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Les Pitchs Anxiogènes du Jeu Vidéo : The Legend of Zelda : A Link to the Past

Les Pitchs Anxiogènes du Jeu Vidéo : The Legend of Zelda : A Link to the Past

La confiance comme élément de succès
Par Kendy - publié le
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The Legend of Zelda : A Link to the Past

Genre : Simulateur de méthode Coué
Editeur : Nintendo
Année de sortie : 1991
Support : Super Nintendo, Game Boy Advance, Virtual Console

Avec The Legend of Zelda : A Link to the Past, Nintendo  aborde de façon vidéoludique le phénomène du triomphalisme facile. En effet, aux travers des truculentes aventures d'un jeune bouseux (Link) issu de la bourgade d'Hyrule, Shigeru Miyamoto va tenter de nous dévoiler le processus complexe qui fait qu'un idiot du village peut évoluer au stade suprême de génie mental. Pour cela, il va mettre en pratique la méthode d'exacerbation du concept d'épiphénomène, qui consiste à auto-exagérer toutes ses performances, même les plus insignifiantes. Pour ce qui est du pitch, il se révèle aussi roboratif que l'intrigue d'un bon Truffaut décédé : une princesse (Zelda) se fait enlever et séquestrer par un sorcier anxiogène (Ganon) dont l'ambition est de réaliser le premier putsch maléfique par rapt royal. Pendant ce temps, quelque part dans un gite rural, un jeune beauf se réveille dans son lit et décide de se lancer dans une balade contemplative sous une pluie battante, sans se rendre compte qu'il sera pris dans le tourbillon d'une quête fabuleuse visant à sauver son hameau et à se transcender intellectuellement. C'est beau.

Grâce à la technique dite d'auto-persuasion de surpuissance cosmique émise par Miyamoto, le héros n'hésitera pas à se vautrer sciemment dans une auto-gargarisation perpétuelle et artificielle de satisfaction de soi, dont l'utilité première sera de raffermir son égo, donc son niveau de confiance. Ainsi, à la moindre intervention de petite envergure qu'il effectuera, comme juste ramasser une clé au sol, Link devra s'auto-persuader à la troisième personne de sa toute puissance en confirmant par la pensée la réalisation physique de ses actes (« Vous avez ramassé une clé »). Une technique qui peut, soi-dit en passant, faire penser au syndrome pathologique de Goldorak, qui consiste à crier dialectiquement ses manoeuvres tout en les exécutant simultanément. À son niveau avancé, la méthode prescrit même un porté d'objet, torse bombé, au firmament de son crâne, dans une sorte de rite d'auto-validation de l'objectif atteint. Aussi interlope que soit cette méthode, elle semble pourtant porter ses fruits sur la longueur : le paysan se mue peu à peu en un ingénieur d'école supérieure capable de résoudre des énigmes de plus en plus complexes. À la fin du jeu, Michael Scofield de Prison Break n'aura plus qu'à aller se rhabiller en comparaison. Link gagnera un QI stratosphérique et s'offrira même le luxe de refuser de se taper sexuellement la princesse qu'il délivrera. Bref, The Legend of Zelda est LE titre fondateur qui a malheureusement influencé le très risible Mickael Vendetta dans l'élaboration de son concept de bogossitude qui, en fin de compte, n'est qu'un vulgaire plagiat de la méthode Miyamoto de transcendance. Enfin, je crois...

Link brandit un buisson en guise de trophée comme le préconise le manifeste de réalisation individuelle de Miyamoto.

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