Ce test PS4 est une mise à jour du test PS3 publié le 8 mars 2012.


Ça me fait presque mal d'entamer ce test avec des considérations techniques sur la résolution et le frame rate de Journey... Oui, il profite de ce passage à la nouvelle génération pour se rhabiller en 1080p/60fps. C'est tant mieux, c'est super, mais ça n'ajoute ni n'enlève rien à ce qu'il est à mes yeux depuis ma toute première partie il y a trois ans : un chef d'oeuvre absolu.

Quoi de neuf sur PS4 ?

On remarque surtout l'apport de la résolution : l'image est plus nette, notamment sur tous les éléments "en dur" comme les dalles, rochers, etc. La distance d'affichage semble un peu plus grande également... mais à vrai dire mes souvenirs me trahissent peut-être un peu, je n'ai franchement pas vu une énorme différence non plus. C'est un détail après tout : ceux qui n'y ont jamais joué seront subjugués par sa beauté, et ceux qui l'avaient déjà acheté à l'époque sur PS3 ne débourseront de toute façon pas un centime de plus : le jeu est cross-buy et donc gratuit pour eux.

En tout cas cette nouvelle partie m'a laissé à nouveau bouche bée et à réveillé en moi de si délicieuses sensations... Journey est unique en son genre, il est inimitable, poétique, chargé du sens que chacun voudra bien lui donner. Tout simplement culte et indispensable, aujourd'hui sur PS4 comme hier sur PS3.


Ci-dessous le test originel de la version PS3


N'attendez pas de Journey un simple "jeu vidéo". Oui, c'est interactif. Il y a même des mécaniques de jeu plus complexes que dans les précédentes productions du studio, avec une progression du personnage, de l'exploration, des puzzles, et même un soupçon d'infiltration ou de platforming. Mais Journey ne saurait valoir, ni séduire, les joueurs traditionnels par son gameplay. Sa véritable valeur se situe bien ailleurs, et elle est éblouissante à bien des égards.

Passage, solitude, renaissance...

Journey est une poésie vidéoludique. A mon sens, le plus beau jeu que j'aie joué depuis bien longtemps : sa perfection formelle n'a d'égal que la justesse de sa direction artistique. Chaque détail du vent, des grains de sable au scintillement changeant, du dépôt de la neige, des lumières exquises, sonne incroyablement juste.

C'est également le cas du ton de l'histoire et de tout ce qui constitue le titre. Dans la peau d'un mystérieux personnage à la silhouette minimaliste, dès la première image, dès la première dune franchie, le joueur n'a qu'une seule obsession, immédiate : atteindre le sommet de cette montagne lumineuse, à l'horizon. Pourtant, bien sûr, comme les précédents titres de ses créateurs, Journey fait l'économie du moindre indice explicite sur les objectifs du voyage qu'il propose, ou même sa raison d'être. De même, en dehors de quelques indications pour apprendre à sauter et planer, et à émettre un cri, rien ne vient perturber les sensations d'une pureté confondante que procure, dès les premiers instants, cette invitation irrésistible à l'exploration. On s'y confronte d'abord seul, puis, très vite, on découvre les premiers mystères de cet univers.

Des fresques contant, sans le moindre mot, l'histoire de nos semblables. Des formes de vie étranges, faites d'étoffe. Les pouvoirs de cette étoffe, les glyphes rallongeant l'écharpe du personnage pour qu'il plane plus longtemps. Parfois, si votre console est connectée, d'autres accompagneront vos pas au travers des rigueurs naturelles que vous devrez dompter ou affronter pour progresser vers la lumière. Vous ne saurez leur nom qu'à la toute fin du jeu, et ne pourrez jamais leur parler.

Le partage de ce voyage est donc tout aussi singulier que le périple lui-même, et, lui aussi, sonne parfaitement juste. L'histoire est simple, mais puissante ; belle, mais pas démonstrative ; marquante, mais douce. Il n'y a rien à lui reprocher, rien, à par une seule chose : elle est courte. Non pas qu'elle manque de rythme, bien au contraire, ou que l'on puisse considérer excessif le prix qu'on nous demande pour la vivre (13 euros), pas du tout. On reste juste sur sa faim parce qu'après tout juste trois heures dans cet univers avant d'atteindre notre but (en prenant notre temps), on en voudrait deux, trois, quatre fois plus tant ce fut pénétrant et singulier.