Sur un jeu vidéo, le joueur accepte dans une certaine mesure les limites du monde représenté, car la machine est elle-même limitée. Mais il y a les détails qui peuvent nous agacer. Par exemple, pour moi, c'était les roues des véhicules sur PS1 et PS2. Une roue, c'est rond (cf. captain obvious). Un tuyau d'aération hexagonal, je pouvais le supporter, il peut toujours aérer. Une roue, non, je trouvais ça moche car illogique, vu que le véhicule ne pouvait plus rouler, ou alors bonjour le mal de dos à l'arrivée ! Sur PS2 j'avais du mal avec les mains en un seul paquet avec les doigts collés, et les cheveux sans volume.

Je me souviens aussi que les petits émerveillements passaient certes par des beaux graphismes à la technologie poussée, mais aussi dans ces détails-là. Dans Final Fantasy 12, les cheveux avaient du volume, les coiffures étaient astucieusement composées. Dans Splinter Cell, la première fois qu'on passe à travers un rideau de douche qui se soulève, c'était formidable ! de même que les effets de lumière avec l'ombre de Sam Fisher qui se détachait comme en vrai.

Sur Uncharted, si les décors sont très beaux, c'est aussi parce que sur notre passage, les plantes s'écartent, et qu'on ressort de l'eau... mouillé. Même chose dans Grand Theft Auto 4, il y a un nombre ahurissants d'interactions diverses et variées qui donnent vie à un jeu pourtant pas très beau à la base. Si les chevaux de Red Dead Redemption sont si magnifiques, comparés à ceux d'Assassin's Creed qui sont des chevaux de jeu vidéo, c'est parce qu'on voit leurs muscles rouler sous la peau, parce que leur modélisation est exemplaire.

Voir le reflet de Snake dans le miroir dans le premier Metal Gear Solid. Découper morceau par morceau un ennemi dans Soldier of Fortune, ou lui exploser la jambe grâce au fusil à pompe. L'apparition des headshots, de la localisation des dégâts, des personnages qui boitent après avoir reçu une balle dans la cuisse.

Les couleurs aussi. Uncharted 3 avec son désert rouge. Dans d'autres jeux, le désert aurait été jaune. Ici il a des teintes rouges, brûlantes. À travers une colorisation très bandes dessinées, Uncharted 3 a l'air souvent plus vrai que les jeux photoréalistes. C'est d'ailleurs pour moi l'avantage d'Ubisoft sur Electronics Arts (les deux usines à faire du jeu vidéo), des jeux aux graphismes réalistes dans l'ensemble plus colorés, donc plus vivants, je trouve.

En dehors de graphismes toujours plus poussés, affichant toujours plus de polygones, de textures plus fines, c'est aussi à travers ces détails qu'on voit évoluer le jeu vidéo. Non pas des animations forcément plus déliées, mais plus lourdes, moins mécaniques, qui deviennent maladroites, humaines, ou pas d'ailleurs quand ça concerne des monstres et des animaux. Vivantes.

Où se situe la beauté du jeu vidéo ? Je me souviens avoir trouvé Resident Evil 5 très beau au début, jusqu'au moment où on voit Chris courir exactement comme Leon sur la gen précédente, les ennemis toujours aussi mécaniques. Puis au moment où un linge m'empêche de passer, mais non pas de courir, là j'hallucinais presque. Uncharted 3 en fait peut-être un peu trop avec Nathan Drake qui caresse les murs, mais l'idée, me semble-t-il, est pertinente.

Tout se joue-t-il dans ces détails ? Lorsque l'agent 47, lorsqu'il traîne un cadavre par la jambe, marche par à-coup, ou lorsque Sam Fisher, pour attraper quelqu'un au-dessus de lui, assure sa prise en plaçant lentement ses mains et ses jambes. Pas seulement, mais beaucoup. Voir ramper notre personnage dans Ghost Recon, et rouler sur lui-même lorsqu'on veut se rendre à droite, c'est tout de même plus immersif que Solid Snake avec son pivot au niveau du bide qui lui permet de tourner sur 360 degré.

Ces petits détails peuvent pardonner un jeu très moche. Pour ceux qui se souviennent de Bushido blade, un jeu de samouraï où on pouvait tuer en un coup, ruiner le bras de l'adversaire, ou la jambe en l'obligeant ainsi à combattre à genoux, ne gardez-vous pas de meilleurs souvenirs de ce jeu atrocement moche, que de Soul Blade ?

Et soyons honnêtes. Oui, les décors pré-calculés de Resident Evil étaient beaux à l'époque. Mais quelle performance dans Silent Hill de faire tout en 3D, de composer une ville, des salles de classe ! Même chose d'ailleurs pour Resident Evil Rebith par rapport à Resident Evil 4. Oui, la direction artistique du 4 c'est du grand n'importe quoi. Mais ces décors ! Le visage si expressif des ennemis ! Leur IA qui leur faisait pencher la tête pour éviter nos tirs, ou courir même quand ils l'avaient perdue !