1. Jeux Vidéo Gameblog
  2. >
  3. Actualités
  4. >
    Captain Tsubasa Rise of New Champions : On y a joué, nos impressions amusées + gameplay inédit

Captain Tsubasa Rise of New Champions : On y a joué, nos impressions amusées + gameplay inédit

Par Gianni Molinaro - publié le
×

C'était probablement le temps fort de ce mardi 21 janvier 2020 : la révélation d'un nouveau jeu Captain Tsubasa qui verra le jour cette année sur PS4, Nintendo Switch et PC. Aussitôt annoncé, aussitôt essayé, Bandai Namco nous ayant conviés à un premier aperçu de ce Captain Tsubasa : Rise of New Champions sur lequel reposent beaucoup d'espoirs.

On ne présente plus Captain Tsubasa, création mondialement connue du mangaka Yoichi Takahashi nous plongeant dans un monde de football aussi entraînant que farfelu. Près des 81 millions d'exemplaires vendus dans le monde, des anime toujours couronnés de succès, Olive et Tom (nom français adopté à la première diffusion sur La Cinq, dans l'émission Youpi, l'École est finie) est encore aujourd'hui une institution. Les tirs de l'aigle ou du tigre, la catapulte infernale, les arrêts à une main ou le piège du hors-jeu en levant un bras, on en parle, et on en parlera toujours. Pour ses adaptations vidéoludiques, le chemin a été plus compliqué. Le dernier départ dans la profondeur sur le terrain des consoles classiques, c'était en 2010 avec une frappe complètement dévissée sur DS (Test : Captain Tsubasa : New Kick Off). À nouveau entre les mains de Bandai Namco, la licence tente un retour inespéré dans une forme très arcade et saupoudrée de ce qui fait le sel du dessin-animé : le grand spectacle.

Le ballon est ton ami

Ne tournons pas autour du pot : en l'état, celui d'une version alpha (sur PS4 Pro) pas très évoluée, on peut difficilement juger d'autre chose que des intentions. Bien qu'assez avenant avec son cel-shading lui permettant de mettre sur la pelouse des personnages facilement reconnaissables pour les fans, ainsi qu'un stade assez animé, Rise of New Champions n'apparaît pas très flamboyant aux premiers coups donnés dans le cuir. Un peu rigide, un peu haché... Tout à fait à l'image des jeux de foot arcade des années 90, ce qui pourra probablement en rebuter certains. L'arbitrage à l'anglaise - comprenez que les fautes sont reléguées au chapitre des mythes et légendes - aide à ce que les temps morts soient rares. Reste qu'on a du mal à dépasser le milieu de terrain, où les interceptions, pertes de balle et tacles virils pas toujours correct s'enchaînent à un rythme soutenu, laissant quelques mottes de terre ici et là. Le jeu de Tamsoft repose sur une certaine simplicité avec des touches correspondant peu ou prou à ce que les simulations actuelles proposent pour le tir et les différentes passes (au sol, en l'air et en profondeur), comme pour le changement de joueur actif (L1), avec des résultats sans surprise. Jusqu'au moment où l'on comprend le plan de jeu, qui n'est pas de chercher à planter de façon ordinaire - presque impossible, sauf si le gardien est en vadrouille.

J'en ai plein le poing

Il faut le savoir, les deux boutons de tranches R1 et R2 vont faire saigner quelques index et majeurs droits. Il faudra les marteler fréquemment dans le rectangle vert pour soit dribbler un vis-à-vis, soit effectuer un tacle rageur, avec des probabilités de succès pas toujours évidentes. Les réussites entraîneront le remplissage d'une jauge de V-Zone à enclencher pour conférer un énorme boost au onze dont vous avez la charge pour la moindre action. Petit à petit, l'aisance s'installe et l'on en vient à comprendre que chaque athlète peut avoir des spécificités uniques. Et donc, logiquement, on se tourne vers les stars. Les deux seules équipes proposées étant la Nankatsu et la Toho, Tsubasa Ohzora (Oliver Atton si vous avez du mal avec la V.O.) et Kojiro Hyuga (Mark Landers), ici adolescents, deviennent les premiers choix pour tenter des frappes chargées, autorisant potentiellement des tirs de l'aigle ou du tigre. Ce choix du maintien pour la surpuissance paraît le bon, même si on trouvera le temps nécessaire un peu long, laissant à la merci d'un balayage par le défenseur le plus proche, presque téléguidé. Toujours est-il qu'une fois que ça part, c'est un régal. De manière tout à fait transparente, comme sur certaines esquives, on assiste à une cut scene galvanisante. Le geste bien décrit, avec un cadrage épique, la balle part comme une fusée et c'est ensuite une autre saynète qui s'ouvre. Le gardien, suivant sa forme et ses compétences, arrête de façon de stylée ou se troue face au déferlement de puissance. Là, on commence à ressentir une certaine forme d'excitation. Et ce n'est pas fini.

Alors, ils sont toujours en forme ?

Oubliés, la relative mollesse et le placement pas toujours heureux des vingt-deux protagonistes -sur lequel on peut agir via quatre attitudes tactiques sur la croix directionnelle. Dès lors qu'on a compris que quelques éléments peuvent lancer des une-deux magiques ou des passes enroulées, l'écran s'anime et les yeux s'illuminent. Mieux encore, lorsque deux adversaires se disputent le ballon dans une séance de button mashing qui laisse leur abnégation se mettre en valeur, la tension devient palpable. Et par petites touches, la mise en place de contre assassins, semblables à ce que l'on pouvait trouver dans l'anime, ensorcellent. On ne déplore presque aucune coupure, c'est propre, agréable. L'ambiance, assurée par le commentateur japonais (avec des sous-titres, comme les menus, qui seront en français dans la version finale). On s'y croit.

Et ce n'était qu'un début - avec bugs et règles pas appliquées convenablement par moment. Vous imaginez bien que nous n'avons eu qu'une lichette d'un nectar qu'on nous promet bien épais. Imaginez les personnages iconiques et leurs pouvoirs spéciaux, la compréhension des mécaniques pour qu'un défenseur fasse opposition de son corps sur une mine à Mach 3, les différents modes histoire qui pourraient bien nous amener à vivre différentes époques et tournois et pourquoi pas incarner un héros inédit à faire progresser (la mode chez les adaptations Bandai Namco), pour aller plus loin que le local à quatre maximum et le jeu en ligne en duel. Les promesses sont là, le potentiel pour faire de ce Captain Tsubasa : Rise of New Champions une proposition fidèle, différente et surtout amusante, réel. Ne reste plus qu'à s'appliquer, et pas à l'entraînement, pour les développeurs.

ON L'ATTEND... DE PIED FERME !
En gardant en tête que cette première version essayée était une démo très limitée d'une version alpha, on reste néanmoins assez enthousiaste face à la proposition. Le fond de jeu assez basique et simpliste de cette prise en mains anticipée n'empêche pas d'entrevoir le plus important, à savoir un jeu qui parvient à retranscrire, ponctuellement, la fougue et l'extravagance des matchs d'un manga/anime légendaire. Il y a encore beaucoup de travail pour le rendre plaisant à 100%, en travaillant sur la précision globale, en ajustant le temps de pression requis sur les touches et en équilibrant un peu les forces. Mais l'on peut aussi être certains qu'il reste encore beaucoup de spécificités à découvrir avant la sortie de Captain Tsubasa : Rise of New Champions.

Galerie photo Captain Tsubasa : Rise of New Champions - 14 images (cliquez pour zoomer)

La rédaction vous recommande

3 commentaires
  • Les plus récents
  • Les plus anciens
Tous les commentaires (3)