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Halo Wars, nos impressions manette en mains

Halo Wars, nos impressions manette en mains

Du Halo avec un cerveau ?
Par Grégory Szriftgiser - publié le

Dans le game design, il y a certains "grands problèmes", des casse-têtes épineux sur lesquels bon nombre de cerveaux de designers se pètent un peu les dents (oui, les cerveaux, ça a des dents). Personnaliser profondément l'expérience narrative vécue par les joueurs de MMORPG, par exemple : une belle quadrature du cercle. Ou offrir une expérience typiquement PC, la stratégie temps réel, aux joueurs console, le défi qui nous intéresse ici. Ubi a choisi la route de la refonte totale avec Endwar ; Microsoft reste plus traditionnel sur Halo Wars... la bonne direction ?

S'il y a quelque chose qu'on ne peut guère reprocher à Endwar, c'est la maîtrise de son interface vocale, efficace, et le choix radical d'approcher le genre avec un angle plus tactique, et peut-être plus adapté. Mais ce Halo Wars, développé par les pères d'Age of Empires, prend plutôt le parti d'y aller plus léger, à la manière d'autres titres déjà sortis sur Xbox 360 et qui ne se sont pas encombrés de détails pour adapter complètement leur formule - Command & Conquer 3, par exemple, similaire à sa version PC. Mais Halo Wars, nous dit-on, ne sortira jamais sur PC. C'est un jeu console, conçu comme tel, et point final. Ok, Ok, monsieur Crosoft, faut pas s'énerver.

Deux races, un seul objectif : éradiquer l'autre. C'est simple, non ?

Des fondamentaux simplifiés

Les piliers du genre sont bel et bien présents dans ce Halo Wars : ressources, production d'unité, arbre technologique organisé en Tiers, base à agrandir, upgrades à développer. Mais incontestablement, l'approche a volontairement fait dans le simplifié pour élaguer déjà une bonne partie des difficultés de cette transition vers le monde console. D'abord, pas besoin de choisir les emplacements de ses bâtiments : chaque base occupe un point d'une carte, puis propose un certain nombre d'emplacements pour des bâtiments qu'on ne placera donc qu'à des endroits réservés, d'un simple clic : il ne reste plus qu'à choisir quoi construire. De même, les ressources s'accumulent d'elles-mêmes en fonction des bases possédées : pas de micro management à ce niveau non plus. D'autres détails d'importance vont dans cette direction : des unités terrestres et aériennes suffisamment variées, mais moins nombreuses que dans les canons du genre sur PC, et avec des upgrades eux aussi réduits au minimum syndical. Droit à l'efficace en somme, ce qui n'empêche pas Halo Wars de proposer, semble-t-il, ce qu'il faut pour un tissu stratégique suffisamment riche, en récupérant au passage la traditionnelle dynamique pierre / feuille / ciseaux. Le reste du boulot, peut-être le plus important, c'est l'interface... là encore, les gars d'Ensemble Studios sont allés au plus simple. Il ne manque plus qu'à contrôler le rythme des parties, afin que l'ensemble ne soit pas trop nerveux, et côté gameplay, Halo Wars se présente déjà sous un meilleur jour pour les joueurs console.

La campagne solo est entrecoupée de cinématiques à gros budget qui donnent un nouveau visage à l'univers.

Satanée manette

Sélectionner des unités, se balader sur la carte, déplacer des unités, attaquer avec, sur un ou plusieurs fronts, ordonner des ravitaillements avec sa base, tout en gardant l'oeil sur l'ensemble du territoire déjà découvert et en explorant celui qui ne l'est pas encore... autant de tâches dont la complexité et la précision ont condamné bien des adaptations de jeux du genre sur console, à cause d'une seule chose : la manette. Pour Halo Wars, l'interface reprend en partie ce que d'autres ont jeté comme bases, tout en se concentrant sur deux aspects essentiels : la sélection d'unités (et de bâtiments) et la navigation sur la carte. C'est le bouton A qui gouverne la première, le stick analogique gauche la seconde. Le curseur, centré au milieu de l'écran, ne bouge pas : c'est la caméra qui se déplace. On peut maintenir le bouton A pour obtenir un cercle de sélection à déplacer, presser simplement sur une unité ou un bâtiment pour plus de précision, ou compléter cela avec les boutons de tranche, l'un pour sélectionner toutes les unités présentes à l'écran, l'autre pour sélectionner toutes les unités déployées sur toute la carte. Les gâchettes serviront quant à elles à naviguer à l'intérieur de la sélection d'unités courante, si elles sont disparates, pour les choisir par type et pouvoir ainsi accéder à leurs capacités spéciales : grenades pour les soldats, appropriation d'un véhicule ennemi pour les Spartans, ou bélier pour les Warthogs, par exemple, avec un seul bouton : Y. L'ensemble fonctionne plutôt bien, mais on regrette déjà que des choses comme le double clic sur le bouton A pour sélectionner toutes les unités d'un même type déployées sur la carte n'ai pas été ajouté... peut-être y auront-il pensé d'ici la finale, la version que nous avons goûtée datant d'Octobre.

Si on retrouve à l'évidence l'univers de Halo visuellement, c'est incontestablement d'un point de vue différent.

Et le jeu lui-même ?

Si du point de vue game design comme de celui de l'interface, Halo Wars m'a semblé pertinent, il est un autre point dont il est plus difficile de juger à l'aune de ces quelques heures à peine passées en sa compagnie : la qualité de la campagne et l'efficacité globale de la formule. Mais en tout cas, il semble que les développeurs aient mis les petits plats dans les grands : plus de 20 minutes de cinématiques de grande qualité accompagneront la campagne solo, jouée côté UNSC, et qui commence une vingtaine d'années avant les événements de la trilogie Halo. 15 missions pour engager le conflit contre les Covenant, dans une chasse après un mystérieux artefact qu'ils auraient découvert sur la planète Harvest, et qu'on fera à bord du Spirit of Fire, un vaisseau similaire au célèbre Pillar of Autumn. Trois unités héros par camp seront autant de têtes d'affiche dans cette histoire, mais aussi dans l'aspect peut-être le plus intéressant du titre : le mode réseau, qui sera jouable en local ou via le Live jusqu'à 6 joueurs. On attendra une meilleure vue d'ensemble des cartes proposées, également, et de l'équilibrage des factions et des unités, avant de se prononcer, mais l'offre est à première vue alléchante... et la réalisation, réussie, de même que l'univers, connu et agréable, achèvent en tout cas de susciter l'intérêt pour une tentative qui pourrait bien réussir son pari.

Halo Wars sortira le 27 février 2009, et pour ceux qui se posent la question : oui il y aura bien de nouveaux crânes à y dégotter.

Galerie photo Halo Wars - 11 images (cliquez pour zoomer)

Deux races, un seul objectif : éradiquer l'autre. C'est simple, non ? La campagne solo est entrecoupée de cinématiques à gros budget qui donnent un nouveau visage à l'univers. Si on retrouve à l'évidence l'univers de Halo visuellement, c'est incontestablement d'un point de vue différent. En solo, on ne contrôlera que les troupes du "Spirit of Fire", côté UNSC. En escarmouche, le Covenant sont jouables, et proposeront une variété bienvenue. Globalement très bien réalisé, Halo Wars use de petites animations très vivantes au niveau des fantassins.

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