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The Bureau : XCOM Declassified, premières impressions

The Bureau : XCOM Declassified, premières impressions

Classé confidentiel
Par Gianni Molinaro - publié le

On pensait le projet XCOM de 2K Marin scellé à tout jamais dans un entrepôt de la Zone 51. Mais il est réapparu, comme une fleur, le 26 avril dernier. Avec un joli nom, The Bureau : XCOM Declassified, une date de sortie calée au 23 août sur PC, PS3 et 360, et une nouvelle orientation. Le FPS a laissé place à un TPS tactique. Nous avons pu poser les mains sur ce revenant plus ou moins inattendu et goûter aux joies du bousillage d'aliens au début des années 60.

L'année 1962, si bien chantée par Claude François... Le président Kennedy est toujours en vie, Don Draper trompe Betty pour la cent-millième fois, la Guerre Froide et la menace nucléaire hantent tous les esprits. Et nous apprenons que nous ne sommes pas seuls dans l'Univers. Enfin nous. Plutôt les personnes bien informées. Autrement dit les services les plus secrets de l'administration américaine, ayant constaté que les extra-terrestres laissent traîner d'étranges monolithes au-dessus d'une bonne dizaine de patelins. Que s'y passe-t-il ? Comment éviter que le monde ne soit au courant et  cède à la panique ? Eh bah en déglinguant les envahisseurs discrètement. Et c'est à l'agent William Carter, membre du Bureau, qu'incombe cette tâche.

It's Toasted

L'homme sapé façon Incorruptibles que l'on va incarner tout au long du jeu va établir son plan d'action dans une base où s'affairent ses subalternes et trônent tout un tas de machines qui font bip et flash. Il y accède à une jolie carte des USA tout à fait dans l'esprit X-COM, qui lui permet de réceptionner des nouvelles du front, de partir en mission - plus ou moins prioritaire - ou de dépêcher ses ouailles vers un endroit  un peu "hot saucisse". Les recrues, parlons-en. Elles se répartissent en quatre types d'agents aux capacités bien différentes sur le terrain : ingénieurs aux gadgets fort utiles, commandants pouvant encaisser davantage de dommages, unités de reconnaissance et officiers de soutien. En mission, vous ne pouvez emporter que deux gusses avec vous. A vous de voir qui convient, selon les objectifs, en n'oubliant pas de jongler avec les plus expérimentés, et les éventuelles customisations qui pourraient vous être bénéfiques. Tiens, d'ailleurs, un appel est passé depuis Pima, au Nouveau Mexique. L'occasion de prendre la température.

Area 51 je t'aime, j'en boirais des tonneaux

Débarqués dans la petite bourgade, on retrouve alors la bonne vieille esthétique 60s', ses bâtiments aux couleurs chatoyantes, ses voitures aux courbes si élégantes. Le problème, c'est que niveau ambiance, ça craint. Les rues sont plus ou moins désertes. Les seuls humains aperçus transpirent un liquide noirâtre et sont frappés de somnambulisme. Pas le temps d'y prêter attention. Des Outsiders quittent leur étrange vaisseau pour se téléporter face à vous. Ça va péter. Le jeu révèle alors rapidement sa nature de cover-TPS avec une tendance assez nette à rappeler Mass Effect. De par son aspect un peu rigide, ainsi que la volonté des développeurs de ne pas nous laisser foncer seul dans le tas face à ces hordes sacrément agressives. Bien entendu, on shoote autant que possible et on n'hésite pas à ramasser les armes aliens, autrement plus évoluées. Mais il est primordial de penser stratégique, composer avec les forces de vos deux accompagnateurs, en passant par le Battle Focus, figeant le temps partiellement et offrant une vue d'ensemble du champ de bataille. Il s'agit d'une roue d'actions à assigner. Cela va d'un simple déplacement pour contourner l'ennemi à la désignation d'une cible prioritaire en passant par la mise en place d'un bouclier ou de simples soins. Il est également possible de combiner. Faites poser une mine entre vous et l'agresseur, exigez d'un commandant qu'il fasse un petit "taunt" et BOUM ! Ou encore, ordonnez la création d'une tourelle et, grâce au gant - vraisemblablement piqué  au camp d'en face - de Carter, procédez à son élévation dans les airs (normalement utile pour rendre un vilain vulnérable) : vous balayez davantage de surface. Ingénieux.

Mort et heureux de l'être

Après s'être farci un Muton peu commode et bien protégé par sa grosse armure, on retrouve l'agent Da Silva, parvenu à résister à l'étrange mal qui touche la population locale - même s'il a l'air sacrément atteint. Dialogues à choix multiples (avec, probablement, des effets différents, mais impossible de vérifier) et bons sentiments se dévoilent avant de retourner au turbin. D'autres affreux, des roulades, des headshots, des ordres presque oubliés et... OUPS ! Ma négligence fait qu'un de mes agents, un niveau 3 qui était venu me réanimer quand j'étais mal en point, est tout décédé. Et non, je ne le retrouverai pas tranquillement à ma base. Il n'aura pas une pénalité d'XP ou un truc dans le genre. Là c'est bye-bye, il prend ses cliques, ses claques et il se taille. Définitivement. Autant dire qu'il faudra y aller mollo. Et c'est peut-être là que The Bureau trouvera une bonne carte à jouer par rapport à la concurrence : en se montrant intransigeant face à ceux qui croiront se fader un énième TPS de bourrin...

La partie fut brève et assez peu révélatrice, mais l'on peut deviner que The Bureau a clairement trois choses pour lui. La licence X-COM, disposant d'une petite base de fans, et donc l'époque choisie, avec son esthétique si savoureuse, puis, enfin, son désir de stratégie plutôt bien mis en place. Cela suffit à ce TPS pas plus éblouissant qu'un autre techniquement pour susciter notre intérêt. Mais il faudra en voir un peu plus d'ici au 23 août prochain pour être certain qu'il tient toutes ses promesses.

Galerie photo The Bureau : XCOM Declassified - 7 images (cliquez pour zoomer)

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