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Deus Ex Mankind Divided : Nos impressions rassurées

Deus Ex Mankind Divided : Nos impressions rassurées

Par Gianni Molinaro - publié le

Il y a quelques semaines, dans le plus grand secret, nous avons eu l'occasion de retourner en 2029. Non, nous ne disposons pas d'une machine à voyager dans le temps. C'est simplement qu'il nous a été proposé de rejouer à Deus Ex : Mankind Divided, qui se déroule virtuellement dans 13 ans et dont la sortie se rapproche à la vitesse d'un homme qui valait 3 milliards. Une session de jeu extraordinairement longue a permis de confirmer un retour en forme d'Adam Jensen.

Huit heures. Pendant huit heures, Deus Ex : Mankind Divided nous a mis la fièvre dans la peau très augmentée d'Adam Jensen. Et en partant du tout début de l'aventure. Début qui intervient deux ans après les événements de Deus Ex : Human Revolution - dont on peut avoir un joli résumé avant de plonger. L'âge d'or du transhumanisme est fini. Suite à un bug à l'échelle mondiale, des personnes bénéficiant d'améliorations physiques ont perdu le contrôle. En quelques heures, des milliers et des millions de personnes ont été victimes d'agressions de la part d'augmentés. Résultat : le monde se divise désormais en deux catégories. Les humains naturels et les câblés (ou blécas pour les connaisseurs de François Mitterrand) ne se font plus vraiment confiance. Au point que les derniers cités vivent parfois reclus, dans des ghettos, que les trains et métros sont compartimentés. Un apartheid mécanique.

Conspiration passagère ?

Mais revenons à notre Adam, devenu agent de la Task Force 29, une division d'Interpol. La mission introductive du jeu, c'est ce fameux assaut sur un hôtel de Dubaï que nous avions déjà eu l'occasion d'aborder dans des sessions précédentes. Une longue descente pour extraire un criminel des plus recherchés, qui ne va pas se passer comme convenu. Avant d'arriver au point de rencontre sur lequel une tempête de sable va s'abattre après le début d'une échauffourée, et après avoir décidé de la voie à emprunter - létale ou non -, on se promène dans ce tutoriel qui permet une prise en mains rapide et efficace.

Aux endroits-clés, les travaux pratiques peuvent commencer. On apprend à maîtriser les bases de ce RPG teinté de FPS multitâches que sont la couverture (avec passage en vue à la troisième personne), les tirs, les sauts, les grenades, l'usage de l'invisibilité, des takedowns (mises au sol au corps-à-corps, qui pompe de la batterie) à l'aide d'hologrammes. C'est facile, rapide et ça permet d'avancer avec calme dans un environnement plutôt vaste, plein d'ennemis qui, en nombre, font de sacrés bobos. Dans ce dernier, nombre d'objets sont à ramasser ou déplacer. Avec, en dépit d'une certaine linéarité, volontaire, bien des chemins différents pour arriver à ses fins. Bref, une bonne entrée avant le plat de résistance.

Gaie Prague

Après cette mission au dénouement pour le moins intéressant où une nouvelle menace semble avoir émergé, direction Prague. Accueilli par une connaissance sur le quai de la gare, on avance avec l'impression que quelque chose ne va pas. C'est le tout-sécuritaire. Ici, des contrôles de papiers ont lieu tous les 10 mètres. Les augmentés sont épiés, insultés... Belle ambiance. Et votre intuition était bonne : les choses dérapent. C'est le chaos. Réveil 30 heures plus tard dans votre appartement, vos augmentations en rade. Obligation d'aller chez un spécialiste qui, cela va de soi, ne va pas être accessible en ligne droite.

On sort de son lieu de vie, on descend les escaliers, on ouvre quelques portes derrière lesquelles se trouvent des marchands, puis nous voilà libre dans la ville aux 100 clochers. Ou du moins dans un des quatre secteurs proposés. On peut s'y balader presque librement. Les premiers obstacles se présentent lorsqu'il s'agit d'aller du côté de la bibliothèque, où le "médecin" a trouvé refuge. La milice, toujours sur les nerfs, ne veut rien entendre. Une grille est gardée par un homme armé pas commode. Un autre, dans une cour, échange des infos contre un peu de drogue. Derrière certaines portes, des vendeurs qui refilent de quoi personnaliser ses armes. Bien qu'il ne s'agisse que d'un quartier pas si grand, la liberté est grisante. S'intéresser, parler avec quelques badauds, pirater quelques ordinateurs dans lesquels se trouvent mails confidentiels et directives, observer - une fois de plus les hauteurs sont importantes -, cela débloque des points d'intérêt et révèle des failles. On utilise un élévateur pour surmonter un porche et atteindre un balcon qui mène là où on le désire... Le début des embrouilles.

Gna gna I.A.

Je découvre avec un certain désarroi l'endroit où se trouve la personne qui va me réparer : blindé de gros bras qui canardent à tout va. Le frontal ? Même pas en rêve. L'I.A. est bien plus aux aguets que lors de ma précédente prise en mains et, avec la force du nombre, bien que certaines têtes dépassent encore atrocement pour quelques phases de tir au pigeon (chose qui devrait être réglée pour le 23 août), ça finit en eau de boudin. Les gus ont de bonnes réactions aux bruits de pas ou à ma silhouette, même sans être sur le même étage.

Comme observé lors de l'intro, plus question qu'un garde nous fixe sans réaction après avoir repéré et confirmé votre présence dans un lieu interdit. Grâce à un meilleur équilibrage des augmentations et de leurs temps de récupération, les takedowns s'enchaînent de manière à parcourir une zone vitesse grand V façon One Punch Man. Voilà qui permet de ne pas "sortir" du jeu. Ayant décidé de ne tuer personne et privilégiant la furtivité, je rétame les gredins ou les endors à l'aide de mon fusil à projectiles soporifiques. Ça marche, au prix de quelques retours en arrière, de beaucoup de patience et de moments de tension maximum. Et là, on peut remercier les développeurs d'avoir apporté plus de précision aux déplacements en système de couverture et proposé une interface assez avenante.

Compétence pour compétence

À la suite de cette péripétie, les chemins s'ouvrent, on passe par des boutiques, des banques, le QG de Jensen, les égouts. Malgré une sectorisation bien marquée, on ne manque pas de constater qu'il y a de la surface à couvrir... Les missions secondaires commencent à popper, certaines nécessitant plus d'augmentations. Et de ce côté, les surprises ne manquent pas. Car les points de Praxis vont atterrir dans des compétences déjà connues (pour améliorer le piratage, le sens social, la vision, le radar, la force, la réception, le camouflage ou encore les bonds). Mais aussi de nouvelles, expérimentales et très puissantes comme l'arc Tesla pour étourdir à l'aide d'électricité, ou le revêtement Titan, sorte de blindage rendant invincible... Mais celles-ci peuvent entraîner une surchauffe et quelques déconvenues. Il sera donc question de désactiver celles dont on n'aura pas l'usage. À voir sur le long terme ce que peut impliquer l'emploi de ces pouvoirs surpuissants et s'il n'y aura pas encore davantage de compétences que les 28 affichées durant notre partie.

Passé ces considérations, on a l'occasion de multiplier les quêtes pour amasser plus d'XP, se rendre dans d'autres secteurs d'une Prague bien grise, bien triste, bien anxiogène, de se faire pincer en prenant le métro réservé aux humains naturels, de pirater tourelles (mini-jeu de rythme) ou des ordis (mini jeu de récupération de noeuds en temps limité), de s'ébahir devant la direction artistique - quand bien même la réalisation manquait encore de polish -, de frisonner à l'écoute des musiques toujours aussi planantes. Et jusqu'au terme d'une besogne aux multiples chemins à accomplir à Golem, véritable Ghetto où des militaires se croient tout permis et où tentent de survivre les augmentés, de tenter de comprendre les tenants et aboutissants d'un volet qui devrait nous demander de ne pas louper une ligne de dialogue pour tout comprendre. 

Ça se discute

Comme dans Human Revolution, les dialogues seront capitaux. Au point, à l'instar d'actes aussi radicaux qu'un assassinat, d'avoir un impact sensationnel sur le déroulement d'une histoire qu'on imagine déjà captivante, bien écrite et pleine de rebondissements. Quand la parlotte entre en jeu, et que le HUD change pendant que vous fixez votre interlocuteur, il faut la jouer stratège. Certaines réponses auront des répercussions autrement plus satisfaisantes dans l'immédiat. Par exemple, en vue de réparer votre corps plein de surprises, vous devez vous rendre auprès d'un mafieux notoire pour récupérer un objet très important.

En position de force avec ses gorilles prêts à vous dégommer au moindre signal, il faut savoir comment sortir triomphant de la situation. Vous pouvez essayer de le flinguer. Lui lécher les bottes aussi. Vous l'analysez. Il se trouve qu'il aime l'honnêteté. Options mâle Alpha et burnes d'acier enclenchés, vous lui rentrez littéralement dedans, sans montrer la moindre once de faiblesse. Et ça paye : impressionné, il vous file un petit job, qui générera lui aussi quelques ramifications, avant que vous ne puissiez repartir avec ce que vous vouliez sous le bras. L'aspect social, qui intervient à des moments assez précis, semble être placé au même palier d'importance que l'action, l'infiltration et le piratage. Et c'est ce qui va sûrement faire que tout le monde, au vu de ce premier acte fort copieux et dont nous n'avons pas tout vu, pourra y trouver son compte.

Ah si j'étais Breach

Nous avons tout de même pris quelques minutes pour replonger dans le mode stand-alone de Deus Ex Mankind Divided, le très agréable "Breach". Nous voyant incarner un Ripper qui va infiltrer les réseaux de certaines compagnies pas très nettes via la réalité virtuelle, il bénéficie d'une identité visuelle très stylisée faite de couleurs chatoyantes, de décors et personnages entièrement polygonaux. Le but reste de mener son avatar, qui se manie comme un Jensen, vers des blocs de données. Une fois une certaine quantité téléchargée, il faut rapidement se diriger vers la sortie. Et à vous les crédits, l'expérience et les boosters pour progresser.

Ce mode qui, avec une connexion permanente, vous verra lutter pour accomplir les meilleurs temps, fonctionne à merveille et offre déjà, dans ses premiers niveaux, ce qu'il faut pour apprécier son aspect arcade et compétitif. Cette expérience différente de plus pour les joueurs, voulue dès le départ, qui comportera des micropaiements mais ne sera pas pay-to-win, aura un lien avec le jeu de base. Le bâtiment infiltré est dans Mankind Divided, le lien d'univers est fort. Et certains objets trouvés pendant l'aventure de Jensen donneront accès à des boosters packs dans Breach, nous a confirmé Fleur Marty, sa productrice. Miam.

ON L'ATTEND... BEAUCOUP
Avec quelques petits ajustements perceptibles, du temps devant soi pour s'immerger dans son univers et ses mécaniques, offrant des approches différentes et une belle profondeur, Deus Ex : Mankind Divided n'a aucun mal à hypnotiser le joueur. Certains diront "1.5", pourront aussi continuer à s'inquiéter d'une I.A. pas toujours au niveau durant les combats. Nous, nous attendrons la version finale, confiants que les équipes d'Eidos Montréal seront parvenus à arrondir les angles encore un peu rêches et à faire que la technique, l'artistique et l'écriture se montrent à la hauteur.

Galerie photo Deus Ex : Mankind Divided - 10 images (cliquez pour zoomer)

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