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Avant qu'il ne claque la porte.

Et aussi avant qu'il ne vous dise d'aller vous faire mettre.

(Bon, ok, ça, c'était Furieux qui passait par là ^^)

MrFurieux. Connard.

Bande d'ingrats.

 

 

 

inFamous.

 

Support                                                                 PS3

Date de sortie                                       29 Mai 2009

Genre                                                    Tir au pigeon

Développeur                                      Sucker Punch

Editeur                                                                  Dieu

Temps de complétion                              22 heures

Progression                                                           ?? %

 

 

 

Premier Pas

Level-design

Gameplay

Histoire

Enjeu

Narration

Gamedesign

Musique

Replay value

Ennemis

Pouvoir

J'aime

J'aime pas

Perspective

 

Pendant tout ce temps où j'ai perdu connaissance, je pouvais presque, comment dire ... Entendre les supplications des mourants. Des innocents écrasés sous les décombres d'immeubles, ou brulés vifs dans les flammes. Trish a perdu sa soeur et a failli me perdre. Zeck est resté à mes côtés, persuadé que j'allais enfin me réveiller ... alors que dehors la ville tombait en ruine. Une épidémie a suivi ... puis des violences, des pillages, des viols. Le suicide de toute une civilisation. En utilisant le prétexte bidon de "contenir la menace biologique", le gouvernement a bloqué tous les accès permettant d'entrer ou de sortir de la ville. A présent, on est en cage avec ces malades. Les flics font tout sauf patrouiller dans les rues, soit ils sont morts, soit ils n'ont pas les burnes d'affronter tous ces groupes qui ont pris le contrôle de la ville. Dehors, tout allait mal mais à l'intérieur, quelque part en moi ... une force grandissait. La peur me hantait au début, il faut dire que je n'avais personne à qui en parler, aucun expert à consulter. Désormais, j'apprend à contrôler cette force, à la maîtriser. Pourvu qu'il ne soit pas trop tard.

Quelle entrée en matière, inFamous se pose et en impose [Applaudissements]. Pourtant le parcours du jeu de sa fabrique au fin fond de la province du Sishuan en Chine jusqu'au lecteur Blu-Ray de ma PS3 relève plus du Neves Express que de la promenade de santé. inFamous m'a tout simplement été conseillé au détour d'une banale conversation sur les jeux vidéo avec un pote. Jeu que je ne calculais pas jusque là, notamment en raison de son indisgracieuse plastique. Et puis, pour moi, les jeux de Super-héros, ça s'était arrêté jusque là à un rapide essai de 20 minutes sur Prototype avec un "bof, bof, je vois pas vraiment l'intérêt" à la clé. Discours convainquant et quelques tests/vidéos digérés plus tard, je commadais le 1er opus du nouvel univers exploré par SuckerPunchProduction. Quelques semaines s'écoulèrent et après avoir sagemment attendu et péniblement grimpé la pile affolante de jeux en attente de promotion, venait la sienne justement. Par une belle nuit ensoleillée, au son des flocons, je lance le jeu au coin du feu. Rien de ceci n'est vrai (mais ça fait tellement plus vendeur). D'ailleurs, j'ai même pas de cheminée.

Premier constat, et comme tout ceux l'ayant lancé, ça pique les yeux. Pour un jeu de 2009, le premier contact se passe assez mal. Qu'importe, l'introduction champagne du jeu a donné assez de glitchs, de glimpses et de glifs (???) pour outrepasser une première rencontre visuelle difficile. Le jeu se regarde. Si on est borgne doublé de strabisme. L'aliasing est absolument dégueulasse. La gueule des PNJ vous fait au mieux recracher votre bol de Chocapic sur le champ. Quant à la distance d'affichage, elle est magnifiquement silenthillsé par un épais drap brumeux, parce que faut pas pousser le bouchon un peu trop loin quand même, Maurice.  Mais comme ce ne sont pas les seules tares du jeu et qu'on ne juge pas un jeu sur ses graphismes mais sur ses mécaniques (sérieux, mais qui pense encore comme ça en 2015 ??), alors allons-y, découvrons.

Je ne pensais pas autant apprécier inFamous en commençant le jeu. J'appréciais le jeu au début mais par petite session. Je me lassais vite. Du genre à ranger la manette au bout d'une demi-heure-trois-quart d'heures de jeu. Il faut dire que le jeu repose sur des mécanismes de tir avout tout et que les quelques phases de plateformes sont surtout l'apannage de missions spécifiques où il faut remettre l'électricité en marche dans la ville via des générateurs situés dans les sous-sols de la ville d'Empire City. Une ville pas trop mal conçue d'ailleurs, au début on se dit que le (ou les) concepteur(s) avaient sacrément mauvais gout puis au fur et à mesure de la découverte des 3 quartiers, on commence à concéder qu'il y a une certaine cohérence du ton générale de la ville (au niveau des couleurs) et que les batiments sont plutôt bien calibrés hauteurialement parlant les uns par rapport à aux autres, ni trop grand, ni trop petit, nina ricci. On prend aussi pleine mesure du level design faisant tout pour faciliter vos déplacements et éviter la frustration de murs invisibles ou de tout autre obstacle inhérent aux jeux ouverts d'Ubisoft. Le thème principal est l'électricité et on sent qu'elle a été mis au centre du gameplay. C'est à dire, les déplacements de Cole, les aptitudes, les pouvoirs. Tout.

Nos aptitudes de combat sont de base, logiquement limitées. Nouvelles capacités et pouvoirs viennent gonfler graduellement l'arsenal de Cole au fur et à mesure de votre avancée dans l'aventure. L'une des forces qui restera et que ses aficionados lui concèderont, c'est le sentiment de puissance qui se laisse doucement apprécié. Alors, j'arrête tout de suite les quelques mélangeurs ahuris de torchons et d'attaché-caisses. Non, inFamous ne peut être rangé dans la case des jeux à défoulement sans prise de tête. Le but n'est pas juste de tout casser pour le plaisir de détruire. Le jeu invite au mouvement mais Cole n'est clairement pas imperméable à l'épreuve des balles, des explosions ou autres sévices imposés par les très nombreux types de tortionnaires que vous rencontrez dans le jeu. Mais bon, tester à coup de missiles les réactions en chaine de camions citernes, stations services et autres véhicules explosant les uns en même temps que les autres n'a jamais fait de mal à personne. Bien au contraire. Seulement, ce n'est clairement pas le but du jeu et inFamous est bel et bien un cover shooter où faire le malin ne signifie rien d'autre que d'avoir opté pour le mode EASY; et de plein gré de surcroit. Honte à vous.

Cole est très maniable. Avec son balet dans le fondement. Se tenant très bizarrement, mi-courbé presque comme un crapaud, Electricman jouit des dispositions nécessaires à la fluidification du gameplay. Il est à terme capable d'emprunter le réseau de rails du métro aérien qui sera exploitable une fois l'électricité rétablie dans le quartier considéré. Il lui est aussi possible de planer pour faciliter son atteinte du toit d'en face après un saut forcément trop court eu égard de la distance séparant les 2 batiments. McGrath ne court pas très vite et contrairement à Assassin's Creed, vous ne gagnerez pas de temps en optant pour les toits. Le réseau de cable ne traçant que rarement de lignes droites jusque la destination que vous visez. Abilité et facilité de déplacement contre-carrées lorsqu'il s'agit de grimper sur ces toits justement. Il faut marteler, tanmbouriner, dégommer la touche X en pressant L3 vers le haut pour que Cole accroche péniblement le rebord de la fenêtre au dessus de lui. C'est fastidieux mais c'est soit ça, soit la méthode automatique Assassin's Creed. A vous de jugez.

Seulement, inFamous ne repose pas exclusivement sur son level-desgin de haute-volée, ni sur un gameplay millimétré, l'autre pan fort du jeu est incontestablement le tryptique histoire/enjeu/narration. Sans trahir de secret et en évitant au maximum le spoil, inFamous dépeint l'histoire d'un coursier tout ce qui a de plus classique qui a eu la malchance d'hériter du colis dont personne ne voudrait assurer la livraison s'il était au courant (oh oh oh) de sa contenance. Et pour cause, celui-ci explose en plein milieu d'Empire City. Rapidement, on comprend qu'une organisation secrète bi-centenaire, les Premiers Fils, sont derrière ce tragique évènement. Société ayant développée la métasphère, agent neurologique capable de pomper l'énergie électrique de chaque individu et de la restituer au sein d'une seule et même personne (merde, je me mets à parler comme Cole), lui conférant alors un grand pouvoir capable d'assouvir sa soif de domination sur ses semblables. Le but ultime de tous les méchants en somme. On se croirait dans un Disney.

Le pitch est classique, certes, mais en tant qu'êtres humains, on ne peut que frémir à l'idée de découvrir la suite des évènements. Relatifs à Cole, à cette ville en lambeau et aussi vis à vis de ses 'rencontres'. Qu'elles soient de son côté, dans le camp d'en face ou ambigues. Les enjeux scénaristiques sont ainsi multiples. Personnel d'abord. Notre meilleur ami Zek sera t'il toujours un soutien indefectible, quelle sera sa place dans cette quête de vérité face au Gang des Premiers Fils. Trish, notre copine qui a perdu sa soeur dans l'explosion nous pardonnera t'elle d'y être mêlé voire même suspect. Impersonnel ensuite. Que nous veut cette Moya au juste avec son semi-chantage qui nous arrange un peu quand même ? Que vont nous révéler les prochaines boîtes mortes (journaux auditifs) au sujet de l'infiltration de John au sein même de la tanière de l'Organisation ? Où prend-elle son l'origine ? Qui dirige vraiment les Premiers Fils ? Comment se compose leur hiérarchie ? Kessler sur le trône ?  Qui est ce mystérieux Alden ? Les questions soulevées ne manquent pas dès l'introduction du jeu, les mystères s'épaississent, une question en chassant une autre. C'est pour moi le fondement même d'un potentiel certain et le signe équivoque que ce point ci du jeu ne va pas nous ennuyer. Crucial.

Mais que seraient une histoire à raconter, des enjeux à élucider sans la bonne formule pour mettre ces 2 paramètres en avant ? Les développeurs de Bellevue ont opté pour une narration faisant écho aux comics en s'affranchissant de cinématiques héritées du monde du cinéma. Le résultat se matérialise au moyen de tableaux dynamiques, rythmés au son de bruitages idoines, en symbiose avec la partition musicale jouée; et forcément au firmament d'un point de vue 'talent artistique'. Une belle et franche réussite. Clé de voute de l'homogénéïté de l'oeuvre traitant du cas, rappelons le, d'un type normal devenant tout à coup un super-héro. Ou super-villain. Au choix. Alors, c'est bien, c'est beau, (c'est Bosh, la référence), mais est-ce efficace ? Oui. Très. Entrainant, vif et laissant toujours sur le petit cliffhanger qui va bien, ceux-ci constituent une source indéniable d'excitation à l'idée d'en savoir plus et consolident donc l'enthousiasme inhérent à la poursuite de l'aventure.

Tableaux dynamiques en tant que vecteur narratif principal, oui, mais pas que. Les boîtes mortes, les journaux auditifs à la sauce inFamous sont de mise, les instants karmas aussi. Ils permettent certaines péripéties du récit d'impliquer directement le joueur. Ce dernier doit lors de ces fameux instants choisir s'il souhaite endosser le costume lascif du héro; avec à la clé des affiches à son éffigie peintes sur les murs d'Empire City, ses foules acclamantes, ses poses photos et bien entendu ses groupies. Ou s'il préfère revêtre les collants du pariat, l'âme solitaire seule contre tous, hantise de la population par son traitement radical de la menace. Enfin, à mon sens, le dernier moyen utilisé pour faire avancer l'histoire prend racine dans toutes ces conversations radiophoniques entre Cole et ses différents interlocuteurs : Zek, Moya, Kessler, Alden. Seconde typologie de narration après les boites mortes à se concrétiser pendant les phases de gameplay. 2 sur 3, pas mal.

D'un point de vue gamedesign, le jeu se construit, s'aborde et se consomme à l'instar de n'importe quel jeu à progression libre, selon votre bon vouloir. Mission principale, le coeur de la cuisine. Comme de coutume, ce sont les missions les mieux construites, celles pour lesquelles l'inspiration des développeurs se dévoile pleinement. Quelques constructions enjouées de missions sont à noter, notamment les combats contre les Boss qui m'ont agréablement surpris, de belles réussites. Vient ensuite les Quêtes fedex (escorte, filature, protection, etc.), parce que faut pas déconner HEIN, ça serait pas rigolo si par miracle, on y échappait. Quoi qu'il suffit de pas se laisser tenter. Trop faible. Celles-ci font office de remplissage avec leur introduction en mode plan du pauvre/plan unique Gameplay style type Assassin's Creed 1. Je sais pas si vous visualisez le truc. C'est dans ces moments là qu'on se rappelle que les PNJ ont vraiment une sale gueule. Enfin, sans oublier le nettoyage ethnique qui va de paire avec votre soif d'étendre votre territoire, cela reste encore la seule solution (viable) qu'aient trouvé les concepteurs de jeu vidéo. Faut-il y voir là une critique de l'histoire ? On, enfin, je n'irai pas jusque là. Le ramassage des boites mortes quant à lui, agrémente considérablement votre mise en abyme scénaristique en liant vos propres découvertes sur les Premier Fils à celles qu'a fait John de son côté. Et j'allais presque oublier qu'on peut remplir les défis cascades. Que serait un monde ouvert sans sa liste d'exploits à tenter ? Rien.

Musique. Celle de l'écran d'accès du Cross Media Bar (XMB) PS3 est vraiment classe. Le reste du temps, les musiques d'inFamous restent discrètes laissant plutôt place à la vie et ses bruitages. C'est d'ailleurs plutôt en hauteur sur les toits qu'on a loisir de l'écouter, évicéré du brouhaha de la surface. Maintenant, il est clair qu'inFamous ne constitue pas une symphonie pour vos orreilles et c'est bien l'un des gros points dommageables de l'oeuvre; car il y avait moyen. Surtout lors des phases de plateforme dans les égouts. Phases relativement calmes et propices à une relative zénitude. Niveau bruitage, c'est sommaire, assez pour y croire, trop peu pour s'en contenter. A mon avis, l'ingé' son (s'il y en avait un) n' a pas eu droit à une vaste gamme d'échantillons pour ce projet de jeu puisqu'on entend peu ou prou toujours la même chose, en boucle. Un tantinnet décevant.

Replayvaluestiquement, inFamous innove. Le principe de Karma cher à la série Grey's Anatomy (je plaide non coupable) a été repris à bon compte. Bon, ok, je plaide la démence. Passagère ceci dit. Vous avez le choix d'opter pour le côté clair ou le côté obscure de la Force. Bien qu'irrémédiablement attiré par les ténèbres, votre serviteur est un petit peu colimaçon(??)/caliméro/madeleine de Proust sur les bords et s'est (sagement) rangé au côté de Yoda (des gentils, donc - je préfère préciser, certains le trouvent dangereux). Défendant à corps et à cri la veuve, la pute et l'orphelin, j'ai fait régner l'odre, le respect et la discipline dans les rues d'Empire City. Le truc très intelligent qu'ont eu les dev', c'est le choix entre des décisions pas si évidentes que ça. Genre, opter pour un truc qui nous pénalise, nous, Cole mais qui arrange la population (et du coup redore notre image) ou se la jouer TPMG (Tout Pour Ma Gueule) en se mettant à dos nos admirateurs d'hier.

Comme je l'ai déjà dis en amont, la ville est articulée autour de 3 quartiers. Chacun regorgeant de castes d'ennemis différents. C'est l'une des grandes forces du jeu. L'opposition proposée évolue constamment en passant d'un borough à un autre. Il est pour ainsi dire compliqué d'être lassé tant l'effort de pluralisme mittonné par les équipes de Sucker Punch est à souligner (au stylo BIC de couleur rouge - de préférence). Les faucheurs - la racaille du Bronx, d'anciens dealers et voyous - se conçoivent comme un croisement du plus bel effet entre la panoplie complète du KuKluxKlan et celle parfaite d'un bagnard américain. Ils sont sous la dépendance d'une substance que leur a infligé Sasha. Le véritable premier boss du jeu. Les faucheurs (et ça vaudra pour les 2 autres catégories d'ennemis) agissent en bande et s'appuient sur une complémentarité de compétences. Certains sont habiles de loin, d'autres en hauteur, le reste de près. Ils se meuvent rapidement et il n'est pas rare de trépasser en ayant tenter d'en tataner un au corps à corps. Leur arme de prédilection est la Avtomat Kalashnikova modèle de 1947. Leurs balles sont difficiles à éviter, ils ont reçu une bonne formation de maniement aux armes (tu sens le type super perspicace ...). Certains sont plutôt porté sur l'arme lourdre de type Bazooka, fabrication allemande. Enfin, les plus fanatiques d'entre eux viendront se faire exploser devant vous tels les kamikazes des temps modernes. J'allais oublier, la 4ème composante de la faction est consituée de faucheurs drappés de blanc (et non plus orange) capable de se téléporter sur une courte distance, plus fort et plus résistant, ils complètent la gamme de ces scélérats.

Les Nettoyeurs sont les prochains sur votre liste. Plus résistants, plus forts, plus casse-couilles, ces derniers sont consitutés d'amas de tôles et prennent l'apparence de robot. Sous la houlette d'Alden, ce sont d'anciens SDF écumant le Warren District. En plus de lâcher une pluie de balles, tendance gatling, il ont la capacité de mettre bas des sortes de crabes bioniques qui même s'ils ne sont pas très dangereux (puisque n'attaquant qu'au corps à corps), sont très véloces et mettront à mal votre sens de la précision. Le plus pire du pire avec les Nettoyeurs, ce sont bien évidemment les méchas/golems de 4 mètres de haut à affronter au gré des missions principales du District en question. Véritable semi-boss, ils vous mèneront la vie dure avec leurs combo pièrres enfammées/mitrailles de la taille de balles de pétanques. De beaux challenges ceci-dit. Une richesse de plus pour la composante combat du jeu.

Les Premiers Fils enfin. Artistiquement très réussi, on dirait les SS du futur. Rien que leur lance-flamme, leur masque à gaz, leurs bouteilles de gaz et leurs yeux jaunes assurent toute la classe et le charisme qu'on attend d'antagonistes dans un jeu vidéo. En pratique, ils attaquent au fusil pour la majorité, les renforts vous pilonant avec le prévisible lance-roquette, de loin. Ils sont plus lourds et donc plus lents que les faucheurs mais du coup, plus résistants. Ils disposent forcément de technologies plus avancées que leurs compères. Les drones kamikazes à abattre en priorité ou encore les tourelles classique(ment meurtière)s vous feront comprendre pourquoi Cole possède un bouclier énergétique. Faction la plus coriace, c'est aussi celle contre qui Cole prend le plus de plaisir. Et pour cause, arrivant en dernière dans l'aventure, ce dernier peut tester et déchainer ses tous nouveaux joujous sur eux. Un carnage.

 Les pouvoirs de Cole sont illimités. On commence petit bras, de coutume. Eclair au chocolat, éclair au café, éclair à la guacamole, éclair aux asticots (pour ceux recherchant à tout prix l'originalité). Il faut de tout pour faire un monde vous me direz. Onde de choc propulsant vos ennemis, coup de tonerre (après avoir sauté d'un immeuble de 10 étages) explosant tout dans un rayon de 10 mètres, arc fatal libérant sur votre cible (via un réticule sniperisant) l'énergie accumulée pendant quelques secondes en pressant le bouton de circonstance,  grenade, bombe mégawatt - le pendant missilaire de l'homme électrique -, tempête foudroyante que vous dirigez - tel Zeus - sur vos assaillants, mur à polarité vous protégeant des balles, rien n'est laissé au Eden. Hasard. Le timing d'acquisition de ces jouets dépend des développeurs et est plutôt bien calibré. L'évolution des dégats de ces différentes attaques, elle, dépend de votre gestion de l'exp., que vous engrangez au fil de l'aventure. Un menu vous permettant de dépenser selon votre bon vouloir le travail de toute votre vie. L'armada du parfait Super-héro est plutôt fournie et pas franchement cheaté eu égard des possibilités de vos adversaires.

J'aime. La VF, je trouve le doublage réussi même si le doubleur de Zek semble être le même que Hurley dans Lost : Perdu, les disparus. Mais comme Zek se tait à partir de la moitié du jeu pour des raisons que ceux qui ont joué au jeu connaissent, ce n'est pas vraiment un problème. Alden est en retrait. J'ai écouté la VO via des walkthroug sur Youtube et j'ai l'impression qu'elle est même mieux que la VF ! Je sais ce qu'il me reste à faire si je daigne refaire le jeu en rouge. J'aime les très bonnes musiques de fond mais elles sont bien, bien, BIEN trop discrètes. Les rares moments où notre timpan arrive à en capter quelques notes représente cependant un délice auditif, mais tellement rare qu'il est compréhensible de ne pas se souvenir de ces-dites partitions. J'aime particulièrement certaines quêtes secondaires comme celle où on doit se prendre en photo, scène est totalement dans l'esprit comics du jeu (celle-ci fait directement écho à Spiderman). J'aime l'inventivité derrière certaines missions principales, des idées que je n'aurais même pas imaginées au moment de débuter l'aventure, citons notamment la mission contre les drônes Reaper/Raptor, la mission des ballons dirigeables (bien retordes), la mission de la prison. J'aime les combats de boss. Tout particulièrement celui face à Alden sur le pont, la construction du combat où j'ai vraiment, encore plus que d'habitude respecté un timing, une stratégie et des réflexes. Un vrai plaisir ! J'aime la fin du jeu qui est MA-GNI-FIQUE. Les développeurs ne savent pas terminé leur jeu ? FAUX ! Pas de spoilers ici, mais je ne m'y attendais pas et je n'ai vraiment pas été déçu. J'aime le développement de l'intrigue du jeu. Je trouve que les développeurs de Bellevue ont developpé un casting assez restreint pour ne pas perdre le joueur avec un trop grand nombre de personnages mais en en créant assez pour soulever des enjeux d'ordre personnel ou professionel à même d'impliquer le joueur dans sa quête de savoir et de vérité. J'aime le fait que Cole ne soit pas Kratos. Pas besoin d'un mec ultra burné aussi bien aptitudiquement en mode " t'as vu mes couilles, y en a 3; chacune est plus grosse que ta tête" que psychologiquement du style "j'ai perdu mon chat, mon hamster et mon rubixcube, le monde m'en veut, je dois détruire tous ceux qui se dressent sur mon chemin" pour articuler un background et aboutir à un attachement tout aussi (voir plus) fort de la part du joueur pour lui que pour la nouvelle version de Dante. Ok, c'était du troll. C'était la volonté sacrée des développeurs : un type lambda se découvrant des pouvoirs surnaturels du jour au lendemain, je pense qu'ils ont réussi leur coup haut la main. En tout cas, moi, je suis fan de l'idée. Cole a sa personnalité et le joueur n'est pas aidé par la confidence de son vécu pour comprendre ses réactions et sa façon de se comporter face aux différents évènements.

J'aime pas. La vie d'une ville en quarantaine. En fait observer les mêmes passants au sol, accourant vers soi, acclamant le sauveur, à la longue, ça saoule. Surtout que technique faiblarde oblige, on ne peut franchement pas dire que ce soit agréable de voir circuler des voitures à la finition limite PS2 au son cradingue pré-mach-enregistré à chaque coin de rue. La technique, parlons-en ... J'aime pas la technique. Combien de fois je me suis dit que ce jeu aurait mérité un moteur graphique digne de ce nom. Le moteur physique fait l'affaire, quoi qu'on pourra toujours trouver quelque chose à redire sur la propulsion des éléments en l'air mais les explosions en elle-mêmes sont superbes et les jets de lumières tout autant. Sucker Punch aurait mérité mieux. Mais ils ont fait des trucs vraiment pas mal avec ce qu'on a bien voulu leur filer. J'aime pas le ton grisatre omniprésent dans la ville. Alors je comprend bien que ça fasse parti de l'ambiance, mais même avec des panneaux lumineux dans certains quartiers, on ressent bien la désolation d'une partie de la ville condamnée. Tout est : soit marron, soit gris. Il n'en ressort pas vraiment de cachet et même si la ville est bien conçue, je ne peux pas dire que je la trouve véritablement attachante. J'aime pas les journaux télévisés. Que foutent ces images réelles filmées dans un jeu vidéo au juste ? (et non plus de synthèse comme on s'y attend lorsqu'on joue à un jeu vidéo justement). J'aime PAS DU TOUT, typiquement le genre de chose à pas faire si on veut conserver ne serait-ce qu'un peu d'immersion dans un jeu. Je n'arrive toujours pas expliquer ce choix. J'aime pas les rares cinématiques en mode gameplay (je sais pas si vous arrivez à imaginer le truc - tiens, ça fait 2 fois) qui viennent nous greffer deux bandes noirs avec une phase de parlotte, le tout avec le moteur du jeu. J'aurais préféré de la CGi même si la violence de différence entre IG et CGi pour ce jeu aurait pû me pétrifier sur place. Aurait pu. J'aime pas la mise en abyme des missions secondaires en mode plan serré (à la Assassin's Creed 1 et 2 et Fraternidad en fait voire certainement Revelations, je ne l'ai pas encore fait) absolument anti-immersive qui sont un calvaire pour mes yeux, pour ma tête. La santé, c'est ce qui y a de plus important. Enfin, j'aime pas la mise en retrait de l'ambiance sonore dans le jeu. Les musiques sont fortes agréables. Quand vous les entendez. C'est bien là le problème.

Perspective. J'écris cette partie en sachant que je n'ai pas joué au 2. Je pense qu'il y a la place pour une amélioration du moteur même si un changement total de techonologie eut été la meilleure solution. Du point de vue du joueur. Le peu de choses que je sais à propos du 2, c'est que ça se passe à la Nouvelle-Orléans, enfin une version virtuelle renommée New Marais, qu'il y a un tramway et que le méchant s'appelle Bertrand. J'espère juste que le jeu est plus regardable, l'introduction aux missions secondaires mieux travaillée. Pour le reste, la base était plus que largement là, je fais confiance aux équipes de Niceview, ils maîtrisent leur sujet. Hâte de connaitre les protagonistes, la gueule de la ville que j'ai un peu vu ici et là en image. Ah oui, je sais ce que j'aimerais. J'aimerais qu'on arrête les US et qu'on viennent en Europe. Et j'aimerais retourner à Empire City (mais pas un remake) avec cette fois-ci un vrai répliquat de New York, de l'originalité BORDEL, le jeu vidéo en manque tant. Nan, quand je vois Remember Me, je pense qu'il y a quelque chose à faire en Europe ou une version futurise en tout cas, lâchez moi ce contemporain pour quelque chose de plus Sci-fi.

 

 

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