Nous sommes un demi-siècle après les événements de Fable III. C'est dans la peau d'un membre de la communauté des gitans, Gabriel, que nous vivrons le voyage de Fable : The Journey. Séparé de sa tribu par une tempête, le jeune Gabriel rencontre Theresa, la fameuse oracle de la série, grièvement blessée. Son propre cheval, Seren, est lui aussi mal en point. Les deux formulent alors un pacte : Gabriel va sauver Theresa et l'amener où il lui faut aller, tandis que Theresa sauvera son cheval et l'aidera à retrouver sa tribu.

En route !

A l'abri dans une grotte, Theresa offre à Gabriel deux gants magiques et une vision d'événements à venir - le genre d'événement menaçant et sombre qu'il vaut mieux contrecarrer. Dès lors, si Gabriel n'est pas à proprement parler un héros comme ceux que nous avons incarnés dans les Fable, il voyagera en Albion en affrontant certaines de ses menaces, en découvrant certains de ses secrets, et les développeurs nous promettent ainsi des révélations sur le personnage de Theresa et la fameuse Flèche, le bâtiment dans lequel on se retrouve emprisonné dans le second volet. Les deux gants seront au coeur de l'action, puisque le jeu se déroule en vue subjective, chaque main du joueur servant séparément à formuler des sorts ou agir sur des mécanismes, ou encore sur le cheval Seren. Concrètement, on joue donc assis. Dans la démo que nous avons pu essayer, il s'agissait d'abord de conduire la cariole. Rien de plus simple : on attrape les rênes en tendant les avant-bras, puis en mimant, exactement comme en vrai, les mouvements imprimés au cheval par chaque rêne. En les claquant plus ou moins fort de haut en bas, Seren s'élance et accélère, en tirant sur celui de droite il tourne à droite, à gauche en tirant celui de gauche, et s'arrête ou ralenti en fonction de la force avec laquelle on tire sur les deux en même temps. Si le chemin semble étroit et linéaire, il offre en réalité des bifurcations qui mèneront la petite troupe à divers endroits d'Albion, et, sur le chemin, des obstacles divers nécessiteront l'attention du joueur. Rochers instables sur une partie de la route, torrents d'eau en bordure de fleuve, ou même hobbes cavaliers tentant d'arrêter la caravane. Ainsi, il est possible à la fois de diriger la cariole et de lancer des sortilèges. L'ensemble nécessite encore des réglages pour se révéler parfaitement jouable, mais le peu d'expérience que nous avons eu sur une phase d'action de cette sorte était encourageant. A certains points clefs, il sera possible de descendre de la cariole, pour combattre, résoudre des puzzles, ou s'occuper de Seren.

Kinect lui va comme un gant

Car à la manière du chien introduit dans Fable II, le cheval Seren revêt une grande importance dans Fable : The Journey. Non seulement les développeurs souhaitent créer un lien fort entre le joueur et le cheval, mais tout un pan du gameplay s'articule autour du canasson. Ainsi, nous expliquait Gary Carr, producteur exécutif, "nous voulons vraiment construire ce personnage du cheval, qui vous accompagne depuis l'enfance ; un peu comme Spielberg l'a fait dans son film Cheval de Guerre. Il faudra renforcer sa confiance, le nourrir, en prendre soin". En termes de jeu, cela passe par divers éléments du game design. Dans ce que nous avons joué, par exemple, il arrive que le cheval soit blessé par des hobbes archers. Il faut dès lors s'arrêter dans des campements prévus à cet effet, afin de retirer, à la main, les flèches qui ont pu l'atteindre, et de soigner ses blessures. Lors de ces phases, les deux mains du joueur sont représentées à l'écran, avec leurs doigts glissant sur le flanc de Seren. Il faut attraper les flèches en mimant le mouvement, puis tenter de les retirer, assez vite pour ne pas trop faire souffrir le cheval, mais pas trop non plus afin de ne pas les casser. En appliquant du plat de la main des sortilèges de soin, le cheval recouvre sa santé, ses blessures se referment. Ces phases sont aussi l'occasion de le flatter, le caresser, ou encore de l'étriller, lui donner à manger, etc. Ainsi, on pourra, nous dit-on, attraper une pomme dans le monde et la donner à manger, à la main, à Seren, par exemple. C'est aussi dans ces camps qu'on procédera aux choix disponibles pour les montées de niveau. Car même s'il reste très orienté action, Fable : The Journey reste empreint de mécaniques RPG.

Deux personnages au lieu d'un

Là encore, Seren et Gabriel semblent aussi importants l'un que l'autre, bien qu'on n'incarne que le second à proprement parler. Ainsi, héros et cheval auront la possibilité de gagner des XP. Pour le premier, il s'agira d'améliorer les différents sortilèges (foudre, télékinésie, boule de feu, etc.), pour le second, de gagner en courage, en résistance, etc. En effet, lorsqu'il est attaqué, le cheval est susceptible de devenir fou, fonçant dès lors en face de lui et rendant son contrôle plus difficile pour le joueur, qui ne pourra plus l'arrêter. Des globes vert représentent les points d'XP dans le monde ; en passant dessus avec la cariole, ces XP seront crédités au cheval. Dans le monde, le reste sera crédité à Gabriel. Je n'ai pu entrapercevoir que très brièvement les différents arbres de progression, mais ils semblaient relativement riches. En outre, on trouvera également au cours du jeu divers objets - sans pour autant que j'en connaisse la fonction exacte pour le moment, mais ils sont représentés sur un écran d'inventaire simple. Un carte répertorie les différents lieux, et montre le réseau de chemins que l'on pourra emprunter. Les limites de la navigation du joueur dans le monde ne sont pas encore claires : mais il semble qu'à pieds, il pourra s'orienter également en se penchant sur la gauche ou sur la droite afin de faire face à différents points de repère vers lesquels se diriger. En combat, main droite et main gauche sont gérés séparément, chacune avec un sortilège. Nous avons pu essayer et mélanger quelques sorts, qu'il faut projeter soi-même à l'écran. La visée sera semi-automatisée, semble-t-il, mais il m'a été tout à fait possible de lancer une boule de plasma complètement à l'ouest sans rien toucher de la nuée d'insectes géants que j'affrontais. Suivant les mouvements produits avec les deux mains, on fera naître différents effets magiques, qui pourront également être combinés en frottant ses mains l'une contre l'autre. J'ai pu essayer également un sortilège un peu particulier, créant des tentacules magiques qu'il était possible de lancer vers la cible de son choix. En l'occurrence, une balverine blanche, que j'envoyais valser avec plaisir lorsque les tentacules parvenaient à l'accrocher, à la manière d'un fouet qu'on retire vers soi pour déséquilibrer celui qui y est accroché. Une fois en l'air, je pouvais lui envoyer des projectiles magiques de l'autre main beaucoup plus facilement qu'au sol, où sa grande agilité lui permettait de les éviter.

Encore beaucoup d'inconnues subsistent autour de Fable : The Journey. On nous a parlé d'un ensemble de 24 quêtes, plus des quêtes secondaires facultatives, et d'une bonne heure de cinématiques pour accompagner une histoire qui semble être particulièrement importante dans la formule. Il s'agit pour Lionhead, semble-t-il, d'offrir non seulement une nouvelle saveur ludique dans l'univers de Fable, mais aussi une qui soit profondément ancrée dans le narratif, même si des choix moraux seront, dans la grande tradition, toujours demandés au joueur. "Nous avons collé le pire des choix moraux dans le jeu", a même avoué Gary lorsque je lui ai posé la question. L'humour typique de la série sera de la partie, mais apparemment, le côté dramatique de l'histoire sera cette fois plus présent encore. On compte bien en découvrir plus prochainement, mais ce premier avant-goût semble encourageant ; en espérant que la difficile tâche de programmer un jeu riche autour de Kinect, capable de s'adapter au style de mouvements du joueur rapidement, paraît encore délicate à surmonter pour l'instant.