Troisième partie du Success Story consacré à la saga des Mario Kart. Une partie un peu spéciale, car je ne pourrai traiter en profondeur de Mario Kart DS, épisode que je n'ai pas pu explorer. N'ayant pas de DS d'une part, et que d'autre part, même si j'ai essayé le jeu à l'arrache chez un ami, je ne peux m'approfondir sur le sujet.

Ce que je peux dire, néanmoins, c'est que le second épisode sur console portable établit presque les nouveaux standards de Mario Kart. Choix de kart aux caractéristiques différentes, reprise d'anciens circuits (qui mélange les tracés SNES, N64 et GC), importance des dérapages, nouveaux items, connexion wi-fi... c'est un épisode que l'on peut qualifier de complet.

 

Mais comme je l'ai dit, impossible pour moi de parler en profondeur du jeu. Passons donc par la case Mario Kart Wii.

Le cahier des charges de cet épisode est très important. Il faut satisfaire tout le monde, regorger de nouveauté, être complet au niveau du mode de jeu en ligne, et bien sûr être aussi fun que ses ainés. Nous sommes sur Wii, il est donc essentiel de respecter ce cahier des charges. Mission réussie?

En terme de contenu, MKW ne fait pas les choses à moitié. La première chose qui frappe, c'est les véhicules. La variété est importante, grâce à l'ajout des motos. Pour chaque catégorie (poids léger, moyen, lourd), pas moins de six kart et six motos, sachant que la moitié est à débloquer. Les caractéristiques pour distinguer les véhicules sont plus nombreux: vitesse, poids, accélération, maniabilité, dérapage, hors piste, et enfin mini-turbo. Tandis que les kart peuvent bénéficier des super mini-turbo, les motos peuvent lever la roue avant pour gagner un peu de vitesse en ligne droite.

Il y a aussi une belle quantité de personnages. Selon le personnage choisi, on dispose de quelques points bonus, qui rendent le véhicule plus efficace. Par exemple, on privilégie Toad pour avoir un peu plus d'accélération, alors que Koopa a des mini-turbo qui durent un peu plus longtemps. Même si ça ne métamorphose pas la prise en main du véhicule, c'est un petit détail qui peut faire la différence durant les courses.

En ce qui concerne les objets, il y a de quoi faire. Les nouveaux objets (bloc POW, nuage Zap et méga champignon) sont idéal pour provoquer des changements de situation, et gare à celui qui est affecté par ces objets. Les autres objets sont repris des opus précédents, donc pas besoin de s'attarder dessus.

Les circuits reprennent à peu près le même schéma que MK DS. Des nouveaux circuits, répartis en quatre championnats, et des anciens, répartis aussi entre quatre championnats. Il y a du nouveau en ce qui concerne le mode Bataille: c'est désormais en équipe que se disputent les parties. Sur les dix terrains proposés (dont cinq anciens), les deux équipes (composés au maximum de six joueurs), s'affrontent dans deux sous-modes: traditionnelle bataille de ballon, ou chasse aux pièces. Pas de mode "chacun pour soi", malheureusement.

N'oublions pas de parler du multijoueur. Comme il se doit, vous pouvez inviter des amis devant votre télé, pour jouer jusqu'à quatre à votre mode de jeu préféré. Sinon, vous pouvez vous lancer seul ou avec un invité dans une partie en ligne. Ensuite, libre à vous de rejoindre ou créer un salon pour jouer avec des amis, ou vous lancer dans une partie contre des joueurs de votre continent ou du monde entier. Un système de points un peu faiblard permet de voir si vous gagnez souvent.

 

Ce Mario Kart nous laisse le choix pour le pilotage. Première nouveauté: le choix du mode de dérapage automatique ou manuel. Pas spécialement utile, le mode de dérapage automatique est trop contraignant, puisqu'on ne peut pas exécuter de mini-turbo. On préfère largement se tourner vers les dérapages manuels. Contrairement aux précédents épisodes, c'est un dérapage dit de concentration. Pendant le dérapage, plus on braque dans le sens du virage, plus le mini-turbo apparait rapidement. Pas besoin de braquer et contrebraquer comme dans les épisodes précédents pour faire jaillir les étincelles bleues et oranges.

Deuxième nouveauté non négligeable: le choix de la manette. Wiimote seule (de préférence avec le Wii Wheel), avec Nunchuck, manette de console virtuelle ou de Gamecube, vous avez le choix. Personnellement, ma préférence va vers la manette Gamecube. Mais le combo Wiimote + Nunchuck est pas mal non plus. Le Wii Wheel n'est pas très précis, donc pour jouer sérieusement, c'est un type de manette à éviter.

Troisième nouveauté: les figures aériennes. Dans la plupart des circuits, généralement sur un tremplin, vous avez la possibilité d'effectuer des figures aériennes, afin d'atterir avec un mini-turbo. Pour être honnête, je n'ai jamais compris l'intérêt de proposer des figures aériennes. A part être un justificatif pour secouer la manette (le cas échéant), c'est un peu lourdingue de bouger sa manette à chaque fois qu'on quitte les roues du sol. Mais soyons clair: je ne dénonce pas le gain d'une telle manipulation, mais plutôt sa redondance. C'est typiquement le truc dont on aurait pu se passer. Mais bon, on est sur Wii, il faut quelque chose de spécialement adapté, pas vrai?

C'est le principal problème de Mario Kart Wii: l'adaptation. Il faut à la fois tolérer un Mario Kart esthétiquement grossier (il est plus laid que Double Dash) et ces foutus manettes qui nous font oublier l'essence même de la course. Faire des figures, faire un wheeling en moto, puis refaire des figures pour ensuite faire un wheeling... Il aurait pu être vraiment intéressant en terme de gameplay, mais ça transpire un peu le gâchis.

J'en veux pour preuve les motos. Les motos de sport, à cause des dérapages "in" (au lieu de "out"), frôlent l'abus. Aucune notion de pilotage, elles dérapent (dans le cas de ces motos, elles collent au pavé, plutôt!) trop bien, permet de ne pas perdre de temps en virage, et le combo mini-turbo + wheeling instantanné permet de distancer tout les kart. Le comble, c'est grâce à ces motos qu'il est possible de prendre certains raccourcis. Elles ne sont pas fondamentalement plus rapide -statistiquement parlant- qu'un Kart, mais à force de mettre la pâté dans les virages et en distançant trop facilement les kart dès qu'il y a une ligne droite, les motos sont bien supérieures. Vous avez donc le truc qui pourrit les parties en ligne et pourquoi pas les joueurs. En effet, certains ne sont capable de jouer qu'avec ces motos!

Expérience rigolote: un pote à moi se défend très bien à Mario Kart, et a pour habitude de jouer avec une Moto Mach. Trois étoiles, plus de 9000pts, typiquement le bon joueur qu'on rencontre quelquefois en ligne. Jouant ensemble avec quelques autres potes, je lui prête ma manette (Gamecube, forcément) et il tente de jouer avec un Kart. Et là, c'est le drame. Incapable de gérer les dérapages (les VRAIS dérapages) il vient de comprendre à quel point Funky et le Crache-feu, ça le fait pas en course. Alors que bizarrement, avec le même perso et la Bécane Bowser, il domine quasiment tout le monde!

Donc, z'allez me prendre pour un fou, mais j'ai envie de le crier haut et fort. Oui, si vous jouez avec ce genre de moto, z'êtes nul.

Si vous étiez un mâle dominant, vous joueriez plus souvent avec un kart (même de base, genre Mario et Kart standard!) et vous gagneriez des parties. Oh, mais je vous comprend, c'est dur de gagner avec son petit kart, quand sur la grille ça grouille de Daisy et de Funky!

Et vous savez quoi? Vous avez tout à fait raison!

Moi aussi j'ai tendance à jouer avec des motos. Mais jamais avec Daisy.

C'est le jeu qui veut ça, après tout! Il est en soi tellement mal équilibré qu'il en devient furieusement amusant. Un peu comme à l'époque de la N64. Sauf que Toad, c'est devenu Funky Kong sur une grosse bécane. Mais a part ça, rien n'a changé!

En ce qui concerne les objets, c'est la fête du slip: les carapaces vertes et rouges font perdre autant de temps qu'une carapace bleue, la Bill Balle s'arrête toujours au mauvais moment, le nuage Zap tombe trop souvent au mauvais moment, on ne peut pas se rattraper après avoir roulé sur une banane... Et bravo au mec qui a conçu les circuits. Vive le raccourci du Volcan Grondant et deux-trois mec qui prennent le raccourci, et c'est garanti! Reste des raccourcis mystiques comme sur la Gorge Champignon ou la Mine Wario, mais ils sont imprenable pendant les courses.

Et que dire du lag pendant les parties en ligne... bravo Nintendo.

 

De tout les Mario Kart, l'épisode Wii est sans conteste le plus... spécial. N'apportant pas de nouveauté concrètes en terme de contenu, il tente de se défendre grâce à l'ajout de moto et des figures aériennes, sans oublier le nouveau système de dérapage. Pourtant, à l'instar de Mario Kart 64, le jeu demeure relativement médiocre. Equilibre des objets et rôle de la chance bien trop farfelu, graphismes pas propres, motos de sport totalement noskill, multijoueur techniquement imparfait (vitesse d'animation en jouant à quatre, lag en ligne)... on y joue quand même, car le jeu se prend difficilement au sérieux. Il demeure aussi bien fun que frustrant. Pourtant, je suis presque tenté de dire que c'est mon épisode préféré. Je dis bien: presque. Il regorge de défauts, mais il faut bien l'avouer, on prend plaisir à y jouer, et c'est l'essentiel.

Pour résumer, Funky Bike Wii... euh Mario Kart Wii, pardon, demeure un épisode à part. Ni excellent, ni exécrable, on y joue principalement pour se détendre. Mais attention, mieux ne vaut pas trop y jouer, ce serait dangereux pour la santé.

 

Prochainement: la partie 4, la dernière partie qui parlera de l'avenir de Mario Kart, et pourquoi pas de Mario Kart en arcade.