Jusqu'ici, Bend avait surtout pris soin de nous montrer une Horde, impressionnante, puis des petites portions de gameplay qui n'avaient pas semblé voler plus haut que la moyenne habituelle proposée par les jeux d'action en monde ouvert. Maintenant, comme on a pu le découvrir avec les récents trailers, le studio de développement est prêt à partager un peu plus. En l'occurrence l'histoire.

Les histoires d'amour finissent mal

On ne peut, depuis le début, s'empêcher de songer que The Last of Us a eu une influence sur Days Gone. Les premières minutes confirment ce ressenti du côté de la mise en scène. Une situation qui dégénère. Une ville en panique. Un héros, Deacon St. John, qui est séparé de quelqu'un qu'il aime et un bond dans le temps de deux ans qui le place dans un Oregon gris et étouffant en train d'essayer de survivre. Les freakers sont partout. Et les rapports humains s'avèrent compliqués. La première rencontre vécue aux côtés du fidèle ami Boozer tourne mal. Course-poursuite sauce tuto à moto, à une vitesse assez grotesque, échange de coups de feu, explications musclées et dénouement sombre. On n'est pas là pour rigoler.

Et on sent les efforts en termes de mise en scène. Les visages sont expressifs, les attitudes marquées, l'acting plutôt juste, et en croisant d'autres personnes par la suite, en plus de vivre un flashback touchant, on comprend comment tourne cet univers. Et la trame sous-jacente laisse penser qu'il y a davantage de profondeur, que le scénario ne va pas tourner simplement autour d'une question de survie, de combats entre gentils et mauvais survivants (les très scarifiés Crippers) au milieu duquel on tentera de gigoter convenablement et en suivant le code des bikers. Dommage, simplement, que les différentes séquences soient coupées par des écrans noirs d'une poignée de secondes là où il aurait été bon d'avoir un tout sans transition...

En gris mob

Pour le reste, Days Gone se montre assez sympathique. Son monde ouvert assez joli, plein de conifères, de bagnoles à l'abandon, de cadavres et de campements désertés a un certain attrait. Il offre de nombreuses opportunités pour s'amuser en dehors de la mission principale et récolter des points de compétences servant à s'améliorer en combat rapproché et à distance ainsi qu'en survie. Répondre à certaines requêtes donne lieu à des balades bucoliques sur une brêle customisable et dont il faut surveiller l'état ainsi que le réservoir sous peine de devoir finir à pinces. Les ressources ramassées - et il ne faut jamais se priver - permettent de la réparer mais aussi de confectionner des projectiles, dont des cocktails Molotov indispensables pour cramer des nids de freakers. Le menu radial donne un accès direct sans le moindre inconfort. La prise en mains générale se montre tout à fait adaptée et la possibilité d'arriver aux menus des missions, d'inventaire, à la carte et aux capacités à l'aide d'une des directions du pavé tactile se présente comme un bon moyen de ne pas avoir à y réfléchir trop souvent.

Le système économique mis en place se base à la fois sur les objets de valeur récupérés, dont les peaux d'animaux infectés font partie, mais aussi sur la confiance. Les deux campements traversés, dont un géré par une doyenne qui ne s'en laisse pas compter, accueillent vos offrandes mais procurent aussi du nouveau matériel. Reste que pour de nouvelles armes (l'arsenal va de la petite pétoire au sniper en passant par la très discrète arbalète) et une nouvelle mob plus rutilante, il faudra aussi gagner la confiance. Et donc explorer, accomplir des tâches, sauver des gens un peu perdus, pister à l'aide d'une sorte de sens du chasseur... Beaucoup de choses très habituelles.

Pas un bruit

La carte, qui devrait révéler des villes plus tard, se trouve remplie d'humains pénibles, d'animaux aux crocs acérés et surtout de freakers. Ces infectés ne sont pas de la trempe des zombies de The Walking Dead ou Resident Evil. Ils cavalent, ils grimpent, et s'ils sont en groupe, vous en font baver. Rapidement à portée de poings, ils encaisseront assez bien les coups de battes ou de pieds de tables barbelés. Ces armes plutôt radicales ont un très gros défaut : elles s'usent et se pètent, contrairement au couteau, pas très puissant.

Lorsque l'on arrive dans une zone hostile, il est préférable d'éviter l'approche frontale et directe. Dès que l'on peut profiter d'un silencieux, le bonheur. Sauf qu'on doit compter ses munitions. Et un cadavre met tout le monde en alerte. La furtivité a quelque chose d'indispensable et coche la case du meurtre instantané et propre qui soulage. Se cacher dans les herbes hautes en attendant sa proie rappellera Horizon Zero Dawn ou encore Uncharted 4. On ressent une certaine tension. Celle-ci se montre encore plus importante lorsqu'il devient question de cramer un nid de freakers, solution pour rendre un secteur moins encombré et envisager des voyages plus sereins. Oui, parce qu'une fois l'incendie lancé, vous devenez la cible et devez tout cartonner, parce que forcément découvert. Ce qui peut faire du bruit, comme votre moto. Et ce n'est pas ce que vous désirez. Plus que jamais, dans Days Gone, pour vivre tout court, il faut vivre caché.

ON L'ATTEND... BEAUCOUP
Habillé de cinématiques qui permettent de créer un lien avec son protagoniste principal, Days Gone arrive à se montrer accrocheur. Sans ces écrans noirs qui viennent s'insérer entre cinématiques et séquences de gameplay, on lui donnerait presque le bon Dieu sans confession. Le tout ne semble pas aussi générique que ce que l'on aurait pu croire et il y a la sensation qu'on tient peut-être la version zombifiée de Horizon Zero Dawn, avec un monde qui pourrait bien nous promettre de bons moments d'action, d'exploration, d'infiltration et de crafting. Il faudra tout de même confirmer que les intentions rencontrent aussi une bonne maîtrise globale. On croise les doigts pour un résultat à la hauteur le 26 avril prochain en exclusivité sur PS4.