Castlevania : Lords of Shadow 2 sur PlayStation 3, le test de BlackLabel

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Castlevania Chronicles


J'essaye un nouveau truc, le test en plusieurs fois. Quand on teste un jeu qu'on vient de finir, ce qu'on pensait au début peut se diluer, alors là je vais y aller par tranche, ajoutant quand j'en ressentirai le besoin. Vous avez évidemment la version finale sous les yeux.

14 mai 2016

La démo du 2 m'avait plu, ensuite les tests plus commentaires des joueurs présageaient le pire, donc jeu retiré de ma liste d'achat. Mais les années passent, le jeu baisse de prix, j'aime bien les deux autres (LoS et Mirror of Fate HD). Je me souviens vaguement des critiques négatives, et les quelques points noirs devraient passer, me dis-je, puisque j'y suis préparé.

Au début (l'intro c'est la démo), on retrouve le style LoS mais avec caméra libre, combat dans la salle du trône, puis plateforme nulle mais c'était déjà dans le 1. Puis on fait face à une sorte de robot médiéval gigantesque un peu ridicule. Le seul truc que j'ai à reprocher à ce moment-là, c'est les bastons. J'aime pas vraiment le BTA, genre qui me semble rarement abouti. Le système de Batman est selon moi bien fait dans son style, mais les DMC, God of War, les trucs à combos où on frappe sans réelle précision, avec aucune localisation des dégâts, ça me semble dépassé. Pour moi c'est l'équivalent des TPS avec auto-lock qui pullulaient sur PS1 et PS2. De plus la caméra libre, pas sûr que ça aide ce type de gameplay. Mais je peux pas reprocher ça au jeu parce que je m'y attendais. Par contre le robot ça fait très God of War, l'intro qui veut en mettre plein la tronche. Et si dans God of War c'est une marque identitaire, ici ça change radicalement de l'intro calme du 1, et de l'influence plus subtile à Shadow of the Colossus.

Puis après ; Dracula affaibli au 21ième siècle, il sort dans une rue ordinaire avec des passants et des autos. Ça le fait. Y'a un potentiel certain, ça rappelle un peu le Dracula de Coppola.

Ensuite c'est la déchéance, rapide, terrible, totale, inconcevable. Dracula doit enquêter dans une usine... Enquêter quoi... dans une usine... Ok... Déjà là j'ai vraiment du mal. On passe d'un héros en quête de reliques, d'artefacts, d'objets rappelant les contes de fées... À Dracula, enquêteur des usines...

Son compagnon Zobec ne peut pas y aller, car il laisserait des indices magiques qui permettraient de remonter jusqu'à lui...Super explication. Bon là déjà ça sent les gros prétextes ridicules pour justifier qu'on joue Dracula, genre "Moi je peux pas y aller, j'ai piscine, vas-y toi d'abord !". L'usine c'est des couloirs vides. Je digresse tout de suite, mais en fait tout le jeu est devenu un couloir. Fini les décors bourrés de détails qui font vivre le jeu, là on traverse des couloirs avec des skins thématiques. Thème usine, ou château, ou whatever. C'est juste plus le même jeu que LoS, rarement vu sur cette gen un jeu aussi peu concerné par ses décors, et pourtant c'est loin d'être un point fort chez beaucoup.

Dans l'usine il y a des gardes, immondes. Des sortes de gros bonhommes en armure rouge écaillée rappelant le Dracula de Coppola, version obèse, donc l'armure on sait pas si c'est futuriste ou médiéval, on sait juste que c'est laid et raté. Et ils portent des flingues si énôôôrmes que ça les fait marcher les genoux fléchis... !??!!!

C'est du design "jeu vidéo beauf". Comme une sorte de démon rencontré plus tôt, bien designé, mais avec une lueur jaune fluo sur la poitrine. Vous voyez ? Ces espèces de signes identitaires du jeu vidéo beauf qui puent la ringardise totale, un peu comme les héros trop musclés, les armures pleines de piques des méchants, les filles habillées légèrement peu importe le contexte, ces signes qui vous disent que le jeu vidéo auquel vous jouez, les devs sont des beaufs qui ont rien à apporter au média, et que ce qui est censé être fun à leurs yeux, c'est de la soupe à la grimace ludique, que la logique et le bon sens sont restés au placard. Ce genre de devs qui font pas des décors, mais des couloirs skinnés thématiques, quoi. Ou des Dracula qui tiennent un coeur dans leur main avant de l'écraser parce que c'est trop la classe, tu vois ?

Et dans l'usine, voilà que Dracula doit trouver un petit coin noir avec ombres magiques (qu'est-ce que ça fout là ?) pour devenir un rat, parce qu'Armure Rouge est invincible même si on sait pas pourquoi. Ensuite il passe par derrière, il trouve un autre coin noir pour redevenir Dracula, et il va dans le dos d'Armure Rouge pour le posséder afin d'ouvrir une porte. Hein ?...

Le jeu est aussi tout le temps entrecoupé de cinématiques. Un combat, une cinématique, un couloir traversé, une cinématique. Contre les boss, les combats sont interrompus toutes les minutes pour la mise en scène, et aussi pour focuser sur un détail genre "Là faut que tu fasses tel truc !". On dirait que le créateur principal veut absolument tout maîtrisé, sauf que forcément on n'apprend plus par soi-même le pattern des boss. On fait juste taper, puis suivre les directives. De la même façon on a vite l'impression de jouer, non pour participer à l'aventure, mais pour se la faire raconter avec participation minimale et globalement chiante.

Maintenant parlons de la progression. Dracula, depuis un immeuble, se téléporte grâce à un portail magique dans l'usine. Dans l'usine, en suivant un couloir ça devient flou et là il se retrouve dans un château (le sien ? dans le passé ?) grâce au pouvoir du loup blanc ou un truc comme ça, bref les liants sont arbitraires et gratuits. Par la suite nous arrivons dans une ville qui simule l'ouverture d'un Batman Arkham mais reste dirigiste avec chemins bloqués par des rues détruites, etc. On va donc là où on peut.

L'escalade est constamment indiquée par des petits nuages de chauve-souris. Parce que sinon impossible de savoir où aller, à quoi s'accrocher, c'est totalement arbitraire, y'a aucune logique. Donc on suit le chemin sans aucune possibilité d'erreur. Passionnant. Les... hum... énigmes... Y'en a pas. Le truc qui s'en rapproche le plus ; je peux créer 4 sections (magiques, évidemment !) à un pont, en allant vers la direction souhaitée. Donc je relie un point de départ à un point d'arrivée. Donc... ben en fait ça sert à rien.

15 mai 2016

Y'a un passage en particulier dans un asile qui souligne un autre souci que j'arrivais pas à identifier avant ; rien n'est à échelle et Dracula, pourtant élancé, semble être un enfant de six ans. Pour donner une idée ; dans l'asile les portes sont trop grandes, les couloirs trop larges, les radiateurs lui arrivent au visage et les éviers à la poitrine. Quoi ?!!!

J'imagine que c'est à cause du genre. Le BTA a besoin de place pour s'exprimer puisque les coups sont, dans ce type de jeux, souvent vastes. On arrive donc a un double problème, à la fois de gameplay dans le sens où ce type de jeux me semble dépassé, et graphique puisqu'il ne permet pas d'exprimer certains types de décor sans les déformer. On remarquera d'ailleurs que la série God of War a toujours présenté des décors vastes et sans grande crédibilité, tout comme les Prince of Persia.

Si le problème était pris dans le sens inverse, ces jeux proposeraient des coups moins larges, plus crédibles, plus précis, et devraient prendre en considération les décors, autant dans la limite des coups que les possibilités d'interaction. En somme, je pense toujours que tout excuser parce que c'est un jeu vidéo et qu'il faut s'amuser est une erreur ; il y a beaucoup plus fun à proposer si on prend la peine de réfléchir aux limites qu'impose la crédibilité. Car avec la formule LoS2, les décors, les textures, ça tient plus de la formalité qu'autre chose. Ce type de jeu au fond fonctionne par arène. Faut de la place. Le level-design dans ce cas est généralement le même du début à la fin (pour les combats j'entends), avec parfois des variations comme des piques qui sortent du sol. En somme renouveler l'environnement d'hostilité est difficile puisque dans ce type de jeu, les décors sont là seulement pour faire joli 90% du temps, au lieu d'être un véritable élément de jeu.

Les objectifs de jeu sont devenus assez génériques puisqu'il s'agit de trucs comme rétablir ou de couper le courant, remettre en marche un ascenseur, etc. Certains joueurs tiquaient à propos d'objectifs similaires dans Hitman Absolution. Imaginez donc dans un Castlevania...

Je crois aussi que le jeu a pour objectif de faire ressortir le surpuissance de Dracula. Évidemment sans changer le gameplay des combats qui lui reste le même. En gros Dracula devrait globalement se battre comme le héros de Prototype en courant sur les murs et faisant des sauts gigantesques, si on s'en tient à la manière dont il est representé dans le titre j'entends. Mais pour ça faudrait revoir tout le système de jeu, donc c'est non.

À la place on ajoute de nombreux passages spectaculaires à la Uncharted, du type train qui déraille, wagons qui explosent, avec Dracula qui saute toujours au dernier moment, dans des passages très dirigistes et à court terme, sans cesse interrompus par de courtes cut-scenes qui mettent les exploits du héros en valeur par des ralentis.

La licence perd donc son identité, son caractère, son rythme, et devient un mélange informe entre God of War, Uncharted, Batman Arkham City avorté, ne prenant que le pire ou le superficiel de ces titres tout en les extrayant de leur contexte. Là où LoS prenait le contrepied des AAA par une ambiance calme et un rythme posé, LoS2 entre dans la bagarre des titres ultra-cons et semblent vouloir décrocher le trophée de platine du grand n'importe quoi. Pour être plus direct ; ça ne ressemble à rien, mais à rien. Ajoutons à ça des sortes de méchas ratés inspirés de Warhammer 40000, mais en moches, des méchas libellule, des démons avec des bulbes fluos, des gorgones qui marchent comme la sorcière de Ringu mais avec des saccades, effet dont raffole les films d'horreur cheap... Ajoutons aussi un autre problème ; dans LoS, le bestiaire était mis en contexte, on rencontrait telle créature dans tel décor qui lui appartenait, ce qui donnait corps à un univers. Là non. Tout semble sortir de nulle part (ou du sol grâce à un portail magique... ), rien n'a d'assise, c'est comme un rêve hallucinatoire, sorte de train fantôme du mauvais goût gothique, avec des boss qui tombent sans prévenir. Résumons : Dracula enquête dans une usine gardée par des cyborgs, et rallume le courant pour prendre l'ascenseur, tandis que certains couloirs magiques le ramènent dans le passé. O... K... Tu es sûr que tu prends toujours tes pilules, hein ?

16 mai 2016

J'abandonne. Le système de combat est exténuant puisque même lorsqu'on frappe les adversaires, ils peuvent répliquer. Sachant qu'il y a deux sortes de coups (parables et esquivables) et qu'avec la caméra libre on ne voit pas souvent d'où les coups pleuvent, on passe dans le meilleur des cas son temps à esquiver puisqu'avec plusieurs ennemis, y'en a toujours un qui sort le coup imparable. Dans le pire on ne cesse de prendre des coups. Comme la barre de magie se regonfle seulement au bout d'un long combo, c'est assez rare d'y parvenir (pour moi en tout cas). Je n'avais pas souvenir d'un tel niveau de combat pénible dans le premier, ni dans Mirror of Fate. Ici on donne deux ou trois coups, puis on esquive, et on esquive. En plus parfois les ennemis ont une protection à détruire, rendant les combats plus longs encore.

Le jeu est assez beau sur certains points, avec des personnages très bien modélisés, dotés de chevelures complexes et mobiles qui ne cèdent pas à la facilité. Je tenais quand même à le souligner.

Je pensais trouver avec Los 2 un jeu en-deçà de LoS, mais dans la même veine. En somme une suite moins inspirée sur le scénario et la direction artistique. Ça n'a plus grand-chose à voir. Même si on retrouve une partie des ingrédients, je n'ai pas du tout l'impression de jouer à un titre qui fait suite à LoS ou même Mirror of Fate. C'est tellement mauvais, tellement raté, tellement pauvre ludiquement quand ce n'est pas tout simplement médiocre... D'habitude on peut fermer les yeux sur des pans d'un jeu, par exemple si on n'aime pas tel type de gameplay, car l'envie d'avancer est assurée par d'autres éléments. Ici rien, tout est repoussant, si ce n'est ici et là, bien trop rarement, des bouts de cinématiques où des personnages captent notre intérêt, pour un instant seulement, avant de s'évanouir dans l'obscurité crasse d'un jeu mal torché comme ce n'est pas permis.

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