Attendre jusqu'en septembre risque d'être difficile. Aux côtés de Siobhan Reddy, productrice chez Media Molecule, les questions se bousculent un peu dans ma tête, et le brouhaha du lieu n'aide pas à faire le tri. Elle distribue les manettes, tandis que la pré-version se retrouve sur l'écran de personnalisation de nos personnages. Et là, c'est déjà le vide dans ma tête, je suis instantanément accaparé par les choix qu'on m'offre pour faire de mon bonhomme un personnage unique. Hop, cette perruque rose fuchsia, parfait... ce t-shirt... super, les lunettes avec les gros yeux à ressorts ! Je finis de sélectionner rapidement quelques trucs, pressé de me lancer dans une partie. Je porte mon regard sur mes camarades. Purée ! Cet idiot de Julo a fait exactement le même personnage que moi ! (ND Julo : Peeeerdu ! C'est ouate qui as fait le même personnage que moi).

Un jeu de collectionnite compétitive ?

C'est au sein des différents niveaux que les joueurs pourront récupérer de nouveaux éléments, qu'il s'agisse d'objets, de matières aux propriétés physiques différentes, de textures, de formes, ou de costumes qui s'ajouteront à leur librairie pour leur permettre de créer niveaux et personnages. Alors que sur les quatre bonshommes se baladant en même temps dans le niveau que nous parcourons, un seul récupère cette texture fourrure léopard, une première question me revient à l'esprit : est-ce que tous les joueurs de la partie récupéreront cette texture, ou seulement le premier à l'atteindre ? "Toi, tu préférerais quoi ?" me répond Siobhan, visiblement sincèrement indécise quant à cette possibilité. "Bin, tout le monde, non ?" réponds-je, hésitant. Visiblement étonnée par mon choix, Siobhan ne me donnera pas de réponse définitive, se contentant de m'expliquer que la plupart des gens préfèrent, eux, que seul le personnage récupérant l'objet en premier puisse en jouir après la partie. Apparemment, comme beaucoup d'autres choses, Media Molecule n'est toujours pas très sûr de la meilleure manière de traiter certaines questions, pourtant fondamentales...

Laboratoire de level design

Qu'à cela ne tienne, l'équipe a encore bien le temps d'arrêter ces décisions. Mais alors, qu'en est-il par rapport au jeu lui-même ? Dans LittleBigPlanet, tout s'articule évidemment autour des niveaux, qu'ils soient créés par Media Molecule ou par les joueurs eux-mêmes. "Tous les niveaux seront jouables en solo, comme en multi", explique Siobhan. Mais alors, si un niveau demande aux joueurs, comme nous l'avons souvent vu, de coopérer pour progresser, comment un joueur seul pourrait le finir ? "Certaines sections ne pourront être visitées qu'avec la participation de plusieurs joueurs". Pour le reste, tout le challenge auquel les développeurs sont confrontés est bel et bien d'insuffler tout simplement du gameplay à leur magnifique titre. Aller d'un point A un un point B n'est donc pas la seule mécanique de jeu de LittleBigPlanet, heureusement, mais beaucoup restent encore mystérieuses. La base y est : niveaux en temps limité, courses, minimum de "bulles" à ramasser en coopératif pour pouvoir finir le niveau, etc. D'autres stages sont plus marrants et originaux, comme un niveau avec des plates-formes se déplaçant de bas en haut de plus en plus vite, et trouées pour permettre de chuter de l'une à l'autre. En haut et en bas, deux nuages toxiques : il ne faut donc jamais cesser de chuter d'une plate-forme à l'autre, sous peine de se retrouver dans le nuage du haut, et faire attention de ne pas chuter de trop de plates-formes à la fois, dans le nuage du bas, lorsque les trous sont superposés... le dernier joueur vivant remportant la partie. Avec son moteur physique, les propriétés différentes des matériaux, et des objets aux mécaniques propres à utiliser côté décors (comme les blocs articulés et mouvants), ou côté personnages (comme le jetpack), LittleBigPlanet garde encore bien des secrets quant à son potentiel ludique.

Déjà conquis

Après une petite demie-heure en compagnie de LittleBigPlanet, et malgré les questions restées sans réponse nette, il ne fait pourtant aucun doute que toutes les clés de la réussite s'y trouvent. Julo et Beb sont en train de s'attraper l'un l'autre à l'écran, sans doute pour tenter de copuler, tandis que je discute avec Siobhan. Ils se foutent totalement de la productrice, complètement accaparés par le jeu, et rigolent comme des gosses. Moi-même, j'ai bien du mal à ne pas me concentrer sur ma manette et à écouter les réponses de la développeur. C'est donc ça LittleBigPlanet : une irrésistible friandise, dont on sait qu'elle aura bien des goûts à nous offrir. Impossible de résister à ses couleurs acidulées, à ses saveurs pétillantes. L'interface de création, géniale de simplicité et d'efficacité, la direction artistique toute puissante qui séduit instantanément tout être humain, les outils de partage et les mécaniques simples à la portée ludique encore insoupçonnée... Un stimulant extraordinaire. On nous explique gentiment qu'il faut partir, maintenant, les présentations sont terminées. Ils remballent. Tant pis : on en a vu assez pour savoir que LittleBigPlanet semble parti pour marquer une étape dans ce qu'est le ludisme, dans sa plus pure expression. Peut-être les Legos du 21e siècle...