La carte "Valley" se répète invariablement sur tous les serveurs actuels : les résistants humains du GDF doivent stopper la contamination de l'eau d'un bassin qui alimente toute la population, sous peine de voir tout le monde transformé en zombis. Les Stroggs, les méchants aliens de service, cherchent évidemment à réaliser leur plan et massacrent donc le GDF dans la joie. Découpée en plusieurs phases, cette carte préfigure le concept dynamique des maps de QW. Ici, le GDF doit construire un pont. Puis faire traverser ce pont et un bout de route à une base mobile (le MCP), ensuite désactiver le bouclier du générateur Strogg pour pouvoir exploser ce dernier à coup de missiles balistiques, pour enfin faire sauter l'engin qui sert à contaminer l'eau. Le tout en temps limité, pour bien pimenter la sauce.

Stop ou encore

À chaque étape, il n'y a pas de retour en arrière possible. Pour les Stroggs, c'est donc une lente retraite qui commence en début de partie, le tout étant de tenir assez longtemps à chaque fois pour enlever tout espoir au GDF de réaliser sa mission dans les temps. L'équilibrage d'une telle map n'est pas sans poser des problèmes et on a parfois l'impression de massacrer les pauvres humains qui peinent ne serait-ce qu'à construire leur pont. Quant à amener leur base au point de déploiement, c'est de la science-fiction. J'affectionne tout particulièrement les positions en hauteur sur la montagne lors de cette phase, un snipe Strogg (l'indémodable Railgun) sous le coude : une bonne chasse au "lapins ingénieurs" qui tentent de réparer le MCP, ça reste toujours fun. Surtout quand on peut gonfler le score avec les médics qui tentent vainement de rescuciter les ingés en question. Mais parfois, le GDF est plus efficace, plus malin, plus rapide et là, c'est le rouleau compresseur. En cas d'équipes de force comparable, on assiste à cette lente retraite des Strogg et la victoire tient généralement à un cheveu de part et d'autre.

Tous les goûts sont dans l'armurerie

Si la première beta était trop lente, trop dans l'esprit Battlefield, ce qui agaçait pas mal de joueurs, c'est moins le cas actuellement. Les combats sont plus musclés et les véhicules bien rapides. Côté classes, il y en a pour tous les goûts. Du gros bourrin armé jusqu'aux dents au fourbe de service pouvant se faire passer pour le camp d'en face, histoire d'aller désactiver peinard un lance-missile ou recapturer un spawn point. Ce dernier cumule chez les Stroggs camouflage, drone téléguidé explosif et snipe. Ma classe préférée, et de loin. Seule corvée, penser à déployer le radar... Et ne pas oublier de regarder les objectifs assignés : chaque victoire ou réalisation de tâche précise donne des points d'expérience, comme dans un vulgaire MMO. Ces points vont débloquer des bonus dans la classe que vous jouez à ce moment là. Non persistants, ces bonus restent avantageux sans pour autant déséquilibrer la partie et faire passer ceux qui viennent de se connecter pour de la chair à canon.

3D from Stroggland

Techniquement le titre s'annonce bluffant. Pas si gourmand que ça, il est certes moins beau que les screenshots honteusement photoshopés distribués à la presse depuis des mois. Mais ça reste une grosse claque. Les persos sont ultra-détaillés, pas trop mal animés, les véhicules bien pensés (voire originaux pour certains) et la distance de vision carrément impressionnante. On est loin des couloirs de Doom 3. Très loin. Saupoudrez d'effets visuels très réussis du genre parasites vidéo quand un véhicule prend une roquette, scanlines pour le drone téléguidé, etc. et vous obtenez un rendu 3D totalement au service de l'ambiance. Le code réseau semble efficace, avec, pour le moment, ni freezes ni téléportations inexplicables d'ennemis à déplorer.

La suite, vite !

Seul problème de cette beta, on joue jusqu'à l'écoeurement cette map, sans possibilité de tester autre chose. Et après avoir fait le tour des 5 classes GDF puis Strogg (elles se correspondent, avec quelques variantes dans l'armement), on se lasse. De la map, pas du jeu ! Si je devais vraiment pinailler, je dirais que pour le moment le titre gagnerait encore à être un chouia plus rapide et les sensations d'impact des armes renforcées. On s'interroge aussi, compte tenu de la relative complexité du titre, sur l'ergonomie des versions consoles, une inconnue de taille. Ça ne m'empêche pas d'attendre Quake Wars avec impatience, surtout que cette beta influence pour le moment en bien ce futur hit.