Hunt, Kid Icarus, Metroid et Tetris (rien que ça !), s'occupe de la partie sonore. Les mélodies sont simples mais suffisamment efficaces pour se graver à jamais dans le cerveau de tout joueur, du culte en barre ! La stéréo est étonnamment soignée pour un jeu de cette époque. On notera la mélodie d'invincibilité qui n'est autre que notre célèbre French Cancan. De là à voir Hirokazu comme précurseur dans l'art du cover chiptune, il n'y a qu'un pas !

Un monochrome de Whiteman

Les graphismes sont sommaires, mais ce côté épuré permet une lecture plus aisée de l'écran de la GameBoy. Les ennemies impressionnent parfois par le niveau de détail rendu malgré une si faible résolution. Tout un art !

Devoir de mémoire

Le passage sur Virtual Console est quasi sans faille : 2 résolutions possibles (originale et 4/3), 2 jeux de couleurs (GameBoy et GameBoy Pocket), la pause instantanée en fermant la console, et un point de sauvegarde plus connu sous le nom de « save state » par les pratiquants d'émulateur. Bien pratique pour un jeu où éteindre la console signifiait recommencer le jeu en 1989.
L'étirement en 4/3 rend les graphismes baveux, les couleurs plus ternes. On lui préférera la résolution originale pour un affichage certes moins étendu mais plus précis et plus contrasté. Fidèle à l'original, les chutes de frame rate viennent ponctuer les niveaux un peu trop riches en nombre de sprites à l'écran. Seule la prise en main de la console pourra déstabiliser les plus anciens : croix et boutons trop petits comme toujours. Côté son, je jeu tourne pour la première fois en stéréo sur une console Nintendo.
La redécouverte est donc succulente, on a jamais joué à un jeu GameBoy dans ces conditions !

Au final, Super Mario Land reste une perle de la plate-forme portable. A l'heure ou les jeux sur petit écran pullulent, on s'aperçoit que le jeu est toujours leader dans son domaine grâce à une réalisation technique et artistique maitrisée. Disponible pour la modique somme de 4€, cette perle du jeu portable est un incontournable aussi bien pour les plus jeunes, que ceux qui le connaissent par cœur.

Note : 9/10


DrLuthor & Nikos