Et pour une fois, ce n'est pas du journaliste Jason Schreier que provient le dossier dont il est aujourd'hui question, puisque l'enquête se basant sur les témoignages d'une douzaine d'ex- et employés des créateurs d'Uncharted ou The Last of Us est le travail du site Cog Connected.

Ça se passe comme ça

Dans cet article de trois pages que nous invitons à lire si vous n'êtes pas fâchés avec l'anglais, on y découvre comme cela semble être souvent le cas les injonctions plus ou subtiles des managers pour que les développeurs voient leurs horaires déborder, puisque les mauvais élèves reçoivent critiques et remarques de la part de leur direction s'il ne participent pas à l'effort collectif supplémentaire :

Si le crunch n'est pas requis, il n'est pas non plus découragé [...] : les décisions sont parfois prises en dehors des heures de travail, notamment pendant des dîners. Si vous n'êtes pas présents, vous ne participez pas à la décision.

En réalité, ils ne nous disent pas de travailler un nombre d'heures défini, mais il faut que le travail soit fait, ce qui est impossible pour une personne seule au vu de ce qui nous est demandé. Il y a trop à faire. Et si vous n'atteignez pas vos objectifs, vous êtes virés.

Selon les témoignages recueillis, les employés qui ne feraient pas leur 14 heures de travail quotidiennes se verraient réprimandées, et ceux qui auraient pris le soin de contacter leur éditeur, Sony Computer Entertainment, se seraient vu expliquer que ça se passe comme ça, chez Naughty Dog.

"Dinner Dog"

Si le studio californien offre des "dîners de crunch" à ses employés, la vie de famille de certains d'entre eux pâtit de ces journées à rallonge. Mais la structure sans production managers de Naughty Dog n'est pas sans effets collatéraux :

De nouvelles choses étaient constamment ajoutées ou retirées, mais personne n'était là pour vérifier comment ces changements allaient affecter nos plannings ou notre charge de travail.

Les grosses productions explosives du développeur amènent parfois les équipes à faire des semaines de 100 heures, allant jusqu'à occuper tout leur temps :

Une journée normale de travail commence à 10 heures et se termine à 22 heures, durant six jours, et on ne nous laisse pas vraiment le choix. Parfois, nous restions jusqu'à minuit ou une heure du matin.

À la fin d'Uncharted 4, nous avons travaillé sept jours sur sept pendant un moment, avec des pics à 24 heures de présence continue. Durant la pire période, je n'ai pas eu de vie en dehors de mon travail pendant huit à neuf mois.

Si les développeurs se voient parfois offrir des séances de yoga, ces dernières sont interdites au reste du personnel, tout comme les dîners susmentionnés. Malgré tout, plusieurs des personnes interrogées relativisent en invoquant le perfectionnisme dont ferait preuve Naughty Dog, vantant les talents individuels des membres de leurs équipes. Le crunch ferait tout simplement partie de la culture d'entreprise, et tout le monde n'aurait pas ainsi les épaules suffisamment robustes pour encaisser le régime maison :

À la fin d'une période de crunch, il m'a fallu du temps pour retrouver une vie normale, mais j'étais reconnaissant pour l'expérience que j'ai pu acquérir. En revanche, je ne suis pas sûr de vouloir revivre une période comme celle-ci.