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E3 08 > Mirror's Edge : vidéos et impressions

E3 08 > Mirror's Edge : vidéos et impressions

On a la Foi...
Par Grégory Szriftgiser - publié le


Le fameux puits vertigineux...

La vidéo, vous l'avez déjà vue là-haut, là, sur notre habillage qu'il est bô. Il est beau non, hein ? Vous voyez, vous avez bien fait de rajouter ces barrettes de RAM. Mais il va disparaître, et pour avoir le plaisir d'apprécier en grand ces nouvelles images de jeu de Mirror's Edge, qui s'est déjà faufilé dans les listes des plus attendus chez de nombreux joueurs, il fallait bien une petite news, enrichie d'une autre vidéo des développeurs.

D'autant que nous avons pu assister à une présentation calme, reposée, live, pour en tirer des premières impressions un peu plus précises...


... vu sous un angle plus parlant.

La première chose frappante, c'est l'ergonomie prévue. Pour un titre essentiellement basé sur l'élan, qu'il faudra savoir accumuler pour enchaîner correctement les mouvements, elle a été pensée assez différemment de nos habitudes en la matière. Les gâchettes de gauche contrôlent en effet toute une série de mouvements, en haut ou en bas. En haut : le saut, l'escalade coulée de rebords, caisses, etc., ou encore la course sur les murs. En bas : les glissades, mais aussi d'autres mouvements des jambes, comme par exemple pour les rabattre contre soi lors d'un saut un peu tendu pour passer une grille sans se cogner bêtement les genoux... tout ceci est hautement contextuel. Le bouton Rond / B sert pour sa part de bouton d'action.


Se jeter sur ce pan d'écoulement n'est apparemment pas la première idée des joueurs qui ont été utilisés pour les focus tests...

Le gameplay repose donc en grande partie sur la fluidité des mouvements et l'élan accumulé en course. En effet, à la différence de la plupart des autres jeux d'action en vue interne, la vitesse maximale de course, indispensable pour bien enchaîner les mouvements, ne peut être atteinte qu'après un minimum de temps passé à courir. Faith (l'héroïne, pour ceux qui sont à l'ouest), n'est pas une combattante à proprement parler. Elle pourra se saisir des armes des adversaires, mais pas de munitions ou de fusillades intenses : on vide le chargeur et on balance l'arme pour continuer d'avancer. D'ailleurs, tant qu'elle tient une arme, Faith n'est plus capable d'effectuer certains mouvements. Les armes, c'est lourd, et encombrant... Le combat semble être d'ailleurs un des aspects à travailler dans Mirror's Edge, leur fluidité n'égalant pas encore celle du reste du gameplay.


Si ce n'est pas sa spécialité, Faith sait quand même se défendre...

Enfin, précisons que nous avons vu trois niveaux plus en détails. S'ils sont pour la plupart assez vastes, ils restent linéaires : un point d'entrée, un point de sortie, mais plusieurs possibilités entre les deux. En extérieur comme en intérieur, le design semble insister sur un sens aigu de l'échelle, comme en témoignent les quelques images du gigantesque puits circulaire, ou l'immense salle de "storm drain" (des dispositifs existant notamment au Japon pour récupérer et évacuer les eaux en cas de raz-de-marée). On aura remarqué en tout cas le parti pris visuel, unique (et particulièrement réussi). D'ailleurs, comme nous le pressentions, les couleurs vives servent aussi le gameplay avec l'option de la "Runner's Vision" : ce sont les éléments qui se colorent quand on les approche, pour signaler une route possible, comme on pouvait le voir brièvement dans le premier trailer de gameplay. C'est une option désactivable.

Reste un univers assez intéressant, en forme de cité distopique dont les habitants ont petit à petit choisi de renoncer à certaines libertés personnelles pour une société plus propre, plus calme, sans criminalité ou presque... un thème qui donne à réfléchir et qui, s'il est bien traité au travers de son scénario, pourrait achever de faire de Mirror's Edge l'un des gros titres à surveiller. Il faut raison garder, mais ce premier contact est très enthousiasmant, et le titre de DICE sort clairement du lot.

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