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Test : Faster Than Light (PC, Mac)

Space Op : The Light
Par Gautoz - publié le

"Peww ! Peww ! Zddddoing ! Damnaide, satanés pirates interstellaires ! Monsieur Sulu, nous avons un incendie sur le pont inférieur, prenez McCoy et Yoda et foncez m'éteindre ça. Attention, derrière vous, un droïde saboteur de l'espace ! Commandant, les boucliers vont lâcher, faites quelque chose !"

Assis en tailleur dans sa chambre, le petit Gautoz fait s'affronter des vaisseaux spatiaux en plastoc. À l'époque, de grands moulinets de bras, beaucoup d'imagination et un paquet de REM chocolatés suffisent amplement à lui donner des idées de grandeur. Dans d'autres chambres un peu partout, d'autres mômes livrent leurs batailles épiques et s'imaginent silloner le cosmos et faire donner du canon à ions contre les méchants. Ils sont si nombreux que lorsque quinze ans plus tard, les compères de Subset Games soumettent Faster Than Light au soutien populaire via Kickstarter, c'est une génération de grands gamins en pyjamas qui sort ses biftons et finance le rêve de gosse. À hauteur de 2000%, mesdames et messieurs.

Jusqu'ici, tout va bien.

Et la lumière fuit

"La flotte Rebelle est en route". C'est avec ce message lapidaire pour seule cargaison que mon équipage et moi-même appareillons pour notre traversée de la galaxie. On doit prévenir les huiles de la Fédération, sans quoi il pourrait bien y avoir du vilain. Du très très vilain, genre lasers, torpilles et crimes de guerre. Ca explique probablement pourquoi les rebelles semblent si déterminés à nous rattraper et à compacter notre petit vaisseau façon dé à coudre. Les propulseurs subluminiques sont prêts pour le grand saut vers l'inconnu. C'est parti.

La galaxie se compose de 8 secteurs à parcourir, chacun prenant la forme d'un réseau aléatoire d'étoiles, de planètes et de points d'intérêt. Libre à vous d'y faire votre petite tambouille question itinéraire, après tout, c'est vous le patron. Gaffe, cependant : ces salauds de rebelles restent à vos trousses, aussi faudra-t-il trouver le bon équilibre entre exploration et débandade vers le prochain secteur. À tout hasard, gardez quand même un oeil sur la jauge de carburant : il parait que ça peut servir.

Au début, on défend toujours la veuve et l'orphelin. Au début.

William Shatner Simulator 2012

Chaque saut de puce donne lieu à une variété de rencontres aléatoires : bâtiments civils en détresse, marchands de matos spatial, dealers de mini-quêtes, mais aussi flopées d'antagonistes allant du simple drone de reconnaissance jusqu'aux esclavagistes bien décidés à vous racheter votre équipage pour un euro symbolique.

Sauf conflits directs, ces évènements textuels seront l'occasion de prendre vos responsabilités de leader en gérant des prises de décisions. Protéger un convoi d'une pluie d'astéroides en l'abritant derrière votre vaisseau ? Laisser un conflit xenomorphe s'envenimer au sol ou envoyer un membre d'équipage en qualité de médiateur ? S'ils seront pour la plupart du temps binaires, ces dilemmes se verront parfois adjoindre d'autres issues, conditionnées par l'équipement en votre possession ou la présence d'un xeno d'une race particulière à votre bord. Le résultat de vos choix est calculé aléatoirement, aussi toute prise de risques équivaudra à laisser vaisseau et équipage à la merci du hasard. Mais c'est un pari nécessaire, si comme moi vous aimez le loot bien gras.

Mon pire défaut ? L'optimisme.

Gutan anolia !

Les pièces détachées collectées au fil de vos rencontres vous serviront à la fois de monnaie et de points à répartir pour faire évoluer les capacités de votre vaisseau (boucliers, senseurs, artillerie, etc). Et impossible de se reposer uniquement sur vos achats ou sur le renforcement de votre tas de ferraille pour vous en sortir. Les deux pratiques sont complémentaires mais liées à la même ressource. C'est aussi vicieux que génial, mais il faudra bien vous y faire : dans FTL, la difficulté va croissante et le game over est définitif. Un héritage roguelike parfois cruel mais surtout très à propos : une fuite en avant, ça se vit intensément.

Les giboulés de Mars.

The Plan

Mais dis-donc Jamy, concrêtement, Faster Than Light, ça ressemble à quoi ? C'est minimaliste, pour sûr. Un plan de coupe du vaisseau pour monitorer les déplacements de votre équipage entre les différentes zones, un fond étoilé basse définition pour la déco, un HUD bardé d'indicateurs et c'est marre. Mais c'est en fait déjà beaucoup, puisqu'il vous faudra gérer tour à tour carburant, munitions, santé et expérience de l'équipage, oxygène et répartition complexe de l'énergie disponible. Si la tâche est aisée lorsqu'on dérive au calme d'un secteur peu fréquenté, elle devient un véritable sujet d'apprentissage lorsqu'un béligérant fait son apparition. Comme ce vaisseau pirate, qui vient de me faire le coup de la damoiselle en détresse en m'attirant grâce à une balise de sauvetage. Mais je ne suis pas celle qu'il croit.

Et bonjour chez vous !

C'est une trappe !

Selon la classe de mon vaisseau, son armement et ses effectifs, FTL me laisse alors une variété de choix tactiques d'une ampleur suprenante. Je pourrais par exemple la jouer défensif en incapacitant l'artillerie et les boucliers ennemis au canon à ions, pendant que mon drone d'attaque orbite autour de sa carcasse à nu. Mais ce n'est qu'une approche parmi d'autres. Mettons que mes voyages m'aient mis en possession d'un duo de lance-missiles, plus lents à charger mais plus dévastateurs. Je me reposerais alors sur mes boucliers pour essuyer la première salve ennemi, le temps de semer la panique en torpillant son armement et ses réserves d'oxygène. Ou alors pourrais-je téléporter une équipe de joyeux drilles dans le vaisseau ennemi pour y semer bonne humeur et destruction ?

Ah ce que c'est mignon, la théorie. Mhh ? Pardon, je réfléchissais tout haut. Disons que mes heures de vol et ma Médaille de Grand-Pierre Richard de la Fédération sont là pour me rappeler que dans FTL, un plan se déroule parfois sans accroc, mais pas trop tout le temps quand même.

Là par exemple, j'ai trébuché sur une flotte rebelle.

Nothing but the rain

Votre drone ira se coller sur la trajectoire des blasters ennemis. Si si, vous verrez. Votre artilleur piffera son tir, laissant juste assez de temps à l'ennemi pour foutre le feu à l'aile babord de votre bâtiment. Ensuite, ce sera l'engrenage : vous ferez le vide dans la moitié du vaisseau pour éteindre l'incendie, pile quand les pirates téléporteront un saboteur Mantis dans votre infirmerie. Il vous faudra alors démobiliser tout votre équipage pour aller déloger le malandrin et réparer les dommages causés par les flammes. Et vous aurez de la chance si l'ennemi n'explose pas vos réacteurs pendant ce temps. Ô surprise : c'est déjà fait. Tant pis pour vos projets de fuite en hyper-espace.

Sur votre gauche, une situation critique.

Serenity, connais pas

Dans Faster Than Light, c'est souvent le bon sursaut de culot au bon moment qui vous séparera de l'oubli spatial. Envoyez votre ingénieur de race Engi bricoler les moteurs en flammes et - TAPIS ! - réorientez toute l'énergie disponible sur les boucliers. Quitte à couper l'oxygène, au diable les asthmatiques. Pourtant le vaisseau croulera sous le déluge ennemi et vous commencerez à douter de vos choix. C'est cet instant précis que les voyants moteurs choisiront pour reprendre du service. Tout ce qui manquera alors, c'est l'un de ces zooms de caméra excessivement dramatiques sur vous, ordonnant au pilote de mettre le paquet. Vous êtes Jean-Luc Picard, Albator, Bill Adama, Mal Reynolds et l'amiral Ackbar, tous en même temps. Jump !

Dire que l'ensemble des routines de micro gestion citées plus haut s'apprend sans douleur, ce serait mentir. On meurt dans Faster Than Light, on meurt beaucoup. Parfois c'est une roquette, parfois une éruption solaire, parfois la lente asphyxie d'un dernier survivant qui tente tant bien que mal de remettre la clim en marche avant de lâcher sa petite clé à molette. Et vous finirez même une fois ou deux par dériver au beau milieu de rien, les réservoirs à sec. Le jeu repose sur une part de hasard suffisante pour que l'on passe rapidement de l'inaltérable confiance en soi aux pleurs et aux cris. Ce sera parfois l'affaire de deux minutes, parfois celle d'une heure, mais comme le dit très justement l'un des écrans de chargement du jeu "Remember : dying is part of the fun" ("Souvenez-vous : mourir fait partie du fun"). Aussitôt réduit en cendre, on meurt d'envie de réembarquer dans une nouvelle classe de vaisseau, de tenter une nouvelle approche stratégique ou de repenser son levelling. Sucreries pour le voyage : la bande originale composée par Ben Prunty est un bijou et la communauté vient de mettre en route une traduction française, avec l'aval des développeurs.

Faster Than Light est déjà dispo sur PC et Mac (via Steam ou sur le site officiel).

Test : Faster Than Light (PC, Mac)
Faster Than Light
Fantastique
Notes de la Rédac (1)
Faster Than Light, c'est un rêve d'enfant devenu jeu vidéo. Aux commandes d'un tas de ferraille et de son équipage, vous commencerez par bomber le torse comme un gamin de 10 ans en tirant à vue. Puis la dure réalité des espaces infinis vous rattrapera, vos décisions coûteront des petites vies en pixel et vous finirez commandant en chef de votre propre échec. Mais c'est aussi et surtout parce qu'il malmènera votre innocence que vous allez aimer FTL.
par Gautoz
+ On aime
  • Mélange gestion/roguelike au poil
  • Large éventail tactique
  • L'urgence de la fuite
  • Bande-son exquise
- On n'aime pas
  • Parfois trop aléatoire
  • Mignon mais trop low def
Vos notes
1
3
9
2
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24 notes
4,3
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Jusqu'ici, tout va bien. Au début, on défend toujours la veuve et l'orphelin. Au début. Mon pire défaut ? L'optimisme. Les giboulés de Mars. Et bonjour chez vous ! Là par exemple, j'ai trébuché sur une flotte rebelle. Sur votre gauche, une situation critique. "I never asked for this !" Les senseurs améliorés permettent de savourer la panique de l'équipage adverse En pleine nébuleuse, on raterait un Hutt dans un couloir. Pas moyen de marchander. Bon. Bah au revoir. Chauffeur, si t'es champion...

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