BioShock Infinite sur PlayStation 3, le test de Kratos

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Kratos
6
Kratos PS3

embûches infinies

S'il y a bien un jeu que j'attendais comme j'en n'avais rarement attendu, c'est bien Bioshock Infinite. A l'époque de la première vidéo de gameplay, je venais de sortir du premier Bioshock. Je l'avais vécu que plusieurs années après sa sortie, mais ça n'a rien enlevé à sa grandeur. Bioshock, le premier, est un chef d'oeuvre. L'ambiance visuelle et sonore, l'immersion, le rythme, tout y est. Et puis les Big Daddies, tellement épiques. Chaque affrontement avec un de ces bourreaux était plein de tension. Bref, je garde un excellent souvenir de Bioshock.

 

L'attente

Quant à Bioshock 2, je l'ai bypassé. Aucune envie de le faire. Le mode multi greffé, rien que ça m'a dégoûté. Et le fait que je n'avais pas envie d'utiliser du temps pour ce jeu. Il n'a pas été fait par la même équipe que le premier si je ne m'abuse. Alors la promesse de renouveau de Biosock Infinite, ça, au moins, ça m'attirait. Columbia, la promesse de gameplay vertical, les lines qu'on était censé pouvoir utiliser souvent, l'IA soit disant révolutionnaire de Elizabeth. La première vidéo de gameplay quoi!

 

Et puis plusieurs mois sont passés depuis cette fameuse première vidéo de gameplay. Des rumeurs de développement chaotique. Des gens qui partient du studio. L'un après l'autre. Des rumeurs de tensions, d'embûches qui s'enchaînent. Un mode multi qui devait être de mise, puis qui, Dieu merci, n'a pas vu le jour. Donc à part ce dernier point, il n'était pas insensé d'être inquiet quant à la qualité finale du titre. Surtout quand on voit le marketing du jeu. Très agressif à base de developper diary un an avant la sortie du jeu. Puis un jeu repoussé plusieurs fois. Prévisible avec tous ces problèmes.

 

Malgré tout je voulais le soutenir, ce jeu, ce studio, alors en bon consommateur responsable, je l'ai acheté neuf. J'ai voté avec mon billet, quoi.

 

Le moment de vérité

Très impatient d'y jouer. Tous ces mois d'attente. Toutes ces promesses de la part de Levine. Passées des dizaines et des dizaines de minutes de foutues MAJ console et un patch plus tard, je découvrai enfin le jeu. Et alors là, quelle surprise ! Magnifique. C'est tellement beau. A la première vidéo de gameplay, je me disais que ce n'était pas possible que ça tourne sur PS3. Alors qu'en fait si. Ca tourne nickel, aucun ralentissement, rien. Et puis la direction artistique est au top. A la hauteur d'un Human Revolution, le genre de direction artistique réglée comme une montre suisse. Qui inspire le respect, la fascination. Columbia est splendide, des couleurs magnifiques, un ciel idyllique.

 

Mais on comprend vite que si le début du jeu est extrêmement soigné graphiquement, le reste du jeu est quant à lui assez inégal, oscillant entre le dépassé (on est 2013, tout de même) et le très beau concernant les décors. Quant aux personnages, notamement les visages, c'est clairement d'un autre âge du début à la fin du jeu.

 

Mais ce qui m'a le plus dérangé, c'est le décalage entre les promesses avant sortie du jeu, et le jeu final. Les sky-line qui étaient censées être une des bases du gameplay, nous ayant permis de se déplacer plus ou moins librement dans des environnements semi-ouverts, avec une verticalité dans le gameplay, une certaine liberté...ben nan. Non ! Que dalle. Dans le jeu final, elles servent de railles, au vrai sens du mot. On est à un point A, on veut aller à un point B touuuuut là bas que l'on voit au loin, ben on press X to awesome et on y va par sky line expresse. Youpi. Donc déjà, une base de gameplay qui passe à la trappe, et donc des sky line qui ne servent à rien, complètement sous-utilisées à part dans un tout petit passage du jeu. Qui dure dans les 15mn-20mn. Ridicule quand on voit que ça devait être primordial.

 

La réalité

Après les deux premières heures, et passée la baffe artistique due au début du jeu très soigné côté visuel et sonore, le côté impressionnant, imposant de la ville ainsi que il y a un problème. Un problème qu'on sentait de toute façon dès le début, mais auquel on ne voulait pas spécialement prêter attention, puisque la splendeur artistique prédominait. Alors une fois tout ça retombé, on peut s'attarder sur le reste. Et le reste, par exemple, ce sont les PNJ. Le problème est très simple. Même si Personnages Non Joueur font parfois une remarque si vous restez plantés devant, on a carrément l'impression qu'ils nous voient pas, que l'on n'existe pas. Comme si on était dans un parc d'attraction, avec ça et là des pantins. L'immersion en prend un coup.

 

Autre problème, le gameplay, le game design. C'est sûr, les premières présentations laissaient très, très clairement présager un gameplay vertical, tactique, semi-ouvert, et une IA intéressant pour Elizabeth. Franchement? Il n'en est rien dans le jeu final. Pire que ça, le jeu nous balance beaucoup, BEAUCOUP trop de vagues d'ennemis. Même leur IA n'a pas le temps de dérouler tellement il faut parfois tout défourailler bêtement. Bioshock Infinite n'est finalement qu'un shooter sur railles, sans mauvais jeu de mot avec les sky line. On se contente le plus souvent à tuer bêtement des vagues d'ennemis. Elizabeth est là, immortelle on ne sait pas trop pourquoi, les ennemis ne s'emprennent jamais à elle de toute façon. N'allez pas vous imaginer des situations à la Ico, où il fallait toujours avoir un oeil sur la fragile Yorda. Là c'est le contraire, c'est Elizabeth qui surveille Booker. Elle lui balance même des medikits quand il est à deux doigts de trépasser.

 

Et puis l'IA révolutionnaire d'Elizabeth...Non. Juste non. Elle trouve bien son chemin, ça c'est clair, elle reste jamais bloquée dans le décor, elle se place intelligeamment, d'accord. Mais je ne vois rien de fascinant dans son IA. Elle peut...ouvrir des portes en crochetant les serrures! Incroyable. Mais Booker, lui, ne peut pas le faire tout seul. Alors il faut qu'il l'appelle pour qu'elle voure la porte à condition que l'on ait trouvé un crochet ! Personnellement je trouve ça inutile comme feature. Vraiment.

 

Alors okai. Une direction artistique au poil. Columbia, magnifique. Mais des sky lines qui ne servent à rien, un gameplay classique au possible où on se contente de tuer des vagues d'ennemis paraissant parfois infinies (encore une fois, sans mauvais jeu de mot), une OST dont je ne me rappelle même pas, une exploration qui consiste à fouiller chaque centimètre carré de décors à la recherches d'argent (bonjour l'immersion)...Alors il reste quoi à ce jeu? Le scénario.

 

Si je devais garder une seule chose de Bioshock Infinite, et de toute façon je n'ai gardé que ça (et le début du jeu avec la claque artistique de la ville, minus les PNJ-pantins), c'est son scénario. Alors certes, son exécution est un peu bancal, avec un fort début, une forte fin, et un ventre mou avec grosso modo juste des enregistrements audio en guise de pacing narratif. Mais clairement, je pense que c'est le scénario le plus compliqué de cette génération. Dans le bon sens du terme. Compliqué, mais contrairement à ce que l'on pourrait croire, très précis et ingénieux. Il joue sur le long terme. N'est pas du genre à dévoiler des éléments brutalement, du moins pas avant les dernières heures. On devine, on imagine, on nourrit notre connaissance du scénario à travers les enregistrements, les petits détails. Mais c'est surtout la dernière heure qui va tout révéler.

 

Finalement le scénario est la seule chose à retenir de ce jeu (et encore une fois, la ville de Columbia n'est pas en reste). Son propos premier, c'est l'espace-temps et la relation entre Elizabeth et Booker. Si ces points sont bien gérés, d'autres points du scénario laissent à désirer. Pour les plus curieux, cette excellent thread sur NeoGAF explique tout le scénario en détail, donc attention spoiler.

 

En bref, c'est plutôt l'impression de gâchis qui demeure. On nous avait présenté un jeu avec un gameplay basé sur les Sky Line, donc semi-ouvert, avec un côté tactique, une verticalité de gameplay...Et on se retrouve avec un shooter sur raille finalement classique, où on passe son temps à tuer des vagues d'ennemis, parfois jusqu'à l'overdose. Une exploration plus importante aurait gagné à être implémentée. Elle est d'ailleurs inexistante dans ce jeu, hormis pour chercher de l'argent dans des endroits improbables. Toujours dans l'improbable, les PNJ, tels des pantins. On passe dans la ville comme un fantôme. Un jeu très classique dans son son game design, mais avec un scénario intéressant. Clairement, les ambitions du jeu ont été drastiquement revues à la baisse avec tous les problèmes qu'il a connus pendant le développement. Il n'est donc pas étonnant de voir un jeu au gameplay très convenu dont seul le scenario a été sauvé, même si ce dernier est loin d'être parfait. Une grosse claque au début, à la fin, mais plusieurs semaines après avoir fini le jeu, et avec du recul, je vois en Bioshock Infinite une oportunité ratée d'apporter quelque chose au jeu vidéo, dont l'uniformisation des gameplay et des game design est consternante.

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