L'impact des titres de Fumito Ueda sur l'industrie a été important, mais il était difficile d'imaginer qu'il pourrait aller jusqu'à influencer le développement d'un Tomb Raider. Et pourtant... 

Ainsi, le passionnant making of préparé par Geoff Keighley (payant sur iOS et Steam) lève le voile sur les premières ébauches du reboot. On y découvre un processus créatif chaotique dans les premières années. A ce moment, l'équipe de Crystal Dynamics souhaitait ne pas se mettre de barrières. Les idées pleuvaient, en provenance de nombreux titres. 

L'émotion d'un ICO, le survival horror d'un Resident Evil, les colosses mythiques d'un Shadows (sic) of the Colossus ont tous servis d'inspiration initiale.

Lara et Izumi dans les premières versions du reboot.

Tomb Raider Ascension et Izumi

A l'époque, Tomb Raider était appelé "Ascension". Et n'avait rien à voir avec le jeu sorti aujourd'hui.

L'application dévoile ainsi de nombreux artworks et plusieurs vidéos des prototypes. On y découvre par exemple une Lara sur un cheval lancé au triple galop tentant d'échapper à un colosse. Autre élément intéressant, une jeune fille accompagne l'héroïne. Il s'agissait donc d'un duo rappelant ICO...

Cette fillette s'appelait Izumi et du haut de ses 6 ans, elle possédait divers pouvoirs comme la capacité de parler à l'île ou contrôler l'eau. De par sa taille, Izumi pouvait aussi se faufiler dans des zones étroites. Le reste du temps, elle montait sur le dos de Lara.

En cours de développement, le reboot s'appellait Tomb Raider Ascension...

Crise de confiance

Plus tard au cours du développement, cet enfant a été transformé en singe... avant de purement et simplement disparaître. A noter qu'une version "horreur" a aussi été tentée. Avec présence de fantômes et de créatures démoniaques. C'est cette version qui n'a pas séduit lors des focus tests organisés par l'éditeur... et qui avait fini par fuiter sur le net en 2009. Crystal Dynamics étant passé par tous les états pour tenter d'aboutir à quelque chose. En vain... la sauce ne prenait pas. L'équipe se décourageait. La situation devenait tendue.

L'équipe dut même s'employer à décaler ses reportings à Square Enix. Il fallait gagner du temps. Il fallait trouver l'identité du jeu, son pilier-clef. Combat ? Non. Survival ? Mieux. Finalement, après des heures de réflexion, c'est le terme Survival Action qui permis de mieux définir l'expérience recherchée. Une seule chose n'aura finalement pas changé pendant près de 2 ans de recherche : 

Les deux seuls éléments clairs depuis le début ? Un, cela se passerait sur une île, deux ça s'appellerait Tomb Raider.

Renaissance et coupes drastiques

Une fois la direction enfin cernée, un "vertical slice" (un toute petite tranche prototype du jeu sur laquelle on pousse la finition vers un niveau maximum) a été conçu en 3 mois. La fameuse séquence d'ouverture, avec Lara s'empalant sur un pieux, puis explorant une caverne, fit sensation. C'est avec cela que l'équipe a pu séduire des développeurs travaillant sur Red Dead Redemption ou Assassin's Creed

Mais tout n'était pas encore gagné. Car si les décors et l'ambiance progressaient, un an avant la sortie du jeu, le système de combat ne fonctionnait toujours pas bien. Ce n'est que dans les derniers mois qu'il fut raffiné sous la houlette de Daniel Bisson (cf notre interview vidéo).

En outre, des séquences n'ont finalement pas été retenues, alors qu'elles étaient présentes jusqu'à la version Alpha du jeu. Un passage devait ainsi se dérouler à bord de l'Endurance en train de s'échouer. La vidéo est d'ailleurs présente dans le making of... tout comme une séquence de tir avec tourelle. Ambiance très Gears of War... et pas assez Tomb Raider justement. A noter enfin que Lara pouvait initialement manier un lance-flammes. 

Finalement, après des années d'itérations, de doute, de tension, le reboot a lui même été rebooté plusieurs fois pour donner vie au jeu que l'on connaît aujourd'hui. Lara est définitivement une survivante...