L'avènement du middleware, autrement dit l'utilisation sous licence par un studio de technologies nécessaires au fonctionnement d'un jeu vidéo, développées par des tiers, était un passage obligé pour l'industrie. Compte-tenu des ressources nécessaires, plus d'ailleurs en termes de temps et d'hommes que d'argent, pour le développement de tels moteurs, beaucoup ont choisi cette solution pour se concentrer sur le contenu de leur jeu, tout en bénéficiant de technologies de pointe.

Du code à plusieurs millions de dollars

Parmi les grands moteurs à succès, l'Unreal Engine occupe depuis sa première génération une place de choix. Ces moteurs coûtent extrêmement cher. Ils comprennent pour la plupart un ensemble d'outils de développement, le moteur en lui-même (ou les moteurs bien souvent), mais aussi des garanties importantes pour les acheteurs : celles d'un service accompagnant l'achat, de documentations, de mises à jour régulières... des services d'autant plus importants lorsqu'on traverse une période de transition générationnelle, avec des consoles multi-coeurs, complexes à apprivoiser, coûteuses à exploiter. Mais adopter ce type de modèle technique présente également ses inconvénients, bien entendu. L'acheteur n'a que rarement toute latitude de toucher au code acheté. Il doit composer avec des choix qui ne sont pas toujours en totale adéquation avec ses propres besoins. Et il est tributaire du suivi des versions, de tels moteurs étant souvent révisés, améliorés, enrichis au fil des versions : c'est un peu, parfois, comme acheter une maison sur plans. On sait à quoi ça doit ressembler, ce qu'il y aura, mais pas toujours si les ouvriers sauront le faire comme on le veut, ou même à temps. Mais n'est-ce pas un peu facile d'accuser aussi gravement les développeurs de Middleware de soucis tels que ceux rencontrés par Silicon Knights ?

Les devs interrogés

Shacknews a pu contacter plusieurs développeurs familiers avec l'Unreal Engine pour glaner leurs réactions au sujet des accusations de Silicon Knights, et de leur expérience avec cette technologie et Epic, la société derrière le moteur. Pour Josh Jeffcoat, ancien level designer chez Gearbox Software (Brothers in Arms), "UE3 n'est certainement pas parfait, mais je ne crois pas qu'Epic ait biaisé quoique ce soit lorsque nous avons choisi d'acheter la licence. J'en ai entendu pas mal râler, moi le premier, mais au final, UE3 m'a aidé à faire mon truc. Et il l'a fait mieux que qu'aucun autre ensemble d'outils que j'aie pu utiliser auparavant ne l'avait fait". Ayant quitté Gearbox en mai, Josh n'a pas pu parler des soucis récents du moteurs, mais il confirme pourtant qu'en effet, il était conscient à ce moment de certaines "limitations d'UE3" que mentionne SK dans sa plainte. Le développeur de Postal, Running With Scissors, peine aussi à reconnaître de vrais problèmes dans l'offre d'Epic. Pour Mike Jaret "Epic fait un très bon produit, et même si je n'ai rien contre Epic personnellement, nous sommes un petit développeur indépendant et nous sommes totalement tributaires du propriétaire de la licence. Ce n'a pas été la meilleure relation qui soit pour nous". Pour le troisième Postal, ils ont choisi de se tourner vers le moteur de VALVe.

Laver son linge sale en famille

Par contre, sous couvert d'anonymat, d'autres s'expriment un peu plus. Un programmeur chez un gros développeur confie en effet qu'Epic a accumulé beaucoup de retard pour livrer certaines parties de son moteur pourtant contractuellement promises à certaines dates, créant ainsi des problèmes pour lui et son équipe. Cependant, il n'est pas de l'avis de SK en ce qui concerne le caractère délibéré de ce retard, arguant au contraire qu'à son sens Epic a testé et poli ces parties en conditions réelles sur GoW avant de les livrer. "Ils avaient en effet promis l'une des fonctionnalités les plus importantes de l'UE3, le multi-threaded renderer (NDLR : un élément clé pour la qualité graphique et la vitesse d'animation), bien des mois avant qu'il ne soit finalement livré. Je peux comprendre pourquoi de telles fonctionnalités ont été livrées tardivement aux licenciés. Certaines sont très complexes, tandis que d'autres auraient causé bien des prises de têtes en étant livrées non finalisées ou instables. C'est aussi pour ça que certaines ont été implémentées dans GoW avant d'être livrées ; il n'y a pas de meilleur moyen de tester ces fonctionnalités. Les programmeurs d'Epic ont toujours été clairs vis à vis de cette situation, et ne se sont jamais caché, ni n'ont cessé de répondre aux questions des licenciés". Expliquant que face au choix de repousser leur titre ou de programmer les fonctions manquantes eux-mêmes, son équipe a finalement opté pour la seconde solution au prix d'heures et de ressources de travail supplémentaires, il conclut : "ça a beaucoup érodé la réputation de l'UE3 chez nous, réputation qui n'était déjà pas super élevée à cause du prix élevé de sa licence".

Une histoire bien trouble

Au final, si d'autres développeurs ont pu confirmer, anonymement ou non, que tout n'est pas rose au pays de l'Unreal Engine 3, aucun d'entre eux ne va aussi loin que SK en disant qu'Epic aurait volontairement retardé la sortie de ces fonctionnalités avec une intention de nuire, ou de se mettre en avant. L'affaire aura probablement d'autres retentissements, mais il semble que la bataille juridique dans laquelle SK s'est lancé ne soit avant tout un moyen pour eux de tenter de conserver les modifications apportées au moteur (qui en théorie reviennent au propriétaire original, donc Epic), et de se dégager de certaines obligations vis à vis d'Epic. Difficile de ne pas considérer que le développeur de Too Human joue un jeu trouble, même si Epic n'est pas exempt de torts... et difficile d'imaginer qu'avec une grossesse si difficile, le bébé n'en naisse pas gravement traumatisé.