La recette de Total War a toujours fonctionné et a fortiori celle de Total War : Warhammer, puisqu'il s'agit d'un des meilleurs épisodes de la saga stratégiquement parlant. Qu'on soit complètement allergique à l'univers Warhammer ou bien résolument fan, on ne peut retirer les grandes qualités du jeu en matière de gameplay, qui lui permettent d'entrer dans la belle famille du genre "stratégie".

Total War: Warhammer II s'inscrit donc dans cette optique et ne peut y échapper. Dans son essence même, le jeu est quasiment inséparable du premier et c'est de toute façon l'épisode d'une trilogie qui est construire pour fonctionner "à l'unisson". Le problème c'est que mis à part le prix, et la terminologie pompeuse de "Warhammer II", le dernier titre de Creative Assembly n'a pas vraiment les épaules pour être qualifié de "nouveau jeu".

Oh la belle extension !

Il fut une époque pas si lointaine où ce type de contenu était nommé "extension" , où le jeu vidéo n'avait que rarement la prétention de se montrer aux yeux des joueurs avec l'appellation d'un "nouveau jeu" quand le contenu n'était pas à la hauteur de la formulation. Pour affirmer tout ceci on prendra l'exemple de la partie technique qui n'a pas bougée d'un iota. Alors qu'un nouveau Total War est toujours synonyme de claque graphique, celui-ci échappe à cette règle et ne fait que lifter à de rares moments la carte de campagne.

Enfin, rappelons qu'un patch est prévu pour unifier les deux cartes de campagne des deux jeux pour en faire un monde géant réunissant les deux continents. Outre cet aspect, ce Total War : Warhammer II améliore significativement l'expérience générale de Warhammer, notamment par le biais de 4 nouvelles races. Si deux d'entre elles sont relativement (trop?) proches de celle du premier volet (Elfes noirs et hauts-elfes), les deux autres valent clairement le coup d'oeil. Il s'agit des Hommes-lézards et des Skavens (hommes rats). Toutes 4 habitent le Nouveau Monde (l'équivalent dans Warhammer de l'Amérique) dans lequel un immense vortex de magie pur prend racine pour défendre les territoires de l'extension inquiétante du Chaos qui s'étend à l'Ouest dans l'Ancien Monde.

Rat-tatouille

Forcément en tant que Skaven et elfe noir, vous allez devoir tout faire pour corrompre cette magie protectrice et tenter de mettre à bas le glacis haut-elfe qui réussit péniblement à défendre son propre territoire. Les hommes-lézards sont quant à eux spectateurs de tout ceci, et peuvent selon leurs prétentions territoriales, soit tenter de rejoindre le Chaos soit tenter de rejoindre la cause des Hauts-Elfes. C'est pour cette raison et pour plein d'autres que c'est l'une des races les plus agréables à jouer. Exotique et unités variés, ils ont une stratégie inverse des Skavens. À savoir que ce n'est pas avec le nombre qu'ils l'emportent mais avec l'utilisation d'unités massives et puissantes. Pour dire les choses simplement, si vous voulez voir un Général chevaucher un T-Rex et foncer dans les lignes ennemies, vous savez vers qui vous tourner. Pour appuyer l'histoire de Warhammer et le background des races, la partie narrative fut clairement rehaussée avec la possibilité d'effectuer de nombreuses quêtes et autres événements à choix multiples.

Rituels par-ci, rituels par-là

Bonne nouvelle pour les nouveaux, un tutoriel très bien construit fait son apparition et permet de comprendre les fondements du jeu si vous n'avez pas eu l'opportunité de jouer au premier épisode. Un bon moyen aussi de comprendre les quelques (rares) nouvelles mécaniques de jeu comme l'excellent système de rites et rituels. Alors que dans Warhammer premier du nom, chacun devait évoluer un peu dans son coin, ici le jeu propose des objectifs ambitieux. Le but est de réunir 5 artefacts dans le monde permettant de réaliser 5 rituels pour remporter la partie. Pour ce faire il faut évidemment réaliser des quêtes ou terminer des lignes de production dans nos villes. Une fois un artefact trouvé, un rituel peut commencer et c'est là que les choses sérieuses commencent. Pendant 10 tours nos territoires peuvent subirent l'assaut d'armées du Chaos venant semer la terreur, mais c'est sans compter sur les autres races qui peuvent aussi venir toquer à vos portes. 10 tours d'adrénaline qui font prendre conscience que Total War n'est pas un jeu de tout repos. Tout est en plus entrecoupé de belles cinématique pour vous rappeler que l'univers de Warhammer est vaste et complet.

Et mes combats ? Tu les aimes mes combats ?

Chaque race possède ses propres spécificités et celle des Skavens est sûrement l'une des plus emblématiques. Leurs colonies sont totalement invisible (car les hommes-rats vivent sous terre) et leurs armées se déplacent de manière furtive. Sans compter qu'ils peuvent propager la peste. Ceux ayant aimé Warhammer : Vermintide seront ravis de retrouver ces braves bêtes poilus. Sans compter que la capacité de se cacher sous terre s'applique non seulement à la carte de campagne mais aussi sur le champ de bataille où un pouvoir permet de faire spawn une unité où l'on souhaite sur la carte. On vous laisse la surprise des autres possibilités des autres races mais ça permet de varier un peu les plaisirs. Pour le reste l'expérience est strictement identique. Une carte de campagne au tour par tour via laquelle on gère sa faction et des combats en temps réel quand une bataille intervient. Les combats sont toujours aussi épiques et la caméra embarquée permet d'assister à d'immenses confrontations de centaines d'unités, le charme d'un Total War est indéniable.

Un IA au top

Là où on peut saluer le travail du studio c'est sur l'intelligence artificielle qui a pris un sacré coup de boost. C'était un peu un comique de répétition depuis Medieval 2 Total War, la communauté n'ayant de cesse de demander une amélioration de l'IA sans que cela ne soit jamais suffisant d'épisode en épisode. Cette fois, elle semble avoir été entendue. Contournements, prises de risques, véritables tactiques... L'IA fait tout pour vous faire mordre la poussière.

Pour autant, les nouveautés se comptent sur les doigts d'une main et il s'agit avant tout ici d'améliorer l'expérience globale puisque à terme l'intérêt principal est de pouvoir jouer la carte géante de campagne réunissant Ancien et Nouveau Monde.