Escape Dead Island sur PlayStation 3, le test de Pedrof

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Pedrof
4
Pedrof PS3

Pas abouti

EDI est un jeu très étrange. La scène de l'après générique se pose là comme un "ultimate fuck you" à qui chercherait à comprendre l'intrigue, qui se voudrait pourtant d'après la jaquette le "chaînon manquant" entre Dead Island Riptide et... Dead Island 2, pas encore sorti. Plutôt que de parler de chaînon manquant avec un jeu pas encore sorti j'aurais dit une introduction aux événements de Dead Island 2, enfin bref... Toujours est-il que EDI est une sacrée histoire à dormir debout.

Par opportunisme de saison ou volonté artistique, le développeur Fatshark a misé sur un héros qui perd les pédales. Cliff Calo s'échoue avec ses amis sur l'île de Narapela. Il y a des zombies qui font peur à ses amis, mais Cliff voit aussi des conteneurs qui tombent du ciel, des îles flottantes dans le ciel... Régulièrement, au terme de péripéties dans une nouvelle partie de l'île, Cliff se réveille dans un conteneur au sommet d'une montagne, là où se sont basés ses amis, ce qui amène à douter de tout ce qu'on joue. Cette villa, je l'explore vraiment ou je suis dans l'imagination de Cliff ? Et Xian Mei, cette Chinoise avec un katana, elle a beau sortir des Dead Island précédents je me mets à douter de sa présence. EDI nous fait nous questionner sans cesse sur la limite entre réalité et fiction.

Mais le jeu tire trop sur la corde pour qu'il reste un quelconque intérêt à cette histoire. Rapidement les incohérences deviennent trop énormes pour n'y voir plus qu'au mieux un gigantesque trip du protagoniste, au pire un je m'en foutisme dans l'écriture de Fatshark. Du point de vue de l'histoire donc, même si le jeu nous tient grâce aux questions "vont-ils s'en sortir" et "jusqu'où Cliff va-t-il sombrer", on est gardé à distance et un peu condamné à prendre tout cela avec beaucoup de recul voire de second degré. C'est un choix étrange de la part des développeurs mais ils ont eu au moins l'amabilité de ne pas faire durer ce "trip" abstrait trop longtemps, le jeu se concluant assez vite.

A jouer c'est couçi couça. On voit son personnage, on fait des combos avec carré et une grosse attaque avec triangle. L'île forme un seul immense niveau, les différentes zones ne sont pas séparées par des écrans de chargement mais par des... chemins entre les roches, souvent très exigus. Il y a des tunnels aussi... Des portions de décor simples, qui permettent certainement de masquer le chargement par la console des zones plus grandes. L'embêtant c'est que traverser ces tunnels, chemins... n'a strictement aucun intérêt, on déplace le personnage quasiment sur un rail et malheureusement on doit se taper ces transitions très, très souvent. Autant parce que le jeu nous demande de faire des aller-retours entre les différentes zones de l'île, autant parce qu'il nous ramène arbitrairement au sommet de la montagne qui sert de base au héros : on le connaîtra, le chemin de la descente... EDI c'est donc beaucoup de marche et pas de la plus passionnante qui soit.

Le jeu est graphiquement très intéressant. Les dessins sont de style bande dessinée ou "cell-shading" et cela rend l'île paradisiaque très accueillante, avec de belles couleurs pétantes. Dans les combats contre les zombies, on tranche des membres à tout va (de manière brouillonne et non voulue) et le sang gicle en geysers. Ces combats sont assez durs. On meurt très vite et l'auto-régénération met du temps à se lancer. Contre un groupe de zombies le mieux est encore de taper / trancher dans le tas afin d'en finir - prière - avant qu'eux n'en finissent avec nous. Les plus retors des monstres, les bouchers, requièrent un timing serré : il s'agit d'esquiver (touche rond) au moment où ils attaquent et immédiatement contre-attaquer, sans quoi soit on se fait lacérer, soit on tape sur leurs griffes alors qu'ils sont en position défensive.

Il y a des armes à feu, en fait deux, un pistolet et un fusil à pompe, qui peuvent être très utiles, mais ne remplaceront pas non plus les armes de mêlée. Parfois on optera pour l'une ou l'autre solution, sans savoir à l'avance ce qui marchera le mieux. Bon point. Le problème des armes à feu, c'est que Cliff met du temps à les épauler et qu'à ce moment-là la caméra est extrêmement zoomée, ce qui laisse vulnérable contre des ennemis proches. Avec de la maîtrise ça peut le faire mais bon...

EDI entend aussi nous faire "collecter des choses", bien original qu'il est. Il s'agit là de fouiller les décors à la recherche d'items flottants dans les airs, des notes et enregistrements audio de recherche, censés apporter un éclairage sur ce qui s'est passé sur l'île. Honnêtement si je les ai effectivement cherchés, je ne les ai pas écouté. Il y a aussi des photos à prendre, ce qui se résume à dégainer son appareil dans chaque nouveau lieu et repérer les éléments qui clignotent avant de prendre la photo. C'est bête et je n'ai pas eu le goût de le faire pendant tout le jeu.

Toutes ces petites merdes à collecter c'est du game design fainéant et à l'éthique douteuse, mais j'ai moins la rage contre Fatshark que contre Capcom (RER 2) car ce dernier planque trop bien les choses. Puis dans EDI on se lasse finalement, on peut louper des fichiers et le jeu continue et on n'a pas "l'option" de refaire telle ou telle portion de niveau, à moins de se retaper tout le chemin jusque là-bas mais la flemme donc osef.

Bonne surprise, le développeur a sorti un DLC gratuit, "Underwater Labs". Des trappes mystérieuses deviennent accessibles sur l'île et cachent des secrets... Notamment deux armes bonus et un long et dur niveau sous le niveau de la mer.

On notera aussi qu'il est possible de trouver des trousses médicinales qui augmentent la barre (invisible) de santé, récompensant ainsi l'exploration. J'ai envie de dire pourquoi pas.

EDI n'est pas un chef d'oeuvre et a pas mal de mauvais en lui, mais il propose malgré tout une aventure assez originale et pas trop longue : cette grande île en cell-shading, la montée en puissance progressive de son arsenal (on peut trouver des améliorations pour toutes nos armes, même de mêlée), les nouveaux chemins qui s'ouvrent à nous dans des endroits déjà traversés grâce à l'acquisition de nouveaux équipements (torche, grappin)... Mine de rien ce style de design est assez rare.

Ne pas oublier de télécharger le DLC, les armes bonus sont un vrai plus.

P.S. : la fameuse fin, c'est

Cliff qui balance à la mer le vaccin et les preuves des recherches douteuses de Geopharm dans une valise jaune à la mer. Le générique défile en suivant la valise jaune dériver. Fin du générique, la valise jaune est percutée par un bateau... Celui de Cliff et ses amis qui arrivent sur l'île.

WTF !

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