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Resident Evil 7 : On a joué à la version définitive, un vrai retour aux sources ?

Resident Evil 7 : On a joué à la version définitive, un vrai retour aux sources ?

Par Carole Quintaine - publié le

20 ans après la sortie du premier épisode, Resident Evil 7 peut-il réussir le pari de réconcilier les joueurs avec une série qui a fini par perdre son âme depuis plusieurs années ? Après plusieurs heures de jeu, le constat est sans appel : le retour aux sources est effectif, tendant vers un titre résolument plus Survival/Horror que les deux derniers épisodes. Pour le meilleur ou pour le pire ? Les deux probablement...Voici mes premières impressions, teintées d'angoisse.

C'est peu dire qu'on l'attend fiévreusement ce Resident Evil 7 ! Et on espère beaucoup de lui. Un vrai retour à l'horreur d'une part, mais aussi une expérience à la hauteur des premiers opus de la série. Certains diront que la vue subjective et l'absence des membres de S.T.A.R.S. font que le titre n'est pas et ne sera jamais un vrai "Resident". Mais qu'en est-il réellement ?  Resident Evil n'est pas avant tout une "série d'ambiance" ? Et surtout, ne faut-il pas avoir la manette en mains pour juger de cela ? Après avoir retourné les différentes démo (voir mon LIVE sur Resident Evil 7 Midnight Demo), il était temps de passer aux choses sérieuses avec le jeu, le vrai. Ayant passé environ 4 heures intensives sur ce dernier j'ai pu me faire un avis un peu plus affûté et au bout du compte, je n'ai qu'une chose à dire : Resident Evil est de retour et il va vous faire très peur !

A noter que pour cette session, probablement poussée par le désir de rester en vie jusqu'au test final, j'ai décidé de jouer de manière classique et non en réalité virtuelle. Pour mémoire, le jeu peut-être joué des deux façons et devrait offrir une plus longue durée de vie en VR.

La douceur d'un foyer

Un repas avec la famille Baker peut très vite tourner au vinaigre... Voire au sang. Mais la table est bien garnie et la chair ne manque pas c'est le moins qu'on puisse dire...C'est ainsi que ma session de jeu a débutée. AU beau milieu d'un repas de fête. Et croyez-moi j'ai vite perdu l'appétit. Il faut dire que cette singulière famille offre un spectacle peu ragoutant. Et sa demeure aux mille recoins un univers glauque au possible... mais si Residentevilesque ! Et graphiquement propre de surcroît. Si la démo "Beginning Hour" arborait des textures un peu baveuses et un aliasing tenace, la version finale du jeu est bien plus agréable à l'oeil et offre un rendu global appréciable même en réalité virtuelle.

Ici, nous incarnons un certain Ethan, dont on ne sait pas grand chose à part qu'il est à la recherche de sa femme disparue et qu'il est retenu prisonnier dans ce manoir très "Spencer". Ce cher George Trevor aurait en effet très bien pu dessiner les plans tordus de la sombre bâtisse tant elle a en commun avec le manoir de Resident Evil premier du nom mais aussi avec les différents lieux des premiers épisodes. J'y reviendrai plus en détails plus bas mais sachez qu'on y retrouve les fameuses pièces de sauvegarde dans lesquelles une musique rassérénante vous offrira quelques minutes de calme...  et un coffre. Oui, les cultissimes coffres reliés entre eux sont bien de retour dans cet opus et c'est tant mieux tant le nombre d'objets à collecter est conséquent sans compter que la place dans votre inventaire est comptée.

Ethan va donc devoir se sortir de l'horrible situation dans laquelle il s'est fourré et la première chose à faire est de trouver comment fuir cette "maison du Diable". Comme dans tous les Resident Evil digne de ce nom de nombreuses portes sont fermées et trouver des clefs, que ce soit sous forme d'objets divers et variés ou sous leur forme classique est une des mécaniques principales du jeu. Il vous faudra notamment mettre la main sur trois artefacts pour reconstituer une statue de chien à trois têtes incrustée dans une porte afin de déverrouiller cette dernière (cette énigme m'a rappelé celle des ornements à retrouver dans le château de RE4) ou encore trouver des "clefs emblèmes" représentant différents animaux sauvages... Certains passages s'ouvriront quant à eux grâce à la résolution d'énigmes à base d'ombres chinoises comme nous avions pu le voir dans la démo "Lantern" et même si la tâche n'est que rarement ardue elle a le mérite d'être bien pensée. Enfin de nombreux mécanismes se mettront en travers du chemin d'Ethan sans parler de ce cher Jack qui lui colle aux bask' sans lui laisser une seule seconde de répit... 

Si je t'attrape, je te tue...

Si le père Baker n'a rien d'un Nemesis il est aussi coriace que lui et à l'instar du monstre de Resident Evil 3, il m'a poursuivie sans relâche dans le manoir tandis que j'enchaînais maints aller-retours en quête d'objets et croyez-moi ce détail aura le don d'accentuer davantage le sentiment d'angoisse qui vous accompagnera tout au long du passage auquel j'ai pu jouer. Si vous pouvez tenter de fuir (Ethan est malheureusement plus tortue que lièvre) et de le feinter lorsqu'il vous aperçoit mieux vaut être discret tant l'homme est hargneux. Se dissimuler derrière divers éléments en attendant qu'il termine sa ronde semble le plus approprié pour qu'il évite de violenter notre héros. Et gaspiller des munitions reste vain étant donné que les membres de la famille maudite résistent très bien aux balles et ont la particularité de se régénérer... Intéressant. Toujours dans la famille Baker, je demande la mère. Oui car Marguerite n'est pas en reste en termes d'agressivité notoire et les rencontres avec la dame peuvent être relativement désobligeantes... Encore une fois, avancer en pantoufles est la meilleure des options même si vous serez fatalement amené à les rencontrer tous les deux, chacun son tour, pour un combat sans merci... A noter que la santé d'Ethan est vérifiable via un codex, une sorte de montre qu'il porte au poignet affichant son rythme cardiaque.

Mais que serait un Resident Evil sans armes biologiques ? Lors de la dernière démo du jeu "Midnight" nous avions pu faire la connaissance du doux "Holoform" mixe charmant, de mon point de vue, entre le Mimicry Marcus de Resident Evil Zero et le Licker... Dans la version finale du jeu vous croiserez évidemment bon nombre de ces autochtones, il sera donc sage d'être équipé comme il se doit. Peu rapide, ces bestioles de l'enfer sont toutefois résistantes, je me suis donc vite rendue compte que pour s'en débarrasser rapidement il valait mieux viser la tête, et de préférence avec ce bon vieux fusil à pompe. Comme on dit souvent entre membres des S.T.A.R.S : "Rien ne vaut un bon headshot". Quoi qu'il en soit, je n'ai pas eu trop de mal à les semer pour prendre de la distance et viser tranquillement leur petite tête décharnée. 

Armé jusqu'aux dents

Beaucoup ont comparé les premières images de ce septième opus à l'excellent Outlast. Je puis le dire maintenant, cela n'a strictement rien à voir. Les deux jeux ont des points communs certes ils propose la vue subjective et sont des expériences horrifiques aux accents malsains. Pourtant l'ambiance de Resident Evil 7 est beaucoup plus pesante que celle d'Outlast et son rythme est plus posé. De plus, contrairement au titre de Red Barrels dans lequel le héros ne peut pas se défendre, Ethan est armé jusqu'au dents. Et s'il ne fait pas partie de l'unité d'élite de Raccoon City il sait utiliser chacune de ses armes comme un vrai professionnel. De nombreux joujoux étaient à ma disposition et j'ai pu tester l'efficacité d'un couteau de survie, d'un pistolet, du fusil à pompe, d'un lance-flammes (à fabriquer en combinant des éléments) et d'un bon vieux lance-grenades... A noter au passage que si les munitions ne manquent pas elles ne sont pas légion non plus et il faudra veiller à ne pas tomber en rade surtout avec les Holoforms rodant dans les parages.

Je ne dévoilerai pas la manière dont j'ai pu me procurer certaines armes mais il faut mentionner la présence de cages à oiseaux. Celles-ci, visiblement cantonnées aux pièces de sauvegarde, proposent différents éléments, dont des armes et peuvent être ouvertes grâce a des pièces anciennes que vous débusquerez ça et là dans le manoir et son jardin. Certaines cages nécessitent une seule pièce pour être ouvertes , d'autres beaucoup plus et comme ces sous d'un autre temps ne se trouvent pas en abondance (du moins lors de ma session de jeu) il conviendra de faire ses choix à bon escient. 

Enfin, toujours au rayon des objets d'importance on retrouve évidemment les plantes vertes, élément culte de la série mais aussi de la poudre à canon qui, une fois combinée à différents éléments permettra de confectionner des potions de soin ou des balles. Des psychostimulants offriront quant à eux une meilleure acuité visuelle à Ethan afin de lui permettre de localiser les objets importants pendant un court laps de temps. Plus classique, il sera aussi possible de déverrouiller certaines portes en utilisant des crochets disséminés un peu partout dans la demeure. Il ne faudra pas hésiter à chercher partout pour dénicher ces quelques éléments, certains étant habilement dissimulés. Vous trouverez d'ailleurs pas mal de documents lors de votre progression, ces derniers densifiant considérablement le scénario, notamment des cassettes vidéo pouvant être visionnées sur de vieux téléviseur via un magnétoscope. 

Ambiance "à la Spencer"

Resident Evil est une série qui doit beaucoup à son atmosphère. Son ambiance sonore, ses décors habillés de petits détails qui font tout, ses énigmes... Dans Resident Evil 7 je peux dire avec franchise que j'ai retrouvé cette atmosphère si particulière. Le vestibule du manoir avec ses doubles escaliers, les long couloirs sombres où la lumière vacille, les pièces qu'on devine élégantes sous la crasse, les peintures d'antan dont les visages semblent vous épier, les statues effrayantes, les têtes de cerfs accrochées aux murs, les bougies dégoulinantes déposées sur le sol poisseux ou encore les passages secrets... 

Le plus souvent plongée dans un silence assourdissant brisé uniquement par le doux bruit des vieilles horloges à pendules, la demeure offre un cadre propice à la peur. Des fenêtres brisées recouvertes par des planches de bois entrent les bruits de la nuits : stridulations d'insectes, cris d'oiseaux nocturnes, souffle du vent... Lorsque l'on parvient à sortir de la maison le jardin offre lui aussi une atmosphère pénible et fantastique à la fois. Cette dernière offrira de sombres réminiscences à ceux qui comme moi ont eu la peur au ventre en traversant la forêt des montagnes d'Arklay pour aller enquêter dans la vieille cabane de Lisa Trevor dans Resident Evil Rebirth... De plus, la vue subjective ajoute encore à l'immersion et l'angoisse est parfois insoutenable. Oui, il y a bien du Resident Evil dans ce Resident Evil VII. Et la promesse est alléchante.

ON L'ATTEND... TERRIBLEMENT !

Plongeant de plain-pieds dans la source de la saga horrifique culte, Resident Evil 7 annonce la couleur : c'est un vrai Resident ! Le titre de Capcom puise sa force dans l'ADN de la série tout en offrant quelque chose de neuf et de délicieusement malsain, juste assez pour rester supportable. Les codes bien connus des fans de la licence sont habilement utilisés ici et l'ambiance "Manoir Spencer" subtilement insufflée à la demeure des Bakers offre le sentiment de retrouver quelque chose que nous croyions définitivement perdu. En attendant le test final, je peux dire une chose : faire le jeu en réalité virtuelle va être de l'ordre de l'agonie pour certains...

Galerie photo Resident Evil 7 biohazard - 28 images (cliquez pour zoomer)

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