Lara Croft GO est lancé. Vous voilà dans un menu principal un brin familier. Une roue d'objets comprenant un couteau suisse, un sac, un talkie walkie, une montre, une lampe torche ou encore un carnet. On se croirait revenu à l'époque de la première PlayStation. Au temps où Lara privilégiait les expéditions archéologiques au gunfight. Où l'exploration et la découverte nous laissaient dans l'émerveillement, où l'emploi de la matière grise tenait une place prépondérante, où le moindre faux pas était sanctionné durement.

Les premiers instants confirment : forêt luxuriante puis caverne énigmatiques, bruits de la faune locale et musique planante... Est-ce l'essence des premiers Tomb Raider qui aurait été infusée dans un jeu de réflexion pour smartphones et tablettes dérivé de Hitman GO ?

Et un tour, une femme

Sans blabla et sans tracas, notre héroïne va progresser des ruines lugubres en répondant au glissement d'un de vos doigts sur l'écran. Dans ce jeu en vue isométrique, seuls les chemins tracés au sol lui sont accessibles. Et un mouvement par tour. Une quarantaine de niveaux, répartis sur 5 chapitres, l'attend. Chacun s'affiche sur un ou plusieurs écrans dans lesquels il est nécessaire de se projeter, de planifier chaque déplacement ou action à entreprendre en fonction des pièges qui guettent. Et ils sont nombreux. Les leviers, piliers à pousser ou tirer et autres dalles à presser côtoient sols et parois friables (qui cèdent après deux passages), scies circulaires, rochers sphérique façon Indiana Jones. Une promenade de santé s'il n'y avait pas, en plus, des pièges... vivants !

Des "monstres" viennent évidemment pimenter cette expérience tactile. Ces sales bêtes capables de vous dézinguer d'un coup, ce sont des serpents, stationnaires mais néanmoins mortels, des araignées géantes suivant une routine précise ou encore des lézards qui vous coursent et reproduisent votre tracé dès lors qu'ils vous ont eu dans leur ligne de mire. Tous peuvent être occis par abordage latéral ou dorsal, flingues en mains. Mais sera-ce toujours nécessaire ? A vous de le vérifier. Les lances à ramasser pour tuer à distance ou la torche qui repousse n'importe quel contrevenant (mais n'accompagne pas Lara lorsqu'elle escalade) apporteront en tout cas de nouveaux moyens de se tortiller un peu les méninges. Mais pas trop.

Le doigt dans l'engrenage

S'il s'avère en effet que chaque stage est joliment conçu, que la difficulté se révèle astucieusement progressive et que l'on a quand même le temps de vivre un combat contre un boss plutôt épique, la solution vient, généralement, assez vite à l'esprit. Le déclic passe souvent, il est vrai, par quelques décès malencontreux. Mais un esprit logique trouvera son chemin vers la sortie en quelques chose comme 5 ou 6 heures - récupération de gemmes et d'artefacts, planqués dans des urnes dorées à tapoter à l'écran et débloquant des costumes "à l'ancienne" comprise - sans impression de satiété.

Il faut dire que le charme opère si rapidement qu'on a du mal à voir le temps passer. L'équipe canadienne en charge du développement a su concocter plus qu'un spin-off de Hitman GO. L'ADN de Tomb Raider, grâce à une réalisation au style épuré mais fourmillant de détails et d'animations au premier et à l'arrière-plan, transpire de ce puzzle game ingénieux. La restitution d'une ambiance semblable à celle des premiers volets de la licence, avec une sensation de solitude garantie et petites mélodies planantes, la fidélité à Lara (les clins d'oeil ne manquent guère) sous cette forme et ces supports inattendus, ça donne forcément envie d'en avoir un peu plus. Ça tombe bien, il paraît que des niveaux additionnels sont prévus. Vivement.