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Halo Reach : nos impressions en multijoueurs

Halo Reach : nos impressions en multijoueurs

Une relève assurée ?
Par Grégory Szriftgiser - publié le
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Premier contact manette en mains avec le prochain Bungie. Quelques maps, quelques modes, des consoles en réseau, et de quoi se rendre compte que si on n'est pas prêts d'être dépaysés par Halo : Reach en termes de multijoueurs, on est sûr de s'amuser avec quelques nouveautés croustillantes... Petit, et premier tour du propriétaire.

Pour ces quelques heures en compagnie d'une première bêta, et en attendant l'ouverture des portes le 3 mai pour les privilégiés qui auront une invitation ou les acheteurs d'ODST qui l'ont déjà acquise en même temps que ce spin-off, nous nous sommes contentés d'explorer une toute petite partie du jeu. Néanmoins, la maîtrise de Bungie, alliée aux enseignements d'autres grands noms du multijoueurs (Modern Warfare en tête), augurent déjà du meilleur dès les premières parties.

Plus structuré

Les modes de jeu de Halo : Reach sont divisés en trois grandes catégories. Le Free for All, qui regroupe les habituels Slayer, Team Slayer, et d'autres comme le Chasseur de Têtes (on y reviendra), le Grab Bag pour tout ce qui est Capture de Drapeau, Oddball, ou Stockpile, et le vrai nouveau mode d'envergure, Invasion. L'ensemble de l'interface ne s'éloigne pas trop de ce qu'on connaît sur les productions précédentes de la série, tout en adoptant un style visuel un poil plus moderne avec des panneaux en perspective 3D, et de nouvelles options plutôt bienvenues comme les paramètres sociaux. On peut ainsi choisir sa "loquacité" (peu loquace ou bavard), sa motivation (jouer pour gagner, ou pour le fun), le style de jeu préféré (joueur d'équipe ou loup solitaire), et enfin le ton ("poli" ou "tapageur"). De quoi mieux choisir encore les regroupements de joueurs en fonction de leur préférences pour le système de Matchmaking. De retour, les fonctionnalités d'enregistrement de vidéos et de photos des parties, a priori plus faciles à présent à partager et à échanger. Mais c'est bien entendu au coeur du gameplay lui-même que se nichent les principales nouveautés de Reach.

Tout est dans le crâne

Inutile de revenir sur les modes Slayer et autres captures de drapeau archi éculés. Parmi les modes plus évolués, citons donc Chasseur de têtes : chaque joueur libère son propre crâne et ceux qu'il portait lorsqu'il meurt. Le but est d'apporter le plus de crânes possible à des zones changeant de place en cours de partie. Dès lors, on peut choisir de foncer vers une zone avec un seul crâne pour marquer vite à répétition, ou de collecter plusieurs crânes pour marquer plusieurs points d'un coup... au risque de s'en faire dépouiller si on se fait fragger en route. Autre mode amusant, le Stockpile, sorte de Capture de Drapeau évolé. Plusieurs drapeaux neutres sont disponibles à divers points de la carte, et un compte à rebours régulier défile. À chaque fois que le compte à rebours arrive à zéro, chaque drapeau planté dans la zone d'une équipe lui rapporte un point. Si pour tous ces modes, les parties se déroulent entre Spartans uniquement, ceux-ci disposent à présent d'un choix entre 4 classes, chacune associée à une capacité spéciale déclenchée par le bouton LB. Éclaireur (capable de sprinter un court instant), Escorteur (peut se rendre invicible en s'immobilisant, pendant un certain temps, à l'issue duquel une charge EMP se déclenche et perturbe les boucliers alentours), Rôdeur (peut se rendre partiellement invisible pendant quelques secondes) et Aéroporté (dispose d'un Jetpack). Une nouveauté de taille, sachant bien entendu qu'il est possible de changer de classe après chaque mort, avant de réapparaître. Enfin, l'ensemble des parties, ainsi que les médailles récoltées (pour diverses prouesses, type X frags en moins de Y secondes, assassinats de dos au corps à corps, etc.) rapportent des points, lesquel permettent de progresser de grade en grade - un système décidément devenu incontournable depuis le premier Modern Warfare. Reste le plat de résistance... a priori en tout cas.

Invasion !

Nous n'avons malheureusement pas pu goûter à ce mode spécial à cause d'un petit souci technique, mais sur le papier il semble de loin le plus intéressant. Il se joue uniquement par équipes ; l'une constituée de Spartans, l'autres d'Elites (lesquels dispose d'une esquive, entre autres, comme pouvoir spécial). Fonctionnant par étapes, un peu à la manière de ce qu'on peut trouver dans un Ennemy Territory : Quake Wars, ce mode est basé sur une dynamique d'attaque (les Elites) et de défense (les Spartans). Les Elites doivent ainsi capturer des objectifs défendus par les Spartans. Lorsque les objectifs sont capturés, la phase 2 démarre. Une portion plus large de la carte devient alors accessible, ainsi que des véhicules et de nouvelles armes plus puissantes, tandis que de nouveaux objectifs apparaissent. Lorsqu'un objectif est capturé, un "data core" devient extractible dans la base Spartan. S'ils parviennent à s'en emparer pour le ramener jusqu'à un Fantôme (le véhicule Covenant), les Elites remportent la partie. Si les Spartans parviennent à les en empêcher, ce sont eux qui gagnent.

Ce premier contact ne crée sans doute pas la surprise, mais nous assure, si besoin était : Bungie sait toujours faire du multijoueurs de qualité. Les quelques cartes de tailles variées que nous avons pu découvrir étaient bien pensées, et les nouvelles armes, assez nombreuses, renouvellent agréablement les affrontements. On retiendra notamment une sorte de railgun dont le rayon doit être maintenu sur la cible, un nouveau lance-grenades, un fusil lourd fonctionnant avec les fameux aiguillons roses qui explosent lorsqu'ils sont plantés en nombre suffisant dans une cible, ou encore un gros fusil à plasma qui manque de précision mais pas de puissance de feu. Bref : vivement le 3 mai pour goûter un peu plus avant à tout ça, et aux nombreuses possibilités de customisation des personnages !

Galerie photo Halo : Reach - 10 images (cliquez pour zoomer)

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