En lançant The Last of Us Part II, la joie de revoir quelques têtes bien connues s'accompagne d'un étrange parallèle. Joel, Ellie et les autres semblent avoir autant vieilli que nous depuis que nous les avions laissé reprendre le cours de leur pénible existence. Ces retrouvailles nécessitent donc de rattraper le temps perdu, puisque notre jeune héroïne immunisée n'a plus rien à voir avec la pré-adolescente que nous avions découverte en 2013. Rompue à la vie communautaire de la ville fortifiée de Jackson, Ellie profite d'un semblant de normalité, entre sorties nocturnes, galoches sous les tonnelles et patrouilles musclées à l'extérieur de la ville. Heureusement, le talent de Naughty Dog pour la narration s'exerce dès les premières minutes, et il suffira presque d'une patrouille, de prime abord tranquille aux côtés de son amie Dina, pour rapidement répondre aux nombreuses questions que se poseront légitimement les joueurs. Quelques répliques à cheval permettent de deviner le jeu de séduction à peine voilé qui unie depuis peu les deux jeunes femmes, et leur existence à Jackson dévoile les ruelles d'une communauté organisée, où le troc semble être le seul moyen de s'offrir quelques menus plaisirs. Les décors d'un réalisme saisissant permettent de brosser avec subtilité les nouvelle règles qui structurent ce lieu de vie relativement paisible, qui laisserait presque penser qu'une vie post-pandémique est encore possible. Le boucher découpe à la main ses carcasses issues de l'élevage situé non loin de sa boutique, et les enfants s'amusent comme avant à se lancer des boules de neiges, tandis que les adultes trompent l'ennui en plongeant dans un verre d'alcool local.

C'est quand le bonheur ?

L'une des nombreuses forces de The Last of Us Part II réside donc dès les premières minutes dans sa narration environnementale, qui explique à elle seule tellement d'éléments qu'il devient inutile de les verbaliser. Leur portée est d'autant plus grande que le jeu profite d'une plastique à toute épreuve, multipliant les détails dans les intérieurs comme dans les attitudes des habitants. Mais Neil Druckmann ne serait sans doute pas parvenu à captiver grand monde en se contentant de dépeindre un quotidien somme toute paisible, et l'implacable violence de cet univers ne va pas tarder à frapper brutalement la communauté, comme un boomerang revenu des jours passés. Rattrapée par ses démons, notre petite tribu va rapidement céder aux sirènes immédiates de la vengeance, et quitter son camp retranché pour faire une fois de plus couler le sang, quitte à y laisser quelques plumes. Dans ses premières heures, The Last of Us Part II s'attache à mettre en lumière un cercle infernal, celui de la violence, une thématique centrale qui va structurer l'aventure d'Ellie et de ses compagnons de route. La réalité est aussi insupportable que crédible : même après avoir pleuré des millions de victimes, l'humanité se fait encore et toujours la guerre. Chienne de vie.

Loin des enjeux manichéens qui caractérisent désormais les coûteuses productions AAA, l'aventure s'attache à ne jamais représenter un unique point de vue, et n'aura de cesse alors que les heures défilent, de nous faire comprendre la stupidité de cet engrenage sanglant. Résolue à se venger, Ellie aura tendance à vaciller dans ses convictions alors que nous découvrons en même temps qu'elle possède les motivations de ses nombreux adversaires : tous ces humains massacrés un à un ont eux aussi une histoire, portent en eux un ou plusieurs traumatismes, et ont finalement une bonne raison de penser qu'ils oeuvrent pour faire avancer une juste cause. The Last of Us Part II remet en question comme rarement, le concept même de héros, de camp ou de justification, et interroge le joueur sur ses propres motivations, et le schéma qu'il projette consciemment ou non sur les autres. Mais ce relativisme affiché ne saurait résumer à lui tout seul ce que les nouvelles mésaventures d'Ellie tentent d'aborder. Au travers de la trentaine d'heures passées entre autres dans les environs de Seattle, criants de réalisme, Naughty Dog passe en revue tous les travers d'une société en roue libre, mue par le traumatisme, qui se laisse aller à la torture, à l'emprisonnement, à l'esclavage, au viol et aux sirènes illusoires d'un culte imbécile, et décoche en silence ses flèches dans une critique aussi froide que le regard de certains bourreaux.

L'homme est un Wolf pour l'homme

Mais comme le suggère depuis fort longtemps le visuel officiel qui accompagne la croisade, c'est bien la soif de vengeance qui poussera Ellie à quitter sa vie de jeune adulte presque normale pour infiltrer les rues de Seattle, en proie à une végétation dense, mais aussi à une guerre de gangs qui l'obligera à faire face à bon nombre de factions plus ou moins constituées : en plus des Infectés de différents types qui obligeront souvent à opter pour une approche silencieuse et économe en balles, il faudra malheureusement décimer les rangs du WLF (pour Washington Liberation Front, ou "Wolf"), héritiers organisés des Lucioles; et les Scar, leurs ennemis endoctrinés qui prônent un retour à la nature en condamnant le monde d'avant, selon les principes d'une cheffe spirituelle qui aurait fait fureur sur YouTube. En plus de nous faire comprendre au fur et à mesure de notre progression les tenants et aboutissants de ce conflit latent et tripartite, ces nombreux gêneurs s'entendent comme autant de visions différentes du combat en zone urbaine, puisque chacun d'entre eux opte pour une tactique bien différente à laquelle il faudra s'adapter. À bien y réfléchir, les Infectés sont sans doute les moins coupables : mus par leurs seuls instincts, ils ne prendront jamais le parti de qui que ce soit, et leur présence permettra parfois d'attirer leur attention pour les voir dévorer quelques humains, avant de se faire cribler de balles. En plus des classiques Claqueurs (Clickers), les discrets Rôdeurs (Stalkers) font leur retour, et les "petits" (gros) nouveaux Puants (Shamblers) projetant un gaz létal viennent donner bien du fil à retorde, surtout dans les espaces clos, même si la jeunesse d'Ellie lui permet de rester vive et extrêmement maniable en toutes circonstances.

Les Wolf pourraient de prime abord ressembler à un copié/collé des Lucioles, mais leur capacité à patrouiller en groupe les rend souvent plus difficile à éliminer discrètement, d'autant plus que les escouades se connaissent - en témoignent les nombreux échanges qui façonnent un univers toujours plus crédible et cohérent, et l'arrivée des chiens pisteurs oblige à rester mobile une fois repérée, un exercice peu évident lorsque les rues grouillent de soldats bien armés. Il est certes dommage que leur emploi se limite à quelques zones très précises, mais cette logique de ne pas trop tirer sur la même corde se retrouve dans les dizaines d'affrontements proposées tout au long du jeu. Profitant d'un level design réaliste, qui permet de se passer de carte en (presque) toutes circonstances, The Last of Us Part II parvient à faire de chaque lieu un nouveau défi, et Naughty Dog de nous prouver qu'il suffit de penser dans ses moindres détails chaque configuration pour que la lassitude ne s'installe jamais. Une même patrouille à éliminer (ou à esquiver plus ou moins proprement) au sein d'environnements différents demandera de sans cesse repenser sa stratégie, même si la difficulté reste de base accessible tout du long. Les Scar viennent eux aussi chambouler nos habitudes dès leur apparition : spécialistes du tir à l'arc qui se contentent de sifflement pour communiquer en pleine chasse à l'homme, ils se déplacent très vite, et obligent à suivre leur propre rythme pour ne pas rapidement se faire transpercer l'encéphale d'une bien vilaine flèche. Si cette dernière touche l'épaule, elle obligera Ellie à se cacher pour l'extirper, sans quoi sa jauge de vie descendra progressivement, et ralentira ses déplacements. Naughty Dog aura tenu compte des nombreuses critiques concernant le comportement désormais plus réaliste de vos coéquipiers, mais l'intelligence artificielle des troupes adverses souffre encore par moments de quelques incohérences, rares, mais toujours présentes. Plus encore que dans le premier volet, la sensation d'oppression et de danger est pourtant permanente, et nous ne saurions que trop recommander aux joueurs fébriles de passer leur chemin, devant la violence visuelle et psychologique de certains passages.

J'aimerais tant voir Seattle ♫

Heureusement, notre héroïne peut toujours compter sur un arsenal en expansion, qui signe évidemment le retour de l'arc iconique ou du fusil de chasse, mais qui réserve pas mal de surprises aux joueurs, puisque chacun y trouvera quoi qu'il arrive son compte, même si certaines pétoires ne dévoilent pas forcément tous leurs charmes d'entrée de jeu. Ceux qui fouilleront méticuleusement les intérieurs des innombrables bâtiments en ruines pourront une fois de plus profiter de nombreuses améliorations, toujours aussi réalistes dans leur exécution, et qui permettent une montée en puissance progressive mais néanmoins indispensable pour tenir le rythme des combats, qui ne cessent de gagner en intensité. C'est que l'arrivée d'Ellie et de ses compagnons ne passera pas longtemps inaperçue, même si les premières heures passées à Seattle surprendront par leur grande liberté, et permettent de comprendre (toujours sans jamais l'expliciter, une constante dans The Last of Us Part II) l'utilité de récupérer tout ce qui peut l'être. dans un souci permanent de cohérence, la chasse aux matériaux s'avère elle aussi d'une logique pourtant invisible, puisque les pièces les plus exposées ou les rez-de-chaussée se révèlent bien vite très chiches en ressources. Il faudra ruser, briser les vitres et prendre des chemins détournés pour accumuler un butin digne de ce nom.

Dommage que cette exploration pourtant bien plus libre se limite à cette découverte des environs de la plus grande ville de l'État de Washington, tant nous aurions aimé profiter d'autres séquences du même type sous d'autres latitudes. Le rythme maîtrisé de la trentaine d'heures nécessaires pour voir défiler le générique de fin nous consolera toutefois bien vite, puisque l'on alternera sans cesse entre dialogues, tranches de vie, exploration, fuites, combats et autres maniements de véhicules terrestres ou maritimes, le tout s'enchaînant avec une fluidité déconcertante, qui poussera sans doute certains à ne jamais vouloir reposer la manette une fois l'aventure entamée. Le jeu synthétise une patte Naughty Dog efficace, qui emprunte largement au premier épisode, mais également à la série Uncharted, en osant cette fois dérouler bien plus de séquences grand spectacle qui envoient du bois, et tranchent avec la progression feutrée à travers les hordes d'Infectés. Pensez tout de même à prendre quelques pauses de temps à autre, sans quoi votre PlayStation 4 (Pro ou non) choisira elle-même de rejoindre en orbite la Station Spatiale Internationale, portée par une ventilation mise à mal comme jamais.

While My Guitar Gently Weeps

Le récit ne se veut pourtant pas linéaire, loin s'en faut : adeptes des flashbacks qui arrivent au bon moment pour nous amener à complètement repenser un banal échange, Neil Druckmann et Halley Gross nous offrent une fresque complexe, qui multiplie les sauts dans le temps, allant parfois jusqu'à pousser le bouchon un peu loin... Peut-être trop ? Il faut dire que les enjeux s'avèrent si nombreux, si tragiques et parfois si alambiqués que les joueurs seront en droit d'espérer bon nombre de réponses, même si la plupart de ces dernières ne vont clairement pas les brosser dans le sens du poil. Et tant mieux. C'est là que ce seconde chapitre excelle une fois de plus : en situant la majeure partie de son récit plusieurs années après l'arrivée de Joel et Ellie à Jackson, elle comble habilement les trous, et peint avec une subtilité qui se perd parfois dans la localisation française de comprendre avec parfois trois fois rien tout ce qui s'est joué pendant notre absence. Il faut dire qu'Ellie n'a plus rien de la gamine un brin crédule du premier épisode, et l'on découvre au fur et à mesure que sa relation avec Joel a évolué avec le temps, et pas toujours en bien : le secret de son immunité se révèle de plus en plus pesant et difficile à maintenir, alors que la jeune femme découvre le triptyque sex, drugs and rock'n roll aux côtés de ses pairs, et de sa chère et tendre Dina. Mais il serait criminel de laisser penser que la nouvelle dulcinée qui fait tourner toutes les têtes ait bénéficié d'une certaine attention, puisque tous les compagnons de route, de l'amante (donc) au moindre personnage secondaire auront quelque chose à apporter à la narration incroyablement dense de cette aventure. Tirons d'ailleurs un grand coup de chapeau au studio californien, qui sera parvenu à conserver jusqu'au bout un nombre hallucinant de surprises grâce à une savante campagne de communication, et s'amuse à élargir encore et encore le nombre de personnages « secondaires » qui mériteraient sans doute un autre qualificatif au vu de leur importance déterminante dans ce puzzle de destins croisés, souvent brisés. Pour un peu, le statut de personnage principal pourrait même se prêter à d'infinies discussions...

Et lorsqu'Ellie n'interagit pas directement avec ses semblables, elle comprend parfois ce qui s'est joué avant son passage au travers des lettres abandonnées ici et là, qui relatent des tragédies personnelles comme des échanges plus confidentiels, quand ils ne fournissent pas un précieux indice sur un trésor avoisinant. S'il reste possible de booster son armement ou de développer de nouvelles capacités en ramassant tout ce qui traîne, les coffre-forts signent également leur grand retour, mais l'obtention de leur combinaison demandera cette fois encore plus de réflexion : certaines notes manuscrites ne donneront que quelques indices qui obligeront parfois à fouiller une maison du sol au plafond, en passant chaque mur à la lampe-torche pour récupérer son dû, et repartir avec le sentiment du devoir accompli. Ce n'est peut-être pas grand-chose, mais jamais The Last of Us Part II ne donne l'impression de récompenser gratuitement les joueurs. Pour s'en sortir, il faut se débrouiller seul, et tant pis pour les impatients. Loin d'être un simple jeu d'action/infiltration de plus, c'est sans aucun doute la force de son récit qui marque au fer rouge, mais le nombre grandissant de cutscenes et de flashbacks donne une portée singulière à l'aventure, en plus de calmer parfois le jeu après un déferlement de violence et d'hémoglobine. L'absence saisissante de thèmes musicaux renforce alors les rares apparitions de la guitare sèche de Joel, qui vient parfois clôturer avec subtilité un chapitre de cette (longue) histoire, en s'appropriant Johnny Cash, Pearl Jam ou a-ha, dans des séquences toujours aussi subtiles qui demandent une fois de plus de lire entre les rimes. On en redemande.

Meurs dur (avec une vengeance)

Ce n'est pas une surprise : cette seconde partie qui centre son propos sur les pulsions humaines leurs répercussions en cascade n'est pas des plus faciles à encaisser, et l'on comprend pourquoi Druckmann ne le considérait pas comme un jeu « réconfortant ». Certaines scènes difficiles à digérer le classent sans mal dans cette catégorie de titres à ne lancer qu'à condition d'être bien dans sa tête, sous peine d'en ressortir quelque peu chamboulé, à la manière d'un Hellblade : Senua's Sacrifice, pour ne citer que lui. Le travail effectué sur les visages et la retranscription si fidèle de la colère, de la douleur ou du désespoir est à ce titre remarquable de réalisme, et propulse au-delà de sa plastique l'aventure dans une autre dimension, celle de l'expression fidèle des sentiments, pour ancrer un peu plus le récit dans le réel. Mais si certaines voix se sont depuis longtemps soulevées contre cette représentation crue de la nature humaine, The Last of Us Part II prend également tout son temps pour nous rappeler dans quelle société évoluent Ellie, Joel, Dina et les autres, et l'on se demande finalement comment il aurait pu en être autrement. Car pour progresser, il faut tuer. Tuer, encore et encore, malgré un récit qui change psychologiquement la donne au fur et à mesure, tant et si bien qu'on aimerait parfois pouvoir laisser partir le dernier d'entre eux, pour faire preuve, au moins une fois, d'un peu d'humanité. Mais rien n'y fait : loin de la tendance actuelle, Naughty Dog déroule son récit, dans lequel les choix, les vrais, n'existent pas. C'est là que le parti-pris de Druckmann sera payant ou non, en fonction de de chacun, puisque certaines actions effectuées par Ellie auront clairement fait grincer les dents de votre serviteur, notamment dans sa dernière partie, éminemment discutable. Mais gardons cela pour plus tard, voulez-vous ?

Pour ceux qui n'hésiteront pas à faire feu de tout bois, les possibilités se veulent plus nombreuses qu'en incarnant le père Joel : adepte de l'arc (qui s'enrichit ici de flèches explosives bien pratiques pour générer de gros dégâts sans attirer l'attention), Ellie profite tout de même d'une jolie panoplie d'armes à feu qui révélera tout son potentiel en confectionnant quelques autres nouveautés. En collectant des ressources, Ellie peut s'offrir des cartouches explosives pour le fusil à pompe, et quelques autres joyeusetés que nous vous laisserons le plaisir de découvrir, mais qui permettent de répliquer avec assurance si l'on décide de faire grimper le niveau de difficulté. L'arrivée d'un silencieux artisanal dont la résistance ne demande qu'à être améliorée change aussi la donne, et permet de se frayer un chemin plus rapidement, sans donner immédiatement l'alerte. Une aide bienvenue quand la sortie d'une zone demande parfois de longues secondes pour dégager la voie, et faire parfois sonner le glas.

Il va y avoir du spore

Ces petites séquences, tout comme l'empoigne au corps-à-corps sont d'ailleurs l'un des rares résidus de ce que l'on appelait le HUD, et qui semble ici s'effacer au profit du spectacle, de la vue souvent renversante qui s'offre à nous. L'absence marquée d'indications à l'écran permet de profiter d'autant plus du splendide traitement de l'éclairage par les équipes de Naughty Dog : dans une forêt verdoyante, sur les hauteurs enneigées de Jackson, et même dans les intérieurs de Seattle, la lumière est éclatante, et oriente souvent le regard à bon escient, pour rendre la progression toujours plus fluide, dans un mouvement continu, qui s'il n'égale évidemment pas le plan-séquence que fut God of War, force tout de même le respect. Problème pour les joueurs tatillons : cette fluidité doit parfois s'accompagner d'une gestion très singulière de la sauvegarde manuelle, qui n'hésite parfois pas à vous renvoyer plusieurs minutes en arrière si elle considère qu'une séquence n'a pas été bouclée selon ses critères.

Et si certains s'amuseront bien vite à aller chatouiller les modes de difficulté supérieurs afin de profiter d'une tension permanente en terrain hostile, The Last of Us Part II se veut résolument accessible, et l'affiche dans son menu principal. L'éditeur a pour le coup mis le paquet, en proposant de nombreuses options destinées à tailler une aventure sur mesure : sans changer la difficulté, il sera tout à fait possible de réduire le temps de réaction des ennemis, de ramasser automatiquement tout ce qui traîne, ou encore de passer les énigmes à la volée. Mais surtout, les joueurs souffrant de handicap(s) ont été pris en compte. La maniabilité s'ouvre généreusement pour faciliter la progression, en automatisant les sauts, centrant les commandes sur une partie de la manette, ou en permettant un zoom grâce au touchpad, ou une gestion alternative des couleurs qui rend l'action bien plus lisible. Et tant qu'à faire un tour dans les menus, autant aller à un moment ou un autre jeter un oeil aux extras, qui moyennant une maigre somme in-game donnent accès aux artworks, documents de travail et autres figurines sur socle qui raviront les fans de l'univers, que nous savons très nombreux. Et ils vont en avoir, du travail : The Last of Us Part II déroule un casting de protagonistes si vaste et si intriqué qu'une seule lecture ne saurait rendre compte de tout ce que le récit peut nous offrir. Après avoir compris où en étaient réellement Joel, Ellie, les habitants de Jackson, de Seattle et de ses environs, l'envie de lancer un New Game + est très forte, même après une trentaine d'heures de jeu au compteur. La marque des grands, sans aucun doute.

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L'AVIS DE LA RÉDAC'

D'AUTRES MEMBRES DE L'ÉQUIPE VOUS DONNENT LEUR AVIS...

GIANNI "PLUME" MOLINARO : Définir The Last of Us Part II ? Un uppercut à l'exécution, au placement et au timing parfaits, ayant pour particularité de durer une trentaine d'heures. Prolongeant avec une maîtrise et une audace rares pour le média l'histoire entamée en 2013, apportant une profondeur inouïe à son univers et ses personnages en en convoquant d'autres dont les visages et les voix risquent de nous hanter un bon moment, le jeu de Naughty Dog laisse immanquablement K.O., étalé au sol, à ressasser, avec le peu de lucidité qui reste, le moment où il nous a pris par surprise. Et on peut y repenser encore et encore, analyser toute la communication orchestrée par le studio californien et Sony depuis son annonce : aucune garde, aucune posture ne permet d'échapper ou d'amenuiser l'impact dévastateur de cette expérience qui en termes ludiques, artistiques, techniques et narratifs parvient à susciter des émotions et des interrogations d'une fabuleuse sincérité. Rage, peur, empathie et résignation se côtoient et se mêlent tout au long de cette histoire de vengeance intense, articulée de façon étonnante et ne relâchant jamais son emprise jusqu'à un épilogue traumatisant. Certes, on joue à The Last of Us Part II, qui a bien des qualités à faire valoir dans ses séquences d'action, d'infiltration et de course-poursuite, en adéquation totale avec son cadre, en plus d'être beau à crever. Mais surtout, on le vit et on le ressent jusqu'au plus profond de ses tripes, comme si on était un(e) survivant(e) dans ce monde d'après cafardeux. Certains, au regard de fuites malencontreuses, prédisaient un jeu de la gène, mais Naughty Dog a définitivement signé un des jeux de cette gen.