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On a joué à The Last of Us Part 2 : Nos impressions entre violence et romance + nouvelles images

On a joué à The Last of Us Part 2 : Nos impressions entre violence et romance + nouvelles images

Par Thomas Pillon - publié le
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Après seize longs mois d'absence, The Last Of Us Part II nous a enfin redonné signe de vie. Et quel signe, puisque nous avons eu la chance de nous rendre à Los Angeles, non loin du studio Naughty Dog, pour poser avec une impatience certaine les mains sur non pas une, mais bien deux démos du nouveau chapitre des aventures d'Ellie, désormais suffisamment âgée et endurcie pour évoluer sans rester collée aux basques de Joel.

Après un trailer et une première séquence de gameplay ayant fait le choix de mettre l'accent sur une violence extrêmement crue, c'est au contraire sur une "tranche de vie" que s'ouvre la toute première séquence jouable de The Last Of Us Part II. Malgré les critiques de certains joueurs devant le contenu jusqu'ici dévoilé, le réalisateur Neil Druckman assume : la violence dépeinte dans cet univers post-contamination sera, quoi qu'on en dise, justifiée.

Four more years

C'est à cheval que l'on retrouve la jeune Ellie devenue jeune adulte : quatre ans après les événements de The Last Of Us premier du nom, la voici en bonne compagnie, puisque chevauchant l'orée d'un bois enneigé aux côtés de Dina, la petite brune dont le baiser avait marqué la conférence Sony de l'E3 2018. Entre les deux amies (et plus si affinités, donc), le ton semble détendu, en apparence : énumérant leurs amant(e)s passés, elles semblent tourner autour du pot, et dessinent avec la finesse qui caractérisait le premier épisode une attirance latente, mais qui relèverait encore presque du tabou.

Sans surprise, c'est au travers de sa narration, ce que les protagonistes se diront ou non, que The Last Of Us Part II frappe l'esprit : alors qu'Ellie et Dina poursuivent leur ronde réglementaire, l'échange permet en quelques dizaines de secondes de structurer cet univers que l'on retrouve après quatre ans d'absence, dans le jeu comme dans la vraie vie. Alors que les chevaux laissent dans la neige encore fraîche une trace de leur passage, on découvre qu'il est encore possible de mourir de vieillesse dans cet univers impitoyable. Et cette idée qui revient, comme pour l'exorciser : "J'espère que je n'aurais pas à t'en coller une entre les deux yeux". Répétée trop souvent pour être véritablement innocente, cette maxime ne présage pas d'un avenir particulièrement radieux...

Mais tu n'es pas là

Alors que le duo parvient à sa destination, une tour de radio permettant de surplomber la petite ville de Jackson pour laquelle Joel et Ellie partait à la fin du premier épisode, c'est le décor qui se charge de rappeler que le temps s'est ici brutalement arrêté par une après-midi d'octobre 2013. Entre les calendriers à jamais figés ou les promotions automnales qui s'affichent encore dans les rayons désertés d'un supermarché voisin, The Last Of Us Part II nous rappelle le triste état de fait dans lequel l'humanité doit se débrouiller. La petite ville de Jackson aperçue dans le trailer du State of Play (présent ci-dessus) est ici simplement évoquée, et nous laisserait à penser qu'il est encore possible de vivre une vie à peu près normale.

Celui que l'on ne verra pas, en revanche, c'est Joel : mentionné à plusieurs reprises pour son amour des films d'action des années 1980, il n'apparaît que dans le registre de ronde trouvé dans la tour radio qu'inspectent les deux jeunes femmes, mais jamais aux côtés d'Ellie. Encore un indice pour ceux qui prendront le temps de se repaître de ce que les environnements veulent bien vous raconter. De figure paternelle et protectrice, il semble être passé au statut de bon pote avec qui on passe une bonne soirée à regarder quelques nanars. Le temps qui passe, une fois de plus.

À mon corps défendant

Mais en reprenant leur route, c'est la carcasse dépecée d'un renne qui stoppe brutalement Ellie et Dina dans leurs discussions. L'heure n'est plus à la détente, et l'attitude corporelle de notre jeune héroïne s'en ressent immédiatement : à peine son revolver sorti, Ellie se tend, se voûte légèrement, illustrant la menace potentielle comme la volonté de raconter une histoire toujours cohérente sur le plan des émotions. Les premiers infectés rencontrés permettent de mettre en lumière la nouvelle possibilité d'esquiver les coups, et de contre-attaquer au corps à corps, dans un ballet sanguinolent mais économe en munitions, donc forcément intéressant. 

C'est après tout logique : devenue adulte, Ellie peut affronter avec plus d'assurance la menace lui faisant face. Si les humains comme les infectés peuvent toujours être neutralisés par derrière en restant silencieux, la possibilité de les affronter en frontal offre de nouvelles approches, et permet aussi de tenter une sortie parfois portée par l'énergie du désespoir. Les armes blanches à ramasser sur les corps de vos victimes permettront d'aller crescendo dans la violence et l'efficience des coups portés, sachant qu'Ellie prend la peine de viser les parties non-protégées de ses adversaires : un humain porteur de gilet par balle ne se fera pas entailler comme n'importe quel infecté de passage. Avec, vous l'imaginez, plus ou moins de résistance en fonction de l'adversaire, qui pourra parfois retourner la situation. Organique.

Un mal de chien

La seconde démo jouable met d'ailleurs quasi exclusivement l'accent sur le combat, alors qu'Ellie se retrouve propulsée (plus tard ?) en banlieue de Seattle afin de partir au secours de Tommy, le frère de Joel, visiblement retenu prisonnier des Wolves, un gang aux règles radicales s'étant accaparé les lieux. Recouverts de verdure, ces derniers profitent d'un level design plus classique, mais toujours efficace, qui permet de varier les approches, et de constater que les réactions de vos ennemis ne sont pas (toujours) des plus pertinentes. L'exploration reste simple et lisible, grâce à un code couleur qui oriente souvent le regard dans la bonne direction. Au pire, une pression sur L3, et Ellie se charge de vous orienter. 

En revanche, ceux qui ne vont vraiment pas vous louper, ce sont les chiens : dressés pour détecter toute présence étrangère, ils deviennent une menace bien plus grande que les plus velus des Clickers : non content de vous sauter à la gorge sans crier gare, ils remontent votre piste et avertissent leurs maîtres qu'une menace guette. Il va donc falloir bouger sans cesse pour espérer survivre, sachant qu'autour de vous, les miliciens sont omniprésents. Preuve que l'immersion fonctionne à merveille : votre serviteur, d'ordinaire ô combien réticent à faire du mal à une pauvre bête, même faite de polygones, n'a pas hésité une demi-seconde avant d'envoyer une bonne dose de chevrotine au museau du premier canidé rencontré en frontal. La violence est aussi visuelle que psychologique. Pour espérer s'en sortir, il y aura des morts, et pas que chez les humains. Comme il semble loin, ce temps où l'on se prenait d'affection pour une si belle girafe...

L'homme est un Wolf pour l'homme

Dans le silence de mort qui enveloppe ces lieux, la moindre faute vous met immédiatement dans un sacré pétrin, d'autant plus que les Wolves n'hésitent pas à s'interpeller, chacun possédant un prénom et une petite biographie, histoire de ne pas se retrouver face à des copiés/collés en pagaille. Dans ce contexte, la nouvelle arme en forme de mine de proximité s'avère évidemment pratique, mais verra aussitôt converger vers vous la racaille environnante. La fuite est toujours une option, et le sentiment d'oppression bien réel. Heureusement, Ellie finit par remettre la main sur un arc aussi salvateur que silencieux (sur le corps d'un type qui ne sera plus un inconnu si vous avez pris le temps de fouiller les maisons précédemment parcourues), ce qui permet de se débarrasser en silence des maîtres, avant que ne vienne le tour des canidés déboussolés. Aucun ennemi n'étant équipé de cette arme de jet, il nous aura été impossible de vérifier la présence de cette fameuse animation qui avait fait couler beaucoup d'encre numérique lors de l'E3 2018, alors que notre héroïne arrachait de son bras meurtri une flèche adverse.

Heureusement, vous pourrez toujours compter sur un arbre de compétence des familles pour augmenter vos capacités : mettant l'accent sur la survie, le combat rapproché ou l'infiltration, caque branche opte pour une progression linéaire qui obligera à faire des choix. Souci du détail oblige, un nouvel arbre centré sur la précision se débloque alors que la jeune femme pose les yeux sur un magazine de chasse bourré de trucs et astuces à ce sujet. Une fois encore, rien n'est gratuit, tout est cohérent, et prouve s'il était encore nécessaire de le faire que l'inspection minutieuse des environnements ne sert pas qu'à enrichir la trame scénaristique de cet univers doux-amer. 

ON L'ATTEND... TELLEMENT !
Inutile d'y aller par quatre chemins : après plus de deux heures passées en compagnie d'Ellie, The Last Of Us Part II nous fait oublier sa longue absence. Léché, raisonné, cohérent, organique et immersif, le nouveau jeu de Naughty Dog s'annonce comme l'un des grands moments de l'année 2020. Profitant d'une narration toujours aussi subtile et intelligente, l'aventure conserve encore une grande part de mystère, et il nous tarde de découvrir quelles horreurs pousseront notre jeune héroïne à risquer une nouvelle fois sa vie pour celle des autres. Malgré de nouvelles mécaniques et items, il ne faudra pas s'attendre à autre chose que la promesse initiale de Neil Druckmann, à savoir poursuivre l'histoire entamée en 2013. Les amoureux de la formule se retrouveront donc en terrain connu, mais au vu de ce que le jeu aura su nous dévoiler en si peu de temps, nous n'avons qu'une hâte : remettre les mains sur ce triple A qui parvient malgré son niveau de finition et ses ambitions à s'affranchir des ficelles du blockbuster.

Galerie photo The Last of Us Part II - 10 images (cliquez pour zoomer)

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