Nnnnope, TOUJOURS pas de post sur la Xbox One. Le seul truc fun, c'est que la guerre des consoles est à nouveau là... Dommage, elle s'annonce moins marrante que celle d'il y a 5-7 ans...

L'article ci-dessous fait partie d'une série de 3 écrits dans le cadre de mes cours. Pour en savoir plus, lisez l'introduction du 1er dans la série.

3. L'accessibilité dans les jeux vidéo.

Okay, alors rapidement, j'aimerais juste exposer un truc qui me dérange : c'est que j'ai de plus en plus l'impression que les développeurs actuels confondent accessibilité et facilité.

Je vous préviens, ce texte sera sans doute plus un coup de gueule qu'autre chose.

Toujours est-il que l'on nous a prouvé, et ce depuis l'émergence du Casual Gaming, qu'on pouvait faire des choses très accessibles tout en gardant une bonne part de défi.

Un exemple plus ou moins parlant que j'ai en tête, c'est Super Meat Boy. Très franchement, n'importe quel imbécile est capable de comprendre le jeu. Déjà parce que le gameplay est très épuré, grâce à l'inspiration tirée des ténors de la plate-forme, mais en plus il est vraiment très aisé de diriger Meat Boy. Je mettrais ma main à couper que n'importe quel Casu peut tirer du fun de Super Meat Boy, bien que le jeu soit réputé très difficile. Tout simplement parce qu'il est facilement jouable par n'importe qui, et qu'en plus il réussit l'exploit d'éviter de générer trop de frustration chez le joueur, grâce au respawn immédiat nottament.

Pas besoin de chercher bien loin, un stick, deux boutons, et c'est parti pour une montagne-russe de fun.

Hey, même des jeux encore plus réputés pour être Casu-Friendly, comme ce bon vieux Tetris, arrivent à proposer un gameplay qui plaît au plus grand nombre, tout en proposant un défi plutôt corsé.

Bon, dans ce cas, qui peut m'expliquer comment Crystal Dynamics à pu foirer A CE POINT cet aspect dans le dernier Tomb Raider ?

Ceux qui y ont joué, avez vous ressenti le moindre moment où le jeu vous mettait vraiment au défi, mis à part peut-être pendant les gunfights ?

J'éviterais de trop m'enfoncer dans le débat houleux qu'est celui des QTE, même s'il faut bien avouer que 80% des actions du jeu sont réalisées par ce biais. Quiconque ressent du défi lorsque le jeu vous hurle d'appuyer sur un bouton... Bennn, les gars, dites moi comment vous arrivez à extraire ce sentiment. Personnellement, je trouve ça aussi excitant que de faire une dictée.

Mais mis à part ceci, tout le long du jeu semble être conçu pour que le joueur n'aie aucun mal à avancer. Les énigmes dans les décors, qui, autrefois, demandaient un tant soit peu de jugeote pour être résolues sont ici pliées en deux minutes. Et comme si cela ne suffisait pas, l'interface vous rappellera constamment que vous pouvez appuyer sur le bouton magique !

Vous savez, ce bouton merveilleux qui permet de mettre en surbrillance TOUT ce qui est interactif dans le jeu !

Certains ont alors comparé les phases d'explorations de Tomb Raider à celles d'un Metroidvania... Pardon ? Vous ne voudriez pas non plus comparer Metroid avec Halo, tant que vous y êtes ?

Tout ça parce que le jeu est découpé en quelques zones qui sont plus ou moins ouvertes... Même si très franchement, je pense que quitte à maquiller des couloirs, ils auraient pu les faire un tantinet plus larges. J'ai voulu finir le jeu à 100%, trouvant que les gunfights et les mouvements de Lara étaient suffisamment fun pour que j'aie la motivation de tout explorer. J'ai abandonné.

J'ai abandonné non pas parce que c'était trop dur, mais parce que c'était ridiculement facile. Au point d'en devenir ennuyeux. Finalement, les objets à trouver ne sont jamais bien loins du chemin principal, et on peut les trouver encore plus facilement en appuyant sur le bouton magique...

Je n'ai rien contre les mises en scènes spectaculaires, mais encore faut-il que le gameplay soit à la hauteur du nombe d'explosions à la seconde. Là, il faut avouer que certains jeux cèdent à de trop nombreuses sirènes en même temps, ce qui gâche des expériences qui auraient pu être encore bien plus intéressantes... Dommage !