Hideo Kojima est un homme tout en nuance. Comme son personnage fétiche, il fuit le cadre pour mieux surprendre. Les joueurs comme ses... supérieurs ! Rompu aux campagnes de promotion marathoniennes, il profite des nombreuses interviews pour glisser quelque messages subliminaux sans que quiconque (ou si peu) en saisissent immédiatement leur réelle portée. L’avènement de Twitter lui offre l’opportunité de poursuivre son chemin de croix à intervalle de 140 caractères sans que ce canal direct “d’échanges informels” avec ses fans s’inscrive véritablement dans le cadre du traditionnel battage médiatique conduit par les stratèges en communication de Konami.
Désormais, la dénonciation de cette mécanique d’usure qui s’est installée depuis MGS3 (du moins à visage découvert) ressurgit à chaque nouvel épisode de cette série décisive pour l’équilibre de l’exercice fiscal de l’éditeur. Hélas pour lui, cette lassitude dévorante n’a probablement pas d’issue. À l’intransigeance de ses employeurs quasi sourds aux revendications libertaires du créatif, répond une cascade de dysfonctionnements internes soufflant dans ses retranchements le studio KojiPro. En effet, l’externalisation forcée du volet Revengeance soutenu à bout de bras par Kojima révéla aux yeux de tous l’incapacité de son équipe à évaluer avec le même discernement qu’Hideo Kojima, la dimension épique d’une production siglée de l’acronyme MGS.
Non seulement les décideurs de Konami se cachent derrière cette embarrassante réalité pour faire obstacle à ses désirs d’affranchissement, mais vantent également le plébiscite unanime et immuable des joueurs pour justifier la position centrale du créatif dans la conduite des projets Metal Gear. Cependant, l’illustre développeur n’est pas homme à accepter docilement cette double fatalité. Aux carences professionnelles de son équipe ethno-centrée, il prône par l’embauche de talents extérieurs au Japon le brassage des cultures, catalyseur d’une montée en compétence de son équipe. De l’implacable appel des fans, il oppose dans la rédaction de son plus récent tweet :
<< les concepteurs de jeux, les réalisateurs de films, les dessinateurs de mangas, les écrivains de 30/40 ans de moyenne d’âge me confient à l’unisson que ce n’est pas Metal Gear Solid, mais Snatcher qui les a poussés à embrasser le métier de créatif. Le nouvelliste de Project Ito (MGS4) m’avait avoué la même chose. >>
Et si le message adressé à ses supérieurs leur semble abscons dans sa formulation, il l’articule derechef en quelques caractères : << il n’existe que très peu de producteurs clairvoyants au Japon, sensibles au talent, s’exposants au risque et qui vous épaulent. >> Une solution pour combler cette lacune ? Elle tient là aussi en une suite de consonnes et de voyelles pleines de bon sens : << vous avez intérêt à créer par vous-même les conditions idéales de travail. >>
Dont Acte.
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