Affronter les démons n’est pas chose aisée. Il y a des règles, un protocole. Voyons ça.


Les démons et vous parcourez donc la zone librement.  Il vous appartient alors de réagir vite et de charger vos adversaires avant qu’ils ne le fassent.
En effet, dés cette fraction de seconde peut se jouer l’issue de l’affrontement. Si vous brandissez votre arme et que vous frappiez le démon avant qu’il ne vous touche, vous commencerez le combat en ayant l’initiative c’est à dire qu’en plus d’agir en premier vous infligerez une blessure à tous les démons adverses.

A l’inverse, si vous échouez dans votre tentative d’initiative, ce sont vos adversaires qui commenceront les hostilités.

(Notez que si le démon a une couleur rose/rouge c’est qu’il s’agit d’une entité puissante. C’est souvent la cible d’une quête.)

Un combat est divisé en deux types de phases. Il y a la Player Phase et l’Enemy Phase. Lors de votre phase, vous et vos démons agirez dans l’ordre établi par vos scores d’Agilité. Lorsque vous aurez terminé votre phase, ce sera au tour de vos adversaires d’en faire autant.

Sur l’écran de votre Gantelet sont représentés votre portrait ainsi que ceux des démons de votre équipe. Lors d’une Player Phase, six boutons sont à votre disposition. Que ce soit votre tour ou celui d’un de vos démons vous retrouverez les commandes suivantes :

Skill permet de choisir la compétence à utiliser (Attaque simple, arme à feu, sortilège, attaque
spéciale etc...).

Swap permet d’échanger un démon de l’équipe contre un du stock (Si c’est le tour d’un de vos
démons alors c’est lui qui changera de place avec un du stock).

Flee offre la possibilité de fuir le combat. Burroughs estimera vos chances de réussite.

Enfin, Next permet de passer son tour, mais je vais revenir là-dessus un peu plus tard.

Les autres options (Talk permettant de parler à l’adversaire et Items d’utiliser des objets) sont
réservées aux Samouraïs et aux démons détenant des compétences spéciales permettant de les utiliser.


Vous remarquerez qu’à côté de ces icônes se trouvent la mention Player ou Enemy. Ceci, ainsi que la couleur verte ou rouge, vous serviront de rappel quant à la phase dans laquelle vous vous trouvez. Notez aussi que sur l’illustration il s’agit d’une Horde de démons c’est à dire un groupe constitué d’un grand nombre d’entre eux. Un tel agencement de démons est plus compliqué à combattre car il regroupe souvent des démons aux forces et faiblesses différentes et donc parfois complémentaires.

Ces icônes sont la chose la plus importante sur votre écran. L’Art du combat est régi par un système que certains appellent le « Press-Turn ».  Je vous prie d’être attentifs à ce qui va suivre.

Nous avons vu plus tôt que tout le monde, démons comme humains, avaient des forces et des
faiblesses liées aux éléments. Profiter d’une faiblesse ou buter sur une résistance n’apporte pas
uniquement une variable quant aux dégâts occasionnés. En effet, ces deux facettes du combat jouent également sur le nombre de tour dont dispose chacun des deux camps lors de leurs phases respectives. Chaque icône en haut de l’écran représente une action possible. Lorsque l’une d’entre elle brille cela signifie que seule la moitié d’une action a été utilisée. Vous avez donc gagner le droit d’agir une fois supplémentaire (Note : il n’est possible de faire ça qu’une fois par action. Impossible donc de faire briller trois icônes en touchant en même temps le point faible de trois ennemis différents). Une équipe de quatre individus démarre sa phase avec quatre icones et peut donc agir jusqu’à huit fois avant que ce soit le tour de l’adversaire grâce à ce système. Les règles de ce système sont les suivantes :

Notez que les attaques ayant de faibles chances de toucher leur cible comme les sorts de type
Hama/Mudo ou les altérations d’état sont considérées comme réussies (Ne coûte qu’une action) même si elles ont raté leur cible.

Aussi, sachez que certains démons possèdent des compétences exclusives à eux leur permettant de gagner des actions. « Guardian's Eye » est une de ces compétences. Elle utilise une icône mais en fournit trois brillantes au démon. Prenez garde en affrontant ce genre d’adversaire.

Vous avez des difficultés à assimiler ce système ? Dans ce cas prenons un exemple :

Imaginons qu'un Samouraï affronte un Hua Po (Nous utiliserons un exemple où chaque adversaire dispose de deux icônes d’action). Les deux camps ont donc les affinités élémentaires suivantes :

Samouraï : Faible face au Feu, Immunité  à la Foudre et immunité à la Lumière.

Hua Po : Faibles face au feu, absorbe la Glace.

Lors de la Player Phase, le Samouraï démarre en tirant une balle électrique avec son arme à feu. Ainsi, il touche le point faible de Hua Po : il provoque donc plus de dégâts et une de ses icônes  se met à briller.

Prenant son courage à deux mains, le Samouraï décide de frapper Hua Po avec sa lance. L’attaque est un critique : la seconde icône disponible se met à briller.
Les deux tours suivants, le Samouraï utilise nouveau son arme à feu et tire des balles électriques sur Hua Po. A chaque fois il consomme une des icônes brillantes.

C’est la fin de Player Phase. Voyons comment Hua Po va réagir.

Dés le début de sa phase, Hua Po utilise Agilao, un sort de Feu moyen. C’est hélas le point faible de notre frère d’arme. Hua Po occasionne donc des dégâts plus importants que la normale et une de ses icônes se met à briller.

Toutefois, Hua Po décide alors d’utiliser Shock qui est une attaque spéciale de type Electricité. Le Samouraï étant immunisé contre cet élément, le choix du démon lui coûte les deux icônes qu’il lui restait. Sa phase est terminée.

Voici le décompte du nombre d’icônes (Normales ou brillantes) disponibles à chaque tour des Player et Enemy Phase.

Ainsi en tenant compte de la faiblesse de son adversaire, le Samouraï a su conserver l’avantage, agissant quatre fois au lieu de deux durant sa phase. Hua Po, lui, a commis une erreur grossière qui a causé la fin prématurée de sa phase. Il n’aura agit que deux fois.

Il est donc primordial que vous appreniez à vous servir de ce système.

Vous remarquerez également qu'après avoir touché un point faible de votre ennemi ou causé un critique (Ou inversement après avoir absorbé, annulé ou renvoyé une attaque), le portrait du membre de votre groupe ayant porté le coup se met parfois à briller (Avec la mention "Smirk" qui apparaît brièvement). Il en va de même parfois lorsqu’un démon envoie. C'est un état spécial dans lequel le Samouraï ou le démon concerné bénéficie des avantages suivants :

- Meilleures chances de porter un coup critique (95% pour le corps-à-corps, 70% pour les armes à feu).

- Bonus de dégât maximum (Non cumulable avec les autres bonus de dégâts).

- Faiblesses élémentaires annulées.

- Meilleures chances d'esquiver les coups adverses (85%). Cela ne concerne pas les chances d'être touché par une altération d'état.

Attention, cet état ne vous est pas réservé. Dans les mêmes conditions d’obtention, vos adversaires peuvent être touché par le "Smirk" et bénéficier de ces avantages.
A noter que si toute une équipe est dans cet état alors ses membres recouvrent la moitié de leurs HP et MP.Les effets du "Smirk" prennent fin lorsque le tour de l'individu concerné est passé et, ceci, qu'il ait agi ou non. Les altérations d'état annulent le "Smirk" et même l'empêchent.

Notez également qu’il y a d’autres façons de gagner des actions. La première est la fonction Next. En passant son tour, un Samouraï ou un démon ne consomme pas d’action laissant donc le compteur d’icônes quasi « intact » en passant la main à l’un de ses partenaires. De même, en échangeant un démon de l’équipe avec un autre du stock c’est la même chose qui se passe. Vous gagnez également un action en réussissant une négociation avec un démon et perdrez deux icônes si vous échouez (Dans certains cas le démon pourra même annuler toutes vos icônes et faire démarrer l’Enemy Phase de force).

Parlons des attaques simples et à l’arme à feu. Je vous recommande de bien faire attention au descriptif des armes que vous équipez. En réalité, bien qu’elles puissent être similaires, vos armes ne s’utilisent pas toutes de la même façon. Ainsi si votre Gantelet indique qu’une lance a pour caractéristique « 1-3 hits » cela signifie qu’elle peut frapper une à trois fois sa cible et ceci en une seule attaque simple !

De même, la mention « Multi targets » indique qu’une arme touchera n’importe quel ennemi. Vous ne pourrez donc pas choisir qui ou quoi frapper avec. Cela peut-être utile mais cela peut aussi être très dangereux si dans le groupe adverse il y a un démon immunisé contre les attaques physiques.

Si, en revanche, il est indiqué « All enemies » alors votre arme touchera l’ensemble du groupe
adverse en une seule attaque. Notez également que certaines armes ont pour mention « Hit % Low », c’est souvent le cas des armes les plus puissantes. Concrètement, elles sont plus difficiles à manier donc vous avez plus de chances de rater vos coups.

Autre chose, vous aurez remarqué que les démons n’emploient pas le même vocabulaire que nous lorsqu’il s’agit de magie des éléments. Voici quelques indications qui vous aideront à vous y retrouver dans vos sortilèges. Le niveau de puissance et le nombre de cible détermine la forme de l’appellation :

Feu (1 cible) : Agi, Agilao, Agidyne
Feu (Multi-cibles) : Maragi, Maragion, Maragidyne

Glace (1 cible) : Bufu, Bufula, Bufudyne
Glace (Multi-cibles) : Mabufu, Mabufula, Mabufudyne

Force (1 cible) à : Zan, Zanma, Zandyne
Force (Multi-cibles) : Mazan, Mazanma, Mazandyne

Electricité (1 cible) : Zio, Zionga, Ziodyne
Electricité (Multi-cibles) Mazio, Mazionga, Maziodyne

Lumière (1 cible) : Hama, Hamaon
Lumière (Multi-cibles) : Mahama, Mahamaon

Ténèbres  (1 cible) : Mudo, Mudoon
Ténèbres (Multi-cibles) : Mamudo, Mamudoon

Il faut savoir qu’il en va de même pour d’autres types de sorts. Le soin, par exemple, utilise le mot Dia ou Media selon le nombre de cible. Et s’il s’écrit Diarama, alors c’est un sort de soin plus puissant encore et ainsi de suite.

Pour conclure, sachez également que certains sortilèges augmentent (suffixe -kaja) ou réduisent (suffixe -nda) les capacités de toute une équipe. Il est très important d’apprendre à utiliser ces outils.

Raku : Défense

Taru : Attaque

Maka : Puissance magique (Soins inclus)

Sama : Défense magique

Suku : Agilité

Ainsi, par exemple, un sort augmentant la défense de votre équipe se nommera Rakukaja.

Cette liste est, bien entendu, non exhaustive. Vous rencontrerez d’autres types de sortilèges au cours de votre quête. N’en négligez aucun. Regardez toujours en bas de l’écran de votre Gantelet la description qu’en fait Burroughs.

Je vous souhaite bonne chance, apprentis. Montrez-vous digne de votre rang de Samouraï.