*À travers les titres de mes articles, découvrez en exclusivité les noms de quelques-uns des chapitres de Deus Ex: Human Revolution.

Bonjour chers fans, et bienvenue sur le blog d'Eidos Montréal ! Mon nom est Jean-François Dugas et je suis le directeur de jeu sur Deus Ex: Human Revolution.

C'est avec joie et tristesse, à la fois, que je me joins à ce blog totalement francophone ! C'est une joie d'être finalement en contact direct avec vous; de pouvoir partager certaines histoires qui se passent à l'arrière scène pendant le développement d'un jeu et aussi d'échanger avec vous.

Mais c'est aussi un peu triste pour moi, en fait, car des initiatives comme ce blog sont des signes avant-coureurs que le jeu est, à toute fin pratique, terminé. Du moins, à mon niveau. Les programmeurs ne peuvent pas en dire autant ! LOL !

C'est le moment où je dois laisser aller ce qui m'a passionné et fait vibrer pendant 4 ans autant au plan professionnel que personnel. La page sera bientôt tournée mais heureusement pas tout de suite; au cours des prochaines semaines, ce blog me permettra de revivre certains moments de nos 4 ans à travers les histoires que je partagerai avec vous en espérant qu'elles sauront vous plaire.

PLANS & PREPARATIONS

Mai 2007. Les premiers balbutiements de ce qui deviendra éventuellement Deus Ex: Human Revolution débutent sur une note quelque peu douteuse.

Première photo émanant des studios temporaires de Eidos Montréal, le 27 mai 2007. De gauche à droite : Thierry Doizon (concept artist), Jonathan Jacques-Belletête (directeur artistique), David Anfossi (producteur), Patrick Fillion (directeur IT du studio), Jean-François Dugas (directeur de jeu).

En effet, le premier matin où nous sommes arrivés, Jonathan Jacques-Belletête, le directeur artistique (avec qui je voulais travailler) ainsi que moi-même, débutions dans un local temporaire où tout était à faire. Première étape, monter des tables afin de pouvoir y déposer nos ordinateurs tout beaux, tout neufs et très puissants pour l'époque. Sous l'œil attentionné de David Anfossi, le producteur qui m'a recruté pour me confier le mandat de relancer Deus Ex, nous réussissons l'impossible; c'est-à-dire, trouver le moyen de monter des tables jumelles à l'envers qui, au lieu de s'emboîter harmonieusement, se superposent de manière peu élégante et surtout très instable...

C'est à ce moment que David comprend qu'il a eu un coup de génie : confier le mandat de réinventer un jeu complexe comme Deus Ex à deux gars qui ne sont même pas foutu de monter une simple table dans le sens du monde. Il va sans dire que cet incident a apporté à David confiance et sérénité dans ses choix initiaux !!

Juillet 2007 - les travaux vont bon train pour l'ouverture officielle du véritable studio de Eidos Montréal quelques semaines plus tard. David semble un peu inquiet - il repense sans doute à l'incident des tables des premiers jours. Il est important de noter que Jonathan et moi-même n'avons pas été consultés pour les travaux du studio... À rien n'y comprendre...

Le monde est petit. Bientôt, je compléterai ma quatorzième année comme développeur. Ma carrière débuta en 1997 lorsque j'étais en charge des tests sur F1 Racing Simulation sur PC. À peine quelques mois après avoir débuté dans le milieu, je me fais offrir mon premier mandat comme concepteur sur ce qui deviendra Monaco Grand Prix pour Nintendo 64. Ce premier mandat, je l'ai mené à terme avec mon premier collaborateur de l'époque, René-Martin Pauzé, qui débutait sa carrière comme concepteur également. Où je veux en venir avec ça ? René-Martin est le concepteur de niveaux en chef sur Deus Ex: Human Revolution.

Au cours des années qui vont suivre, je vais croiser sur mon chemin, à travers différents projets, des gens comme David Anfossi (Producteur), François Lapikas (Concepteur Senior), Jonathan Jacques-Belletête (Directeur Artistique), Stéphane D'Astous (Directeur Général), Julien Bouvrais (Directeur de la Technologie), Simon Hamelin (Programmeur en Chef), Dominique Demers (Éclairagiste en Chef), François McCann (Concepteur de Niveaux Senior), Jonathan Simard (Animateur en Chef), Jean-François Méthot (Directeur Animation), Olivier Munier (Programmeur Physique), André Vu (Responsable Marketing). Et j'en oublie plusieurs malheureusement... Ce qu'ils ont en commun ?
Vous l'aurez deviné, ils font tous partie de l'équipe de Deus Ex: Human Revolution. La majorité de ces gens évolue dans l'ombre, mais ils jouent tous un rôle important dans le processus de développement du jeu. Il est important pour moi de souligner leur apport, ainsi que celui des 130 autres individus qui ont fait partie, à un moment ou l'autre, du projet. Sans eux, il n'y a pas de Deus Ex.

Au final, ce qui me fascine le plus, c'est de réaliser à quel point le monde est petit et que les chances que l'on rencontre à nouveau des gens que l'on a croisé par le passé sont très élevées, surtout dans un petit milieu comme le nôtre à Montréal. 

Donc, la genèse de la création de l'équipe fût, à plusieurs égards, comme une réunion de famille avec des oncles, des tantes et des cousins que l'on a pas vu depuis des lunes, sauf que nous avions à peu près tous le sentiment que nous nous étions quittés l'avant veille. Le projet amorçait son envol !

Prochain post - Take-off & inflight briefing
Je traiterai des premiers brainstorms et de nos légendaires Monkey Fridays'.

Jean-François Dugas - DIRECTEUR DE JEU
https://twitter.com/Jeffachoo