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Test de Mario Tennis : Ultra Smash (Wii U)

TEST de Mario Tennis Ultra Smash (Wii U) : Powered Up !

Par Yann Bernard - publié le

Suite au retour des services de Camelot, Mario Tennis Open avait pu développer son approche de la petite balle jaune, à la fois caricaturale et conviviale, en s'aventurant notamment sur le terrain du jeu en ligne. Cet opus Wii U parvient-il à lui faire encore prendre de l'envergure, avec ses frappes sautées, ses Méga Champignons et le support des amiibo ?

Comme d'habitude avec les Mario Tennis sur console de salon, il n'y a pas de mode histoire, ou même carrière au programme. Ce dernier paraît même assez succinct, en dépit des larges cases vouées à chacun des modes du menu. Une impression qui se confirme dès que l'on se lance dans une partie de Méga Balle, l'unique mini jeu ! Il consiste à réaliser le maximum d'échanges possible, avec une énorme balle qui rétrécit à mesure que l'on franchit des paliers, la vitesse augmentant en parallèle. Mine de rien, ce défi simple, pour ne pas dire simpliste, résume à lui seul la nature de cet épisode, et plus globalement de la série. L'usage d'une balle surdimensionnée rappelle ainsi celles dédiées au mini tennis dans les écoles, en vrai, autrement dit la meilleure méthode pour apprivoiser la raquette de façon ludique. Et si l'accessibilité de Mario Tennis était déjà légendaire, Ultra Smash va encore plus loin grâce à son gameplay rehaussé de légères assistances supplémentaires, de sorte que l'on parvient immédiatement à taper dans la balle, et à s'amuser.

Avec une telle pelote, le défi Méga Balle est idéal pour les débutants.

Fictional Tennis ?

Voilà pourquoi il convient de le qualifier de "jeu de tennis arcade", contrairement à des jeux d'arcade déguisés en jeux de tennis comme le regretté Virtua Tennis, qui se montrait aussi fidèle aux principes de ce sport qu'un Windjammers pour le frisbee. Naturellement, Mario Tennis : Ultra Smash s'affranchit toujours des fautes et des balles dans le filet, que l'on prend presque pour des bugs quand elles surviennent, négligeant du même coup la notion de prise de risque qui constitue au demeurant l'un des éléments fondamentaux du tennis. Toutefois cela permet en contrepartie de réaliser des coups littéralement surréalistes, en affirmant son approche caricaturale. Attention, il ne s'agit pas des "Power Shots" à grand spectacle terriblement intrusifs introduits au détriment du jeu dans Mario Power Tennis, mais plutôt des plongeons à répétition et des effets accentués, a fortiori par les "coups chances" de Mario Tennis Open. Une formule sur laquelle s'appuie Ultra Smash pour ajouter une arme à son arsenal, la frappe sautée.

Les super rebonds de la surface champignon facilitent les frappes sautées.

Plutôt Jumpman Tennis !

Enfin pas tout à fait, puisque les vétérans savent qu'elle existait déjà sous la forme des smashs de coup droit et de revers. Néanmoins, elle est dorénavant réalisable sur n'importe quel type de balle, y compris les amortis (ratés), pour peu que l'on l'arrive suffisamment tôt. Il suffit alors d'un premier appui pour bondir et d'un second pour déclencher la frappe, un système de double pression qui rappelle la manoeuvre pour imprimer les effets dans le cru N64. Celle-ci semble cependant s'inspirer davantage des sauts de cabri en revers de Marcelo Rios, ou des patates sautées de Super World Court de Namco, une vieille référence en la matière. En tout cas, ces smashs tous azimuts insufflent une copieuse dose de punch supplémentaire, surtout quand ils sont chargés. Revers de la raquette, ils rebondissent plus haut, des balles flottantes qui laissent le temps à l'adversaire d'en exécuter à son tour. En outre, ces frappes sautées privilégient la puissance par rapport à la précision, et offrent moins d'angle que des coups normaux. Il se révèle donc crucial d'en user judicieusement, en particulier face à un adversaire de grande taille.

Les transformations en colosse rappellent les Tokusatsu !

Méga spore

Car Mario Tennis : Ultra Smash comporte une autre nouveauté d'envergure, le Méga Champignon. Une fois absorbé, ce power-up rend le personnage gigantesque, ce qui augmente non seulement sa force de frappe, mais aussi son allonge - tant verticale qu'horizontale. Tenir tête à un concurrent d'une telle amplitude n'est bien entendu pas aisé, ni impossible fort heureusement. La tactique se résume souvent à défendre et brouiller les cartes en attendant le moment opportun pour contrer, éventuellement au corps. A l'image de Karlovic ou d'Isner, le ciblage est facilité par la corpulence de ces géants, qui rapetissent illico dès qu'il sont touchés par une balle. A moins de patienter le temps de récupérer un Méga Champignon à son tour pour lutter à taille égale, le match se transformant alors en bataille de titans. Cela cogne dur, toutefois les amortis ne sont pas en reste, puisque leur caractère sensiblement moins décisif qu'auparavant regagne en efficacité, surtout avec un pachyderme au premier plan pour les masquer.

L'Ultra Smash est souvent fatal, surtout quand un(e) géant(e) s'en charge...

Dodgeball party

Pourtant ce n'est pas faute de proposer plusieurs angles de caméra, le GamePad venant même solutionner l'un des problèmes récurrents des jeux de tennis : le handicap plus ou moins réel du joueur placé au fond, c'est à dire de face. Grâce à la fameuse mablette, deux joueurs peuvent profiter du point de vue juste derrière leur personnage, l'un sur l'écran du téléviseur, et l'autre sur le GamePad. Évidemment, cela ne résout pas tous les soucis de lisibilité en double avec quatre participants humains, tout spécialement le joyeux désordre qu'engendrent les Méga Champignons et le feu d'artifice de coups (de) chance. C'est aussi pour ces instants de délire tennistique que l'on apprécie Mario Tennis, même s'ils se soldent régulièrement par des balles perdues, y compris dans la caboche de son coéquipier. Or ce phénomène se manifeste également en simple, lorsque l'on joue aux côtés d'un amiibo dans le mode "Ascension des Champions". On a loisir de s'y attaquer tout seul, mais cela signifie se priver de l'expérience du tennis à deux contre un, et d'un futur partenaire surentraîné.

Jouer avec un amiibo à 2 contre 1 rappelle les séances d'entraînement en club.

De mal en champi

Dans l'absolu, ce mode s'apparente à une sorte de tournoi sans tableau, où l'on enchaîne les matchs face à des adversaires de plus en plus retors. En cas défaite, il est possible de prendre sa revanche, moyennant quelques pièces, ou de recommencer au départ. L'amiibo gagne des aptitudes au fil des victoires, tels qu'un surcroît de puissance, de vitesse ou de réactivité. Pratique pour nous sauver la mise quand on s'est fait lober, quoique la présence de ce compagnon pose problème quand il avale le précieux Méga Champi sans en tirer suffisamment parti. L'Ascension des Champions pousse ce power-up à l'extrême, au point que son rythme de distribution - qui ne doit rien au hasard à l'instar de ceux de Mario Kart -  joue un rôle crucial sur le cours de la rencontre, à la seconde près ! Jamais n'avait-on assisté à des échanges aussi spectaculaires, pour ne pas dire magiques, Kamek à l'appui. Néanmoins ce mode souligne par la même occasion les limites de ce tennis dopé aux champignons. Son intérêt réside donc dans l'amélioration des amiibo, histoire de se façonner un équipier sur mesure pour les doubles en ligne quand on n'a pas d'ami sous la main.

Les capacités acquises font considérablement progresser le niveau de l'amiiibo.

Amiibonus

Les talents obtenus par l'amiibo déterminent son style de jeu, suivant l'IA toujours très cohérente héritée de Mario Tennis Open. En somme, il n'apprend pas réellement à jouer en nous secondant, pas plus qu'il ne s'inspire de notre stratégie. Et quitte à gâcher la surprise, une option à déverrouiller permet de changer les dix slots d'aptitudes à sa guise, là encore en passant à la caisse (idem pour chacun des éléments bonus si on ne souhaite pas les débloquer normalement). Pas de quoi remplacer les perspectives de customisation de son propre Mii du cru 3DS, la sélection se cantonnant aux 16 personnages issus de l'univers de Mario, mais cela diminue les risques d'abus en ligne. Deux philosophies sont d'ailleurs proposées, soit "Pour le Fun" sur l'ensemble des courts (choisis aléatoirement), soit les matchs classés qui autorisent les joueurs étoiles et se déroulent exclusivement sur les terrains de compétition (dur, gazon et terre battue). Logique au vu des caractéristiques plus marquées des surfaces, hélas le décor ne change pas tout autour, avec une seule et même arène. Faut-il y voir les conséquences d'un délai ou d'un budget de développement trop restreint ? Une chose est sûre, Camelot s'est focalisé sur l'essentiel : le gameplay.

Mieux vaut gober le Méga champi avant d'essayer de retourner cette grosse frappe...

L'art du fair play

Que l'on joue en ligne ou pas, Mario Tennis : Ultra Smash propose trois formules : le "méga match" avec les Méga Champignons et les frappes sautées, la "normale" qui ne garde que ces dernières et les coups chances, et enfin la "classique" dénuée de tous ces artifices. Les puristes apprécieront le geste, même si le manque de frappes sautées et d'Ultra Smashs explosifs se fait désormais sentir quand les échanges s'éternisent. La preuve que le studio nippon ne s'est pas contenté de transposer joliment Mario Tennis en HD, mais a réussi un fabuleux coup de design cet opus. Car il s'agit avant tout d'un jeu de tennis, il n'était donc pas question de révolutionner la discipline, ni même la recette éprouvée de la série. Pourtant Camelot est parvenu à l'épicer avec brio, sans en troubler le fin équilibre. Et s'il n'atteint pas la subtilité d'Everybody's Tennis, son éternel rival, ce gameplay d'exception s'avère capable de réunir tout le monde, et pas uniquement les amateurs de la petite balle jaune. Voilà pourquoi Mario Tennis : Ultra Smash mérite d'être considéré comme le jeu de tennis le plus convivial, voire l'un des jeux les plus conviviaux tout court.

Indispensable Gameblog
Très bon
8
Où acheter :
On pourrait simplement résumer Mario Tennis : Ultra Smash à une transposition de la série en HD, dopée aux Méga Champignons, aux frappes sautées et aux amiibo. Néanmoins, tout n'est pas aussi simple... La simplicité demeure certes de mise en matière de prise en main et de modes, mais Camelot a mis les bouchées doubles afin de littéralement rehausser le gameplay, sans troubler son subtil équilibre. Et si le Méga Champignon pousse un peu trop loin dans le domaine de l'arcade, jusqu'à risquer l'indigestion, les frappes sautées dynamisent brillamment les échanges, au point de ne plus vouloir s'en passer, malgré la formule classique proposée en parallèle aux puristes. Résultat : une recette judicieusement épicée pour plaire à tout le monde, la vocation essentielle de cet opus plus convivial que jamais.
par
+ On aime
  • L'affichage ultra fluide.
  • L'option GamePad pour le second joueur.
  • La surpuissance grisante donnée par les Méga Champis.
  • Le punch savamment dosé des frappes sautées.
  • L'IA toujours cohérente et potentiellement coriace.
  • La customisation d'amiibo pour les doubles en ligne.
- On n'aime pas
  • Le spectacle parfois trop hallucinogène.
  • La même arène pour toutes les surfaces.
  • L'unique mini jeu au programme.
  • Point de Mii à personnaliser désormais.
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