Splinter Cell : Blacklist sur PlayStation 3, le test de BlackLabel

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BlackLabel PS3

Un jeu archaïque car y'a du gameplay dedans

Vous trouverez une version illustrée du test ici.

Pour avoir assez apprécié Ghost Recon Future Soldier, j’attendais Splinter Cell Blacklist qui avait selon moi tout pour répondre à la même philosophie, à savoir un jeu destiné à des joueurs, et non un shooter générique qui nous envoient des cinématiques à la tronche toutes les 30 secondes. Sans pouvoir imaginer dans les détails à quoi correspondrait ce jeu, je dois dire qu’il a plutôt bien répondu à mes attentes.

J’en ai marre de lire des conneries sur les jeux

Blacklist est un jeu assez classique. Vous aurez probablement lu ici et là que la jouabilité est de type Playstation 2, et que la narration est trop classique, ou encore que l’aspect technique n’est pas reluisant. Pour l’aspect technique il est certain qu’on ne fait pas face à un jeu Naughty Dogs ou Rockstar. Ubisoft n’a jamais, d’après moi, pondu des titres ravageurs sur console, mais fournit tout de même du bon boulot sur certains titres en privilégiant des aspects moins clinquants que la baffe graphique pure, mais selon moi plus importants. Sur Splinter Cell et Ghost Recon il y avait un travail intéressant sur l’animation qu’on ne trouvait pas ailleurs. Ici c’est moins extraordinaire puisque désormais d’autres jeux ont joué cette carte, mais ce souci est toujours présent. Sam Fisher est félin, il possède tout un tas de petits mouvements limites anecdotiques lorsqu’il éxecute discrètement une cible, il fait parfois des pas de côté. En somme il est assez agréable à déplacer et à jouer. Seule fausse note, son aspect lunaire lors des phases de plateforme ; le héros, bien que moins abusé qu’un Nathan Drake ou une Lara Croft, est devenu très léger lorsqu’il grimpe. On notera tout de même qu’il possède des mouvements de transition pour rendre ces phases plus convaincantes, de la même manière ses chutes sont assorties d’un mouvement d’amorti pour qu’il ait l’air silencieux visuellement.

Les visages m’ont particulièrement plu. Auparavant les visages étaient généralement le point fort des Japonais, capables de modéliser de manière très talentueuse avec très peu de polygones. Au contraire les jeux occidentaux avaient des personnages quelconques très peu convaincants, notamment dans les jeux militaires à tendance réaliste, comme justement Splinter Cell et Ghost Recon. Ici les personnages principaux ont de la gueule, pour faire un jeu de mots inspiré. Après ils ne sont pas tous charismatiques non plus. Sam Fisher ressemble à une version aseptisée du commandant Shepard, le héros militaire blanc passe-partout, comme son acolyte Briggs avec sa tête de Noir de service. Si Grim, la rousse pro et austère est déjà plus personnalisée, on n’échappera pas à une énorme paire de nibards que les jeux vidéo semblent considérer comme indipensable. Il reste Charlie, le nerd, avec une tête qui sort des sentiers battus du jeu vidéo. Un visage long plutôt que carré, des cheveux frisés, des yeux un peu globuleux, dans ce genre de productions c’est assez rare de croiser un type qui ne semble pas être le résultat d’un chara-design eugénique. On croisera aussi ici et là des personnages tout aussi réussis niveau modélisation. Si les figurants sont assez quelconques, régulièrement on tombe sur du boulot bien fait dès que le personnage, aussi peu important soit-il, apparaît longtemps dans une scène. En somme les créateurs ont bien fait leur boulot pour faire fonctionner les cinématiques ; rien de plus laid qu’un héros bien modélisé face à des personnages faits à la va-vite. Ça gâche l’harmonie visuelle.

Pour résumer, à moins d’apprécier seulement un jeu qui met des mandales d’un point de vue purement technique, Blacklist est un jeu soigné graphiquement, avec les effets qu’il faut sans en abuser, des décors bien composés, et des visages convaincants, sans parler des effets de lumière typique de la série. En ce sens la jouabilité et la narration répondent des mêmes critères ; pas d’esbroufe. Le héros ne joue pas tout seul en nous demandant juste d’appuyer sur un bouton, les automatismes sont généralement pertinents sans chercher à rendre le jeu à la fois super classe et no-skill, et les cinématiques font leur boulot d’enrobage du gameplay au lieu de nous envahir avec une histoire complètement déconnectée des phases jouables. Alors oui on peut admettre que conceptuellement Blacklist est un jeu de type Playstation 2 ; n’est-ce pas justement pour cette raison que c’est un jeu solide ?

America, what’s wrong with you ?

J’ai compris l’histoire ! Oui, c’est tout un exploit avec un jeu estampillé Tom Clancy. Entre les terroristes russes, les dictateurs coréens, la narration internationale à base de cartes impersonnelles avec des tonnes de sous-fifres et d’intermédiaires, je serai bien incapable de vous dire ce que racontent les anciens Splinter Cell. Blacklist est beaucoup plus clair ; des terroristes appelés les Ingénieurs préparent une attaque en plusieurs phases contre l’Amérique, le but étant d’obtenir que les troupes américaines se retirent des territoires qu’elles occupent.

Il y a en fait deux histoires ; celle de l’équipe de Sam contre les Ingénieurs, et les petits dramas sur l’avion dans lequel l’équipe opère. Charlie le surdoué en conflit avec la rousse austère, Sam et Briggs les coéquipiers qui n’ont pas forcément les mêmes convictions. C’est archi-classique et fonctionnel. On ne sera pas ébloui par le scénario, ni même surpris, mais ça se laisse suivre tout seul, c’est bien interprété, et les dialogues, à défaut d’être passionnants, sonnent juste. Le jeu manque d’humour avec le personnage de Sam, qui avait auparavant des petites répliques mordantes. Il est beaucoup plus standardisé ici dans son rôle de chef charismatique sorti d’une usine de héros militaires.

Au fond ce qui manque à Blacklist pour avoir une vraie trame, c’est un monde gris. Ici les gentils sont les Américains, et les Ingénieurs sont les gros vilains terroristes. Si dans les cinématiques rien n’est caricatural de manière flagrante, le propos reste quand même pro-américain, alors que les terroristes auraient pu servir de remise en question de la politique américaine. Même légèrement ça aurait suffi à donner à l’équipe de Sam des convictions discutables. Sans cette remise en question interne, c’est le propos du jeu qui devient douteux.

Avant d’entamer la partie jouable, et pour faire la transition en parlant de phases de narration interactives, On notera des choix moraux complètement gadgets où on peut opter entre épargner et tuer certains personnages sans se sentir impliqué, et une mission très dirigiste tout en ayant aucun intérêt ludique puisqu’on se contente de déplacer Sam et d’appuyer sur un bouton. C’est tout de même beaucoup moins douloureux que les poussages de stick émotionnels de la concurrence où on s’ennuie en trouvant le temps long.

 Le grand écart

Les jeux AAA sont de plus en plus parasités par des mécaniques abstraites qui nuisent à la cohérence et à l’immersion. Ghost Recon Future Soldier avait, certes sans génie, réussi à intégrer la plupart de ces ingrédients d’une manière satisfaisante. Splinter Cell Blacklist y parvient aussi dans une certaine mesure, mais pas toujours. Ainsi il y a tout un tas de défis idiots à remplir, du style « Tuer 20 ennemis avec des grenades incendiaires pour remporter 20000 dollars ».

Par quelle logique cela m’apporterait des sous ? C’est d’autant plus agaçant qu’il est difficile d’en faire abstraction car le jeu nous rappelle les défis dans les écrans de chargement, et surtout on a besoin d’argent pour améliorer son équipement. Ainsi le jeu propose toutes sortes de défis qui viennent contredire son système de choix. En effet, j’y reviendrai plus bas, Blacklist offre le choix entre la furtivité et l’action directe, mais si on choisit la furtivité, et bien on ne gagne pas de sous sur les défis associés à l’action directe… Et si on choisit l’action, ce sont les défis furtifs qui nous passent sous le nez…

La solution reste de jouer n’importe comment. Et c’est là le point faible de Blacklist. Proposer de jouer comme on veut avec un équipement adapté, ça me semble une bonne idée. Mais pour qu’il y ait un choix, il aurait fallu ne récompenser que l’approche la plus furtive. Je joue furtif, comme dans les vieux Splinter Cell, c’est-à-dire que je fais bien mon job d’espion et je suis soutenu en contrepartie par le gouvernement américain qui me finance. Ou alors, comme je n’ai aucune patience, je fonce dans le tas, le gameplay me le permet, mais le gourvernement (et donc le jeu) ne me récompense pas. Et là je dois faire un choix, là je dois me soumettre à une certaine discipline de jeu qui me récompense, ou je me lâche en acceptant d’être puni.

Mais dans Blacklist je joue, je suis récompensé. Furtif deux minutes, je gagne des points en Fantôme, ensuite discrétion musclée, j’ai des points Panthère, puis hop je balance des grenades, voilà mes points Assaut. On additionne tout ça et j’ai plein de fric. On ne me demande en somme que de finir une mission.

Pourtant j’ai oublié tout ça en cours de jeu. Je ne dis pas que ces défauts sont sans importance, mais personnellement j’ai fini par moins les voir, parce qu’il y a une contrepartie. Dans les options on peut rendre invisible l’aspect scoring (l’obtention des défis apparaît à l’écran à la manière des trophées par contre). En Hard, et en choisissant un équipement furtif plus intéressant pour profiter de la discrétion, on meurt vite, ainsi même en jouant avec des grenades on cherche à rester invisible. Dans le dernier mode de difficulté que je n’ai pas encore testé, on n’aura plus droit aux caisses de ravitaillement, on porte moins d’exemplaires de chaque gadget, et plus de Mark and Execute.

Si la campagne principale favorise une approche chaotique où on mélange un peu toutes les saveurs, les missions secondaires demandent plus de discipline voire d’inventivité. Il y a cinq types de mission secondaire, dont trois jouables en solo. L’une d’elle consiste à remplir quatre objectifs sans checkpoint au milieu, et sans se faire repérer. C’est de l’infiltration pure bien immersive. Certes on peut y aller franco en abattant les ennemis, mais se faire repérer est synonyme d’échec, ainsi plus on approche de la fin de la mission, moins on a envie de se planter. Le. Pied. L’autre fonctionne un peu sur le même principe ; il faut éliminer onze types dans une arène, puis onze dans une autre (avec un checkpoint au milieu). Si on se fait repérer dans une arène, un renfort de onze autres types débarquent, ainsi le jeu encourage lourdement la discrétion.

Puis il y a le mode survie, où on doit faire face à des vagues de plus en plus denses d’ennemis, sachant qu’on peut s’exfiltrer toutes les cinq vagues. Ces missions-là sont malheureusement frustrantes. Dans le principe j’aime beaucoup. Lorsqu’on doit faire face à quinze ennemis, il faut être inventif, tirer le meilleur du level-design, poser des pièges avec les gadgets, rester discret encore une fois. Mais quand arrive la cinquième vague, le jeu nous demande de capturer un ennemi dans un temps limité, sinon échec. Un ennemi, ça met la pression, et c’est une bonne chose. Seulement sur une autre map là le jeu me demande de capturer deux ennemis, toujours en temps limité… Je fais comment tout seul ? Capturer deux ennemis, ok, c’est cool. Mais pourquoi en temps limité alors que les deux types sont entourés et qu’ils sont chacun à un bout de la map ? Je suis donc coincé là, puisque pour débloquer la map suivante je dois valider la cinquième vague. Très agaçant.

Mais ce que j’en retiens reste globalement positif ; le jeu propose des missions principales scénarisées à la mise en scène maîtrisée et donc linéaire ; on suit le rail d’une histoire. Et si on veut respirer un coup, on se fait une mission secondaire beaucoup plus relâchée de ce côté-là, dans une proposition de gameplay plus brute à la manière des modes en ligne. En somme, dès qu’on se lasse de l’un, on peut retourner à l’autre, le tout globalement solide puisque les missions secondaires sont des sites de moindre importance des Ingénieurs. On a donc les avantages des deux, ce qui amortit les inconvénients. Les missions secondaires étant moins soutenues scénaristiquement (juste un prétexte, durant la mission pas de cinématiques), on peut trouver ça artificiel à la longue. Les missions solos étant très encadrées scénaristiquement, parfois on sent le rail, notamment sur quelques bouts de mission dirigistes. Pas besoin de sortir du mode solo pour jouer en ligne avec un skin Sam Fisher dans un Death Match (ou en solo dans les modes en ligne), ça forme un tout, pas forcément sublime ni très inspiré, mais mieux emballé qu’ailleurs.

Splinter Cell Blacklist est un jeu qui souffre d’une approche typiquement AAA avec des défis abstraits idiots, et des mécaniques pas très pertinentes qui se contredisent ; on gratifie le joueur pour tout et n’importe quoi, donc il n’y a finalement pas de choix, juste un caprice de joueur qui voudrait favoriser une approche plus qu’une autre. Mais il se bat pour conserver une identité. J’ai joué à un nouveau Splinter Cell, certes il a bien changé, mais je le reconnais quand même, là où Tomb Raider ou Hitman sont devenus de véritables putes du n’importe quoi. Fini le mini-jeu de piratage et le crochetage de serrure, mais quel pied d’élaborer des pièges avec les gadgets, de créer des diversions, et de flinguer ce sale clébard qui suit ma piste ! Oui Blacklist est un shooter, mais pas générique, ou pas trop, et qui nous épargne les ennemis myopes et sourds, ce qui rend la partie discrétion pertinente malgré quelques comportements d’IA parfois faibles. En faisant un tour dans les options, on pourra nettoyer le HUD de ce qui peut nous déranger. Si la campagne solo récompense le gros bourrin autant que l’espion idéal, les missions secondaires nous rappellent à une certaine discipline de jeu. En somme c’est un jeu classique, au sens Playstation 2 du terme. Un jeu vidéo maladroit, imparfait, un peu con, mais qui se destine à des joueurs, pas des consommateurs qu’on prend pour des veaux. Ou pas trop. Parce qu’un peu, quand même…

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