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ACCÈS D'ESSAI. Dreams : Une machine à rêver en devenir ? On y a joué et on vous dit tout !

ACCÈS D'ESSAI. Dreams : Une machine à rêver en devenir ? On y a joué et on vous dit tout !

Par Yann Bernard - publié le
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Après de longues années de développement plus ou moins fantasmagorique, Dreams va enfin devenir réalité, un éveil tardif sous la forme d'accès anticipé, dans le sillage de la bêta. La nouvelle oeuvre de Media Molecule se veut en effet l'aboutissement de la philosophie créative portée par LittleBigPlanet, et c'est en l'occurrence uniquement avec un mode voué à cette vision qu'elle fait ses débuts sur PS4. De quoi conforter ses ambitions en la matière, ou renforcer les inquiétudes à son sujet ?

Malgré l'absence du mode histoire pour le moment (il arrivera à "la sortie du jeu"...), Media Molecule a talentueusement soigné l'immersion dans cet univers onirique, le "Dreamiverse". L'élégance de l'entrée en matière reflète celle de l'interface, avec un facétieux follet (de la couleur de son choix) en guise de pointeur, contrôlé par le biais des détecteurs de mouvements de la manette, ou du PlayStation Move. Cet esprit fantomatique permet de prendre le contrôle des personnages présents, marquant ainsi la distinction entre les modes "créer" et "jouer". D'emblée, Dreams donne accès à des oeuvres issues de la communauté afin d'offrir un aperçu de ses possibilités, nombreuses et vraiment effarantes, sur la forme comme sur le fond. Autant de productions délicieusement hétéroclites que l'on a loisir d'essayer moyennant à peine une poignée de secondes de téléchargement. Et si la plupart de ces expériences ne durent que quelques minutes, il faudra beaucoup plus de temps pour apprendre à en réaliser soi-même, grâce au didacticiel résolument progressif.

Pas vraiment comme dans un rêve

Ce dernier se montre certes moins humoristique que ses prédécesseurs, mais très complet, fort d'un découpage étape par étape accompagné de vidéos suivant les différentes composantes de l'éditeur et le degré d'expertise nécessaire. Les habitués de LittleBigPlanet retrouveront d'ailleurs des principes déjà connus, cependant l'intégration complète de la troisième dimension change considérablement les choses, car Sackboy se cantonnait théoriquement à une sorte de 2,5D (que l'on arrivait toutefois à bricoler avec un peu d'astuce). Une telle évolution pose évidemment des problèmes, à commencer par la gestion de la caméra vis-à-vis des distances et perspectives, source de manipulations parfois cauchemardesques, quelle que soit la méthode choisie (le PS Move dispose de quelques particularités). La prise en main s'avère donc difficile, eu égard à la sensibilité des commandes et aux multiples combinaisons de boutons à assimiler pour les utiliser. Idem pour la compréhension des myriades de mécanismes, qui demande des efforts, de la pratique et une certaine ingéniosité.

Boîte à rêves

Heureusement l'ensemble repose sur une réelle cohérence, illustrée par sa structure en arborescence qui partage nombre de fonctions alliées à des menus contextuels. Et c'est au prix de cet investissement que l'on peut profiter d'outils si élaborés, chaque élément constituant un logiciel à part entière, puisque l'idée consiste à ne pas obligatoirement lancer un projet dans sa globalité, mais plutôt d'en façonner indépendamment les éventuelles parties. Une immense marge de progression matérialisée par la montée en niveau qui récompense, en sus de divers objets préfabriqués, l'engagement dans ces disciplines étonnamment sophistiquées. L'utilitaire sonore dévoile notamment un potentiel de composition musicale aussi imposant que la pléthore d'effets graphiques ou de mise en scène aux intentions artistiques affirmées, sans oublier les exigeants domaines de l'animation, de logique et des paramètres physiques. Reste à déterminer si les contributeurs seront suffisamment nombreux, et surtout inspirés, de façon à exploiter ce stupéfiant environnement de développement, des défis thématiques venant les stimuler régulièrement.

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    INDICE DE CONFIANCE : 80%    
   

Une production ambitieuse encore incomplète, qui dispose pourtant déjà de l'essentiel.

Le rêve de Media Molecule est en passe de devenir réalité, mais cette expérience onirique se montre plus simple d'accès pour les joueurs que pour les créateurs. Car en dépit d'un didacticiel consciencieux, la richesse de ce véritable univers de développement dorénavant étendu à la troisième dimension va en effet de pair avec une certaine complexité, renforcée par l'immense défi d'ergonomie que suppose la gestion de son interface à la manette. Le futur mode Histoire devrait néanmoins susciter l'inspiration, voire des vocations chez les "rêveurs".

   
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     ON A AIMÉ :    ON N'A PAS AIMÉ :    
   
  • L'originalité de la démarche créative, même après LBP.
  • L'ergonomie et la cohérence de l'interface.
  • Le grand nombre d'outils.
  • La sophistication des fonctions.
  • Les principes d'accompagnement de la progression.
  • La facilité des partages.
 
  • Les soucis récurrents de caméra et de déplacements.
  • La délicatesse de certaines manipulations (avec le PS Move en particulier).
  • Les rares (et légers) bugs.
   

Galerie photo Dreams - 8 images (cliquez pour zoomer)

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