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Combien de polygones pour les héros Next-Gen (Ryse & Killzone) ?

Combien de polygones pour les héros Next-Gen (Ryse & Killzone) ?

Par Aymeric Lallée - publié le
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La dernière GDC fut l'occasion pour les développeurs de parler des technologies qu'ils utilisent, d'échanger sur leurs moteurs, leurs techniques d'optimisation, etc. et ceci aussi sur les consoles nouvelle génération que sont, comme vous le savez la PlayStation 4 et la Xbox One. Et la Wii U.

Et il est intéressant de noter que des membres de l'équipe de développement de Ryse : Son of Rome ont donné quelques chiffres assez édifiants sur le nombre de polygones qui constituent Marius, le héros, pendant le développement du titre. Jugez plutôt.

En effet, au début du développement de Ryse, la modélisation de Marius était proche de celle d'un film CG avec plus de 4 millions de polygones par pièce d'armure, pour un total de près de 130 millions sur l'ensemble du personnage ! Incroyable, même s'il est impossible aujourd'hui de faire bouger de tels modèles avec un frame rate correct sur PlayStation 4, Xbox One ou sur un PC dédié aux jeux. Du coup, Marius, et ses comparses du jeu, ont été optimisés pour bouger correctement sur la console de Microsoft. Ainsi, les ennemis courants de Ryse ont généralement 40.000 polygones alors que les personnages "clés" avoisinent les 160.000 au maximum.

A titre d'information, les personnages sur PS3 et Xbox 360 bénéficiaient de 10.000 à 30.0000 polygones (Bayonetta : 23.000, Connor de Assassin's Creed III : 28.500) en moyenne. Les personnages Ryse proposent donc entre 2 et 8 fois plus de polygones à l'écran pour le rendu exceptionnel que nous connaissons.

Du côté de la PS4 et de Killzone : Shadow Fall, les personnages du jeu de Guerrilla profitent d'environs 40.000 polygones chacun, là encore pour un excellent rendu. Mais la différence est logique puisque Killzone est un FPS dans lequel on ne voit pas le héros, qui aurait sans doute profité d'un grand nombre de polygones s'il apparaissait régulièrement à l'écran.

Puisque nous sommes en plein dans les chiffres (si je vous saoule, vous le dites), sachez que les développeurs de Killzone : Shadow Fall ont aussi précisé que la plus grande carte du jeu fait 8 kilomètres de long et que chaque niveau du jeu sur PS4 est de 10 à 100 fois plus grand qu'un niveau classique de Killzone 3. Ca donne une idée du fossé (attendu) entre les deux générations de machines...

Mais bien au-delà de ces considérations techniques, c'est bien les qualités ludiques qui nous intéressent le plus ici. Vous pouvez d'ailleurs lire nos tests de Ryse et Killzone sur next-gen ici :

Test : Ryse : Son of Rome 
Test : Killzone : Shadow Fall 

[Source : Dualshockers]

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