Voici bien une question que l'on pourrait poser à James Heller, le protagoniste de Prototype 2. Vous l'aurez compris au fil des bandes-annonces distillées par Activision, la rivalité entre Heller et Alex Mercer, le personnage que l'on incarnait dans Prototype, se veut exacerbée. De part et d'autre de cet antagonisme, on trouve donc d'un côté James Heller, militaire de carrière dont la femme et la fille ont été tuées après que l'autre, Alex Mercer, a répandu sur la ville le virus qui lui procure ses super pouvoirs. Tenant Mercer pour responsable de la mort de sa famille, Heller est obsédé par la vengeance. Les buts et les ambitions d'Alex Mercer sont quant à elles peu claires, ce surhomme froid et calculateur étant à l'opposé dans son tempérament par rapport à James Heller, impulsif mais rongé de scrupules issus d'une moralité forte. Intéressante sur le papier, la relation ambiguë qui unit ces deux personnages retombe comme un soufflé dès les cinq premières minutes du jeu... Lors de notre interview, Jonathan Lim, le producteur du jeu, nous a assuré que cette relation connaîtra des rebondissements et nous le croyons bien volontiers. Cependant comme Saint Thomas, nous avons tendance à ne croire que ce que l'on voit et la bonne grosse demi-heure passée avec Prototype 2 ne nous a pas vraiment éblouis.

Encore au stade du Prototype ?

Abordé la plastique de Prototype 2 est une opération un peu sensible, étant donné que la version proposée pour jouer, sur Xbox 360, était une pré-bêta. On passera donc rapidement sur les gros problèmes de synchro labiale, d'effets sonores, tout en étant un peu inquiet de voir des textures aussi baveuses en 2012. On laissera cependant le bénéfice du doute technique à un titre pour le moment visuellement dépassé, mais qui a de la marge avant de finaliser tout ça. Par contre, on ne se privera pas de pointer du doigt une caméra bien pénible qui n'a de cesse de se replacer automatiquement dans le dos du personnage aussitôt qu'on l'a déplacée manuellement. Ajoutez à ça un maniement du héros plutôt lourdingue et des combos pas vraiment inspirées, et la découverte de New York Zero ne s'annonce pas sous les meilleurs auspices.

C'est la zone, mec

Quand on s'intéresse aux dernières productions Radical, on constate que "la spécialité" du studio, c'est de créer des villes ouvertes, où s'il on reprend par exemple The Incredible Hulk : Ultimate Destruction, de nombreuses choses, à grande échelle, sont destructibles. New York Zero est un environnement ouvert, divisé en trois zones, dans certaines desquelles les civils sont parqués dans des cages. Allez, on pourrait rapidement établir un comparatif avec Les Fils de l'Homme en terme d'ambiance. Prototype 2, ce n'est pas pour ainsi dire post-apo, mais c'est pas non plus la joie. Ainsi, la zone verte est plutôt peinarde mais complètement sous le contrôle de l'armée, la zone jaune est déjà moins glamour, les gens y étant parqués. On risque d'y rencontrer de vilaines bestioles infectées. Enfin, dans la zone rouge, c'est le chaos total, les bestioles mortellement dangereuses y pullulent et personne ne s'y aventure. Sauf vous.

Sois discret, cours sur les murs

Oui, car avec ces nouveaux pouvoirs qui lui permettent de courir sur les immeubles, de planer sur de longues distances, de faire de ses bras des armes tranchantes, il serait bien dommage que James Heller ne mette pas ses dons au service de la communauté (je vous passe ici le pourquoi de ces nouveaux pouvoirs...). Et dans un premier temps, c'est bien des proches de Heller que nous devions aider, comme le curé avec sa paroisse. Du coup, point A, point B, je bute des méchants et j'enchaîne sur une mission du même genre. La grosse nouveauté, c'est le sonar dont dispose Heller qui lui permet de retrouver ses cibles. Il devra les absorber afin de récupérer leur apparence mais aussi leurs souvenirs et ainsi faire avancer l'intrigue. Dans un gameplay 100 % action, on sent bien que Radical a décidé de varier un peu l'expérience avec des phases d'infiltration. Problème : elles sont ridicules. En effet, le champ de vision des PNJ et la propension qu'ils ont à vous voir ou non est représentée par un halo de couleur autour de leur corps. En gros, rouge, c'est mort, aucun halo c'est bon. Sauf qu'on se demande bien comment fonctionne le champ de vision de ces personnages. Par moment, planqué, invisible, hors du supposé regard, il est impossible d'agir, alors que d'autres fois, courir sur les murs ne posera de problème à personne. Pas très convaincant.

Ayé, j'ai tout cassé

Mais heureusement, quand il s'agit de tout péter, Radical connaît son métier et c'est ce qui nous a été montré lors d'une deuxième phase de jeu beaucoup plus avancée et dans laquelle James Heller bénéficiait de pouvoirs bien plus costauds. Il pouvait ainsi se servir de ses bras mutants comme d'un marteau géant ou encore à la manière des chaînes d'Andromède, balancer les fibres de ses bras dans toutes les directions pour fataliser les ennemis. Il était possible d'avoir le soutien de bestioles mutantes pour en éradiquer d'autres et pour mettre la pâtée à la milice d'en face. On saute sur un hélico en marche, on le démonte ou on en prend le contrôle, on balance des tanks, on monte à bord et on le pilote, ou alors on ne garde que le canon, pour s'en servir comme une batte de baseball. Alors, je pourrais employer le terme le plus galvaudé et le plus irritant de l'année 2011 en vous disant que cette phase de jeu était "jouissive". Certes on s'amuse bien. Cinq minutes. Et l'on espère surtout que le scénar' de l'histoire tiendra la route, l'ensemble n'ayant pour le moment rien de folichon. L'ambition d'une ville ouverte où l'on peut tout casser c'est bien, mais c'est un peu comme un GTA où l'on se contentera de faire le débile en écrasant tout le monde et en semant le chaos. Il arrive un moment où on a envie d'une vraie histoire prenante, de vraies missions haletantes et c'est peut-être là que la bât blesse.

Une ville ouverte comme défouloir, quand on peut courir sur les murs, planer sur de longues distances, voici bien une offre que l'on ne saurait refuser. Mais ça, on l'avait déjà dans le premier Prototype et ce deuxième épisode ne semble pas vraiment s'étoffer en termes de narration et de mise en scène, comme il ne semble pas bénéficier non plus de tous ces petits à côtés qui rendent riche l'expérience dans une ville ouverte. La surenchère d'action est bien là, mais les phases d'infiltration sont pour l'instant peu convaincantes, le jeu n'est pas vraiment au top graphiquement pour le moment, et l'exploration paraît somme toute limitée. Le titre étant prévu pour le 24 avril 2012 sur PC, Xbox 360 et PS3, on ne fera évidemment pas de ces impressions un verdict définitif, d'autant que de nombreux éléments s'améliorent drastiquement vers la fin d'un développement, mais force est de constater que Prototype 2 a encore beaucoup à nous prouver...